游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

十篇系列:从契约角度解读职场中的职业精神

发布时间:2019-03-29 08:50:40 Tags:,,

十篇系列:从契约角度解读职场中的职业精神

第一篇

(去年今天的朋友圈)只有Focus做成一件事,才可以因为做成这件事而站上新台阶,进入新境界

其他,基本都是低效循环

对照一下历史上现实中各种人的际遇,大抵如此

第二篇

Clash of Clans历史悠久(2012年发行)+盛名在外(移动游戏史上最好的和最具变现能力的策略游戏)

让运营者在当前的拉新上:找到没玩过,或者没听说过,但对这款游戏存在兴趣的新用户越来越困难…

We still get a lot of organic traffic,” Joas said. “But it’s more challenging for us to find players who haven’t played Clash of Clans. Finding players who have never heard of and played the game but would be interested in it is getting increasingly hard. One thing we want to try out maybe next year is to inspire people who have once played the game to come back and try it again.

“At the moment we think it’s not a very easy experience to come back to and that’s something we’d like to address, to make it easier and more fun to return to Clash of Clans.”

clash-of-clans(from gensyde)

clash-of-clans(from gensyde)

第三篇

看了一圈答案,其实问题回到底层逻辑就会显得更简单很多:雇主和雇员之间协定就是契约

契约一般遵循三个原则:A,条款由双方协商一致 B,条款符合互惠原则 C,条款遵循相应法规

而契约的存在就非常的直观:A,敦促立约双方履行责任和义务 B,履约时,按照合约要求执行 C,违约时,按照合约规定惩戒

一般情况下,雇主和雇员之间的契约,最核心的部分包括三个层面:A,薪酬+工时+福利 B,契约起止时间+协议终止约定 C,竞业条款+补偿条款
以上作为契约,在生效前提下,这份契约从雇主对雇员的角度就有非常明确的独占和排他属性:

在没有明确协商契约是否终止,以及终止时间+雇员仍然从雇主那里拿到足额的约定福利和薪酬时,雇主对雇员在契约生效下的工作时间和状态仍然是排他独占的

以上,就回到最根本的部分:在契约生效时期,雇员单方面背弃契约,只从自己的利益出发考量,用实际的行动侵犯雇主的利益(在这个时间段里,雇主和雇员的双线关系,就变成了单线关系,这个单线指的是雇主依然信赖,并按照约定付出,但雇员在没有协商契约终止时间和终止可能的前提下,私自改变了对岗位的对应态度,已经不再把当前的工作当作首选,这个对人的状态影响是塌陷式的,基本上很难确认再按照约定付出,这种不对等就非常的明显)

这就是没有契约精神

典型的骑驴找马

没有契约精神,哪里来的职业精神

再补充说下,如果你面试的人,在职出来应聘,那就要做好准备,他下次在你公司里也这么做(面试的时候,在职的,说前东家坏话的,谋私的,都一定会复现)

https://www.zhihu.com/question/314984260/answer/633933722

第四篇

这是前天提到的Krafton(PUBG绝地求生母公司Bluehole前身)的判断思维:精英抱团+多款同时出击,以东方不亮西方亮的概率来对抗风险,实现试错的可接受性

但对一般研发团队来说,是扛不起试错成本的,一旦错了,就塌了

一个独立研发团队一般只有一次证明自己的机会,

如果失败,团队的说服力和吸引力就会大打折扣

所以(Sam Altman)Failure still sucks,You should still try not to fail

第五篇

这个标题很有意思:游戏像做菜,好吃比较重要

就像大部分的厨房谢绝参观一样,那些看起来像编的用来做营销的只能感动自己的励志研发故事拿出来宣讲好像也没什么意思

想要从用户市场变现,拿出好产品难道不是最基础的工作?

第六篇

我倾向于欣赏和认同

A,情商正常+人格正常

B,看重自己+能认真对待和自己有正面交集的人和事

C,有定的职业技能+有探索进取的学习意愿

D,努力追求自己应得的正当回报+对超额回报有企图

有缺点没关系,但不要有缺陷

和正常人协作,你会觉得有盼头

同样地,我不喜欢:负能量爆棚+有对下鄙视对上阿谀特征+做事不认真+大谈牺牲精神的人

我觉得这四大消极特征都是人格缺陷,治不了

职场和商务合作最优的选项是双赢

任何不能双赢的事情,吃亏的一方都会在某些时间点某些事件上寻求恶意补偿

缺陷都是显性的,谁都藏不住

你暂时赢了不一定算赢 寻求补偿一定存在,这是给协作挖坑

https://www.zhihu.com/question/23561870/answer/633600496

第七篇

Riccardo Zacconi在http://King.com官网的一篇通告中,提到了两个很有趣的事情:

A,作为创始人,他玩不好自己家的游戏

B,作为行业有影响力的公司CEO,他看不懂前员工做的产品(Markus Persson,Minecraft,出售给Microsoft,售价25亿美元,这个价值约等于King卖身给Activision Blizzard 59亿美元的43%)

第八篇

天润数娱被ST(ST天润)到底还是说明了一个问题:在规范化的公司管理中,公司的控股股东及其一致行动人,到底有没有权限私用公司的资产,以及用公司的名义为私人的业务兜底

膨胀的私欲和不规范经营,是公司管理中的最大忌吧(有了这个死结,公司基本就废了吧)

第九篇

玩了各种厂商出品的Battle Royale游戏,从机制的角度,我觉得真正带变数的机会只有两个:

A,一个是刚起步的馄饨阶段

B,一个是大环境变得对所有人都不友好逼每个人陷入被动露出破绽变得艰难的阶段

这是普通玩家能证明自己的时刻

其他的在资源+炫技期,普通玩家都是炮灰

这个在文娱行业,特征是一样的(当然这不是Battle Royale教会我的,只是说有特征的相似性)

https://www.zhihu.com/question/312788978/answer/633680952

第十篇

每一件能成的事,背后都有错综复杂的促成条件,就是曾因此成功的人,让他再历史重演一回,有可能都得不到类似的好结果

促成条件是非常苛刻的,特别是个人的素养因素,大环境因素,时机和运气因素,协同资源和人员因素

这种苛刻的条件需求,不是励志心灵鸡汤能解决的,更何况是第三方从书斋里,剥离加工出来的(离基本的事实就更遥远了)

大部分都是在个人做好准备的基础上历经各种磕磕碰碰,熬出来的

https://www.zhihu.com/question/67168122/answer/632943108

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


上一篇:

下一篇: