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十二篇系列:过度设计+Playrix欲出售背后的产品型和可持续性

发布时间:2019-03-04 09:00:21 Tags:,

十二篇系列:游戏中的过度设计+Playrix欲出售背后的产品型和可持续性

第一篇

在游戏中随处可见过度设计

举个例子

在Battle Royale游戏中,玩家进出某栋建筑的窗户,在不断的迭代中,已经形成了四个指定动作

玩家要从窗户外进入窗户内,可能触发的四个指令:

A,进入失败

B,跳窗而入(跳)

C,翻窗而入(翻)

D,爬窗而入(爬)

四个完全不一样的动作

玩家从窗外进入窗内,这个动作在整个游戏体验中非常的边缘

但这个边缘的动作需求,出现了四个指令

并且玩家无法准确操作,一脸懵逼似的随机触发

这种,在边缘功能上,给玩家带来多重操作难度选项的,就是过度设计

https://www.zhihu.com/question/49350656/answer/613342365

第二篇

苏轼全集四十四卷,提到的:做事方法论优先

故曰:“其始不立,其卒不成,惟其不成,是以厌之而愈不立也。

夫所贵于立者,以其规摹先定也。古之君子,先定其规摹,而后从事,故其应也有候,而其成也有形。众人以为是汗漫不可知,而君子以为理之必然,如炊之无不熟,种之无不生也。是故其用力省而成功速。

第三篇

先说结论:玩家的过往战绩不属于用户数据隐私

大部分的联网+多人游戏,核心诉求就是【比较】

用户是【由自我比照】+【与他人比较】驱动的,逻辑符合【自我经营】+【与他人竞技】

而【比较】是由两个层面来体现的:A,一个是用户数值经营 B,一个是用户战绩数据
一般情况下,数值优先的游戏,不太依赖战绩判断;但竞技优先的游戏,则依赖战绩判断

一款游戏,隐掉数值,或者隐掉战绩,就会出现一个超级问题:

游戏失去相对中立的用户评价能力+用户失去游戏经营的目标感

这对运营和体验都是双输的问题

因为游戏运营首先需要明白的逻辑是:你要在游戏中怎么引导用户,以及如何维系玩家的目标感和成长进阶感

这种重要性,相当于现实社会用【钱】来衡量一切

https://www.zhihu.com/question/313182286/answer/612750379

Game of War(from pocketgamer.biz)

Game of War(from pocketgamer.biz)

第四篇

作为职场人,我常自己反省,对我自己来说,最有价值的三个关键词应该是:

A,聚焦/专注

B,敢于止损

C,扬长避短

https://www.zhihu.com/question/28236217/answer/612513767

第五篇
任天堂这团队资历真是资深:平均在职13.5年,平均从业年龄38.6岁

Avg age – 38.6

Avg length of employment – 13.5 yrs

在(国内)35岁,甚至30岁就开始被嫌弃的行业

做出了惊艳行业的游戏性
第六篇
每次有行业利好的时候都群情激动

什么都好,除了你不在那里

这种总是很尴尬的,名义窗口都跟自己没有关系

朱自清的荷塘月色:但热闹是它们的,我什么也没有。

淮南子的说林训:临河而羡鱼,不如归家织网

只有参与博弈,才有被时代选中的概率和机会,但围观肯定没有

第七篇
作为二次元视频网站,手机游戏两年(2017+2018)给Bilibili贡献了50亿人民币,而视频网站常规的比如(直播+广告+电商)合计产值16亿人民币

这样,手机游戏在Bilibili近两年的营收权重中占比就接近8成(76%),2017年占比是83.4%

第八篇

现阶段离开大公司重新组建团队的带头人,基本内心都充满了欲望和企图

如果没有上天的欲望和企图,在成熟竞技阶段,从小开始做产品就要扛起巨大的生存压力

I want to make a big game,one that’s right up there with the best games ever made

第九篇

在Playrix打算以30亿美元出售的话题上,着重提到了两家公司,一家是Playrix,另外一家是Small Giant Games

因为这两家有非常相似的共同点:在市场摸索过一段时间,以现有最具竞争力的产品为探索模型,重新包装,最终靠产品改变命运

A,Playrix研究了市场上最热门游戏的成功方式,在别人适应性成功的基础上,加入自己的创造概念,而Gardensacpes则顺利敲开了市场的大门

B,Small Giant Games很直接地提到了他们是怎么为Empires & Puzzles寻找产品生存空间的:Gungho的Puzzles & Dragons + Machine Zone的Game of War Fire Age(Mobile Strike)+市场上流行的PVP元素

Playrix和Small Giant Games能够成功,还有重要的一点:放弃自以为的产品观点,转向以Hit Games为终极诉求

第十篇

The Information这篇新闻有喜有忧吧:

A,好的是,Playrix这家老牌公司在适应性崛起后,也能叫价30亿美元了

一款适应性产品是能改变一家公司命运的,这点以Empires & Puzzles翻身的Small Giant Games应该能更明显(7亿美元)

B,不好的是,产品型公司对可持续运营充满顾虑,市场上到处是见好就收(在产品好的时候出售)的企业,有产品竞争力的公司基本都投靠资源了,King,Supercell,Small Giant,Playtika,Playdemic,Big Fish,Naturalmotion,PixelBerry,Gram Games,Crowdstar,Kabam,Mojang,Plarium,Social Point,Inno Games,Wooga,Goodgame Studios,Backflip Studios,Funzio,Kongregate…

能独立运作的牛逼公司越来越少

……………………

至于估值问题,Mixi最新17.97亿美元,Niantic最新40亿美元,IGG最新150亿港币(19亿美元)

Playrix的月营收预估在6000-7500万美元之间(比巅峰期有下调),区间和IGG相当

第十一篇

我能理解的是:

A,领导力,是带领群体共同变好,前提是公司和成员都能受惠,这个受惠偏向利益型

如果公司效益不好,如果成员利益天花板太低,谁服你啊

B,管理力,是制定规则并监督规则,让公司经营更规范更有组织概念

比如在公司严格区分办公区和休闲区,该办公的时候专注办公,该休闲的时候尽情休闲,不要在工位上让办公和休闲混杂,工位功能既办公又休闲,这种模糊渗透绝对是效率的死敌(你敢保证你在工位上有50%的时间是在为工作付出吗)

https://www.zhihu.com/question/21785696/answer/611243918

第十二篇

CNNIC版的2018中国网民个人月均可支配费用(不单指薪酬或者投资收益,也包括诸如子女获得的日常生活费之类的,也就是被调研对象每个月忽略来源途径能够获得的可支配额度,比如1500以内的应该是家庭给予,2000以上的应该是薪酬或投资所得)

这样,网民月均可支配额度3000以内的占比55%,5000以内的占比76%,8000以内的占比89.3%,8000以上的占比10.7%

中国有条件上网的用户总数为8.3亿(占人口总数的59.6%)

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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