游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

十篇系列:从腾讯2018年报和中报预期看腾讯的产品定位风险

发布时间:2019-03-22 08:57:11 Tags:,,

十篇系列:从腾讯2018年报和中报预期看腾讯的产品定位风险

第一篇

昨天说的合伙要求(参阅截图)只能保障公司的下限不要太低,游戏公司的天花板是由另外三个部分构成的:

A,第一个是:人的素养,比如专业能力,市场判断能力,执行能力

B,第二个是:上下游协同能力,搭建合作关系链,并把合作伙伴的利益放在和公司利益一样高的权重

C,第三个是:产品的时机和市场的竞争环境,特别是如何考虑在市场竞争环境基础上的用户适用性

……………………原朋友圈…………………

创业做事对合伙人的要求,一般是比较苛刻的,举几个简单的逻辑:

A,公司事务要透明化,不透明麻烦就会如影随形(杜绝少数人暗箱操作)

B,在公司事务上控制个人私欲,做到公私分明(个人有私欲,内耗就会紧接而来)

C,在公司事务上,要做到全力以赴(创业阶段,不能投入120%状态的,算毛合伙人)

D,在个人能力上,要做到在自己负责的领域有最佳解决方案(能力不够,占着关键位置,随时害死人)

E,有一荣俱荣,一损俱损的集体意识(企业整体不好,个人那点权益一毛不值)

F,在公司事务上,有协同意识(以企业和项目为主,而不是以个人意志为主)

很多创业公司,特别是内耗型的创业公司,坏就坏在对合伙人的审核太随意

合伙人的门槛,其实是很高的

公司经营,要讲规则,讲其他都没有用

https://www.zhihu.com/question/20547686/answer/628596066

第二篇

截一段Phil Spencer(Microsoft Gaming VP)在半年前的表态:

I care less that people play Minecraft on an Xbox One, but that people can play Minecraft no matter what console or device they have in front of them

对游戏行业来说,最重要的核心始终是产品本身

也就是用产品向用户寻求价值

不管是什么层面的载体,诉求都是给用户极致的产品体验

Cloud Gaming,Console Game,PC Game,Mobile Game,只要满足:使用便捷+表达力到位+交互渗透理想+游戏好玩,都意在向用户推销好产品

所以,我还是很认同Phil Spencer的判断:Cloud Gaming推动的是价值游戏的用户渗透性

终归来说,能做出价值体验产品的公司,将迎来新的受众到达机会

对不做平台的产品研发型公司来说,Cloud Gaming给出了一个突破藩篱的机会,但敲门砖仍然是类似Minecraft之类好产品的

Stadia是不是个机会,或者Cloud Gaming是不是个机会,说太多并没有意义,对产品公司来说,模式仍然是:先有Mass Market的好产品,然后才能跟着各种风口飞(只有产品才能渗透市场,只有产品才能变现,所以Phil Spencer才说在什么平台上玩不重要,重要的是玩什么游戏,而对于产品开发者来说,核心不是烦恼载体的迭代,核心是怎么做出有Mass Market+Monetization+Usability的价值产品)…

https://www.zhihu.com/question/316662412/answer/628244013

lucky(from gamasutra)

lucky(from gamasutra)

第三篇

腾讯在年报中把游戏的未来预期调整到了:对外合作新项目+提升海外发行能力

而中报还在押注战术竞技游戏(比如PUBG,比如Fortnite),参阅下图

方向已经全改了

因为这违背了腾讯一贯的商业做法,如下,我们在中报出来后写的判断

我觉得,从财报的角度,最大的风险是:战术竞技游戏的营收预期如果没有实现

因为一些不可控因素导致了这模式违背了腾讯过往的策略:在验证中发力

现在是先发力,然后再来预期营收效果会好

第四篇

腾讯在2018年游戏端的总收益:Mobile端778亿+PC端506亿=1284亿

网易在2018年游戏端的总收益:401.9亿

这样腾讯和网易在2018年游戏端的总收益是1686亿

第五篇

游戏的好坏在主观判断,但这个主观基本上有一些稳固的套路(特别是在游戏市场上体验产品无数的玩家角度),比如:

A,第一个是,游戏的数值设定,这个数值设定是围绕服务游戏体验和游戏周期,还是围绕用户时间 VS 用户氪金

B,第二个是,游戏的当前体验模式和可追寻的迭代路径,体验模式和迭代路径是陈旧套路还是有探索尝试的创新

C,第三个是,游戏的功能设计是围绕让用户的体验积累更具有系统性,还是只是单纯堆积无数以消耗时间为目的的冗余和功能

D,第四个是,游戏是否能够在故事/角色/目的上引领用户沉浸在特定的意图上,使行为具备意义,还是让行为在重复中沉沦

E,第五个是,游戏的氪金设定,也就是氪金点的设置对用户是否具备明显的意义,以及是否在氪金环节上有更合理的数值包装

F,第六个是,游戏的核心体验 VS 游戏的整体系统性 VS 游戏的引导节奏是否协调,特别是核心体验和游戏的整体系统性是不是有合理的衔接性

G,第七个是,基于游戏本身的画面风格+美术工艺+声效协同是不是和游戏主体本身配合到位
。。。。。以及更多。。

https://www.zhihu.com/question/24886066/answer/628388177

第六篇

贴一段很简要的概述

Nick Yee, a scientist who made one of the first steps in building a framework for studying motivations, found three motivation components.

三个游戏动机

There is the achievement component, which includes the want to advance in the game, the interest in the rules and system of the game, and the want to compete with others.

第一个是虚拟博弈的成就意识

Next is the social component, which is the want to form connections with others, liking to chat and help other players, and the want to be a part of a group effort.

第二个是虚拟交互的集体意识

Last, there is the immersion component, which is creating and customizing a character to play in the unique story of the game as well as wanting to a escape from real-life.

第三个是虚拟沉浸的回避意识

这三个非常重要的一点是:脱离了现实生活的制约+赋予了玩家某种梦幻般的虚拟扮演

因此,从逻辑上讲游戏对应的心理学流派是认知心理学(不讲究行为主义心理学的那套应激反应,而是更深层次的内部心理解构,也就是对我们所认知的心象的内化重构,不依托于外部世界,而是从内在产生自我的知觉期望,并且这个期望值非常的强烈),以及一部分的格塔式心理学(这是来自意识的经验,游戏基本上就是从意识到意识),这些都是冯特(内容心理学)式的逻辑(从主观到主观)

这也是游戏最让人着迷的部分:把某种意识从思维中剥离出来,不断强化,最后还归为意识,直接植入用户的游戏体验中

所以我推荐了上面的三段论研究,因为它契合了我们研究游戏的根基点:脱离了现实生活的制约+赋予了玩家某种梦幻般的虚拟扮演

https://www.zhihu.com/question/316562104/answer/627637429

第七篇

看到Peak Games在2019年的员工数93人(Craft估算,剥离掉Card Game Studios)

去查了下相同量级的Playrix,员工总数从2017年初的500左右翻倍到1000+

再看The information早先的新闻说Playrix打算出售了,感觉也合理了…

第八篇

看起来The Glory Society是比Valve和Supercell这种弱化老板模式更激进的组织,直接走Worker Co-op Game Studios模式(去掉管理/老板/资本权益的组织,实现全员互助,全员利益分配,提高工作和生活质量)

换句话说:每个人高度自觉,无等级…

这是很极端的Freelancer反束缚+要权益,营运而生的机构(很好奇说掏钱支付成本)

事实上,以前的前沿探索公司Valve和Supercell已经开始对无老板模式加入干预,以应对外部竞争了

以下是Supercell和Small Giant对小团饭模式的新定义

Small Giant Games

【开发圈很多人推崇的小团队模式,在Small Giant Games的定义下,就不再只是人少,而是有严苛的限定条件:We believe 【small】【Highly Motivated】【Experienced Teams】can accomplish Giant Things带着解决方案来的,有攻坚决心的,小分队】

Supercell

Supercell在回顾2018和展望2019的提到了一个非常重要的变化:他们仍然坚信小团队模式但已经觉得这种小团队模式在当前的竞争环境里不够了There is only so much content a small group of people can do,no matter how talented they are or how hard they work所以出现了下一句:we’ve concluded that this is something that we need to get better at两个很明显的更迭方式是:A,对外渗透寻求合理补充B,为开发团队提供工具和技术向基础支撑

第九篇

事情就是这么残酷,没有Mass Market+Monetizatiin+Usability优先,即便以Florence这种行业声誉和影响力(要到达这种境界的Indie,N年一遇),但仍然不足以支撑Next Project

It makes money back and a little more,but not to the point where mountains could fund new projects without some help

对于新产品来说:遵循Mass Market+Monetizatiin+Usability仍然是最核心的需求

第十篇

按照中文传媒的最新公告,上架4年的SLG游戏列王的纷争的月流水(充值金额)还有1.601亿

如果以这个数字计算,那列王的纷争2018年的总流水为19.21亿人民币

2017年,列王的纷争月均流水为2.4613亿(年流水为29.53亿人民币)

2016年,列王的纷争月均流水为3.5112亿(年流水为42.13亿人民币)

2015年,列王的纷争月均流水为2.0973亿(年流水为25.17亿人民币)

列王的纷争是2014年底上架的,这样这款SLG游戏在4年多的流水总额是116亿人民币(17.3亿美元)

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


上一篇:

下一篇: