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九篇系列:关于Apple Arcade的向下兼容意图和衍生问题

发布时间:2019-03-27 08:59:34 Tags:,

九篇系列:关于Apple Arcade的向下兼容意图和将会存在的衍生问题

第一篇

如果一个人觉得自己靠得住,那他就不会不切实际地把扭转命局的希望寄托在速效的外力(咀嚼加工后的认知)身上

如果一个人觉得自己靠不住,那他凭什么相信那些靠贩卖速效的外力(咀嚼加工后的认知)赚钱的人就靠得住

事实上

每一件能成的事,背后都有错综复杂的促成条件,就是曾因此成功的人,让他再历史重演一回,有可能都得不到类似的好结果

促成条件是非常苛刻的,特别是个人的素养因素,大环境因素,时机和运气因素,协同资源和人员因素

这种苛刻的条件需求,不是励志心灵鸡汤能解决的,更何况是第三方从书斋里,剥离加工出来的(离基本的事实就更遥远了)

大部分都是在个人做好准备的基础上历经各种磕磕碰碰,熬出来的

以上唯一的问题就在于:贩卖知识的人给你提供了便捷的接触入口,这是一个知识成长过程,是有价值的事情

(不过,不客气地说,很多贩卖知识的人的理解,可能都没我自己的理解/判断/视野好)

但坏就坏在,这些知识被包装成了可怕的成功学,而接触知识的人又贪婪地拔苗助长,把轻易廉价学到的知识和难度大过天的别人的成功划了等号

https://www.zhihu.com/question/67168122/answer/632943108

第二篇

游戏行业目前为止的IP定义略显宽泛,并且意义演化已经偏了:

A,只要有一定用户基础的内容(不管适用范围大小,不管新旧是否还具备用户影响力),都能够被大张旗鼓地包装为IP

我们在看到一些被包装出来的IP都有点震惊,这震惊的意思是:这也行?但事实上,这真行

B,IP在产品的制作链条上,经常并不是核心,游戏工业流水线上的模式和套路才是核心,IP更多是可完整剥离的外衣

所有的IP授权其实都清楚这个规则:从IP出发定制游戏的难度远高于从流水线套路出发再加个外衣包装

C,IP并不一定真正具备市场价值和用户变现空间,但IP是产品立项和资源注入的壮胆良药

我们一直在追踪IP产品制作的投产比和在投产比基础上的成功率,很多所谓的IP只是壮胆药这条是严谨成立的

https://www.zhihu.com/question/28671017/answer/633016296

itunes_app_store_icon(from 9to5mac.com)

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第三篇

Apple和Google真是为Premium Games操碎心了,各种为独立游戏开发者争取空间

这两年给独立游戏的倾斜越来越多(但也说明独立游戏的生存是真的难,连平台都要放弃中立性给予特殊照顾)

Apple Arcade就是典型的又一次向下兼容的尝试:用Top游戏去激活普通优秀的创意产品

但问题也很明显:

A,Top游戏特别是新的Top游戏单独运作能利益最大化为什么要进入Apple Arcade的盘子里

B,如果Apple Arcade的盘子里都是过气经典游戏,真正的爱好者都玩过了,能从看在整体低价份上出手的用户那里再榨出多少

至于价值分配的争议就不说了

另外从过往App Store的推荐能力看(朋友圈已经吐槽N次了),鉴赏品位也是堪忧啊(自从App Store垄断了推荐权,用户只能透过编辑的眼睛那个小视野看世界了,但产品的审美能力和游戏的接触面确实不怎么样)

第四篇

之所以都是Strategy,一来是自己喜欢,二来是确实花了无数的心血在这个领域

了解Strategy市场的都知道,目前整个Mobile Strategy陷在旧模式里已经多年,新模式探索乏力,近两年试错夭折的大厂和Strategy专业公司的产品成堆,瓶颈局限明显,变现效率和可持续性也在下滑

这也是我们自己认为的越难越有机会,普遍的难,探索才有空间

Strategy也是Design能发挥价值的领域

(其他类型对我们来说,照照镜子都知道机会为零)

第五篇

Krafton(Bluehole前身)的访谈提到了一个游戏研发中的残酷现象:一个独立研发团队一般只有一次证明自己的机会,

如果失败,团队的说服力和吸引力就会大打折扣

(Krafton的模式是精英抱团,以东方不亮西方亮的概率来对抗风险,实现试错的可接受性,但对独立研发团队来说,是扛不起试错成本的,一旦错了,就塌了)

推荐以前的朋友圈

YC 新老板Sam Altman在斯坦福的创业演讲(20节课,每节大概50分钟):Failure still sucks,You should still try not to fail

失败并不是很多人认为的Failure is great,失败本身就是一场灾难

失败可能摧毁一切

对任何的项目参与者来说,失败就是各种惨痛的无效损耗

第六篇

Kabam和Riposte Games的并购案可以说明一个问题:

当市场上没有一级标的的时候,次一级标的也是有价值的(不是指自身变现,而是指并购)

反过来也说明,这两年(2017,2018)新竞争力产品的稀缺,已经稀缺到一定程度了(可以参阅早先朋友圈,提到了2017和2018只出现了哪些价值新品)

第七篇

我觉得坚守自己原则底线的人才算【靠谱】,其他表面再美好的交互都有被弹性掉的【风险】

有自我底线原则的人,更容易在【不辜负自己】和【不背信他人】中间找到平衡点,不自欺也不欺人,把关系建立在互惠互利基础上

这样的【靠谱】才能持久,稳定

这里的关键就在【不辜负自己】和【不背信他人】,不自欺也不欺人

职场人都有两条非常重要的属性:一个是为所在的群体和事业;一个是为自己的回报和未来

在利益面前,这两者其实是很容易失衡的

最好不要轻易提倡:牺牲小我,成就大我;或者轻易陷入:损公肥私的魔障

这两者的任何一个倾斜,都不存在可持续的平衡点

我们还是坚持信奉既【不辜负自己】也【不背信他人】,最好人和事业能共生,也能共荣

而这里的关键是:这个人有自我很明确的底线

至于什么是人的原则底线,我能理解的是:

A,情商正常+价值观正常+道德感正常

B,知道一荣俱荣一损俱损的道理,为群体事业能全力以赴+为自我利益能正当合理争取

C,懂得协同和妥协在合伙做事中的必要价值

https://www.zhihu.com/question/314958852/answer/632070513

第八篇

除了博弈模型,交互模型,情感张力和社交渗透力之外

作为过去几年最有效的变现方式Casino+Loot Box两大机制,我们会着力解决方法方式的合规性基础上的变现效率

这是我们在Strategy上最想做的

第九篇

2019最感兴趣的评估类型仍然是:strategy游戏的博弈模型和交互模型,如何突围旧设计格局,找到更好的用户沉浸性和变现效率

2019第二感兴趣的评估类型是:strategy游戏什么样的题材能深度挖掘用户的适用性和易用性

2019第三感兴趣的评估类型是:strategy游戏的用户情感张力模型+strategy游戏的社会化传播效力

2019第四感兴趣的评估类型是:casino+loot box两种变现机制如何以更恰当合规的方式渗透进游戏本身

2019第五感兴趣的评估类型是:IP+套路+重成本游戏的天花板和高位竞技的可持续概率

2019第六感兴趣的评估类型是:现有成功竞技游戏的迭代和演化空间,以及新产品从什么角度再介入探索

没有了

https://www.zhihu.com/question/57561384/answer/631830042

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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