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十篇系列:游戏并购案中的判断力,可持续经营,监管和接管的差异

发布时间:2019-03-01 09:02:12 Tags:,

十篇系列:游戏企业并购案中的判断力,可持续经营,监管和接管的差异

第一篇

行业,公司和人,基本都是一样的:

A,只有经历高速增长阶段,才有机会从Level 1 跃升到Level X

B,一旦陷入衰退,或者增长乏力,麻烦就会如影随形

只有保持有效率地向上,才能有普遍的满意度…

第二篇

作为Last One Standing的绝对残酷模式,活下来才是优先级

活下来就需要规避风险,而最大的风险就是发生对抗

对抗的风险非常的明确:

A,有概率打不过对手

在随机物资的环境里,身法再好也不一定比物资好有优势

B,即使打得过对手,也有概率受伤,不能全身而退

只要受伤,就会急剧削弱自己的对抗能力

C,即使能打过对手,也没有致命负伤,对抗也会加重曝光风险,吸引周边的劝架者和坐收渔翁之利者

多一次对抗,就多一次出局的风险,且遭遇车轮战,越往后出局的风险越高

D,和游戏血条模式下,血条(长短)状态不影响角色能力(游戏中的假想状态,负伤不影响战斗力)输出不同,实际对抗就要受限于:补给,疲劳度,身体损耗程度,人的精神状态和竞技状态

而这些都和对抗紧密相关,重复对抗,就是重复削弱的问题

另外,和电影在塑造人物可能存在的主角光环不同,现实中也同样不存在作者的假想意志,这个意志指的是:

主角受过特殊训练,有超凡竞技属性 + 主角受命运眷顾有打不死加成(相比之下,对手再强都有脆的时候)+逆天改命强行给主角感情分(遇到绝境,就出现向好的转折)

这样,既然大家都很普通,在现代设备面前都很脆弱,既然这是一个丛林环境,风险环伺

那作为优先级的活下来,就是要规避风险,减少遭遇和对抗
Battle Royale和Last One Standing的规则很明确:大部分的对手在遇到你之前,都已经被消解了

如果自我保护意识良好,你能遇到的对手其实很有限

你不需要PK掉100人中的其它99人

你只需要保障自己不提前被消耗/销号,然后在关键时刻有足够的资源/状态/能力PK掉少数留下来的胜者就行

https://www.zhihu.com/question/312850617/answer/610587467

Guns of Boom(from pocketgamer.biz)

Guns of Boom(from pocketgamer.biz)

第三篇

天神娱乐在亏损75.2亿的2018年业绩快报里,提到了一个重要原因:上市公司收购了大量行业各领域相对拔尖的企业(也就是好公司),但这些标的公司之间没有形成强有力的战略协同以应对市场风险

天神娱乐典型的成员企业诸如:天神互动,妙趣横生,雷尚科技,绿洲游戏,乐玩游戏,一花科技,益游网络,为爱普(爱思助手),幻想悦游,Avazu,DotC United,AltaMobile…

第四篇

这几天上市公司游戏概念股有点极端了:

A,一方面,对标的公司判断失误/或经营失误的企业,正深陷在业绩不达标和商誉减值的泥潭里(案例略)

B,另一方面,对标的公司判断准确/或可持续经营有效的企业,依靠标的公司的强劲表现,仍然拿出来了惊艳市场的财报数据(比如Efun之于宝通科技,点点互动之于世纪华通…)

判断准确+经营可持续,其他基本是废话吧

第五篇

游戏创业者或者项目组,大部分都有相应的行业履历/资历,见识基本都不会算少

换句话说,大部分人对游戏都有判断力

这个判断力指的是:这款游戏,和市面上存在的竞品相比有没有竞争优势

其实这个竞争优势是很直观的,比如:易用性是不是有优势,核心体验是不是有优势,游戏的系统性深度是不是有优势,游戏的数值设计是不是更合理,游戏的商用和变现是不是更有效率

开发者对自己的游戏都了如指掌,而市面上的竞品游戏都是现成的,这种比较真的可以做到非常的直接

因为,现阶段做游戏产品,如果不能做到比现存的头部竞品更有优势,那基本上就很难做到上架后有竞争力

我觉得,这不是迷不迷的问题,游戏开发到一定阶段,游戏怎么样,开发者都能心中有数

真正的问题在:沉没成本

一旦遇到沉没成本这个超级门槛,开发者都会选择性忽视问题,开始自我催眠游戏中,能找得到的优点,然后死命强化,再说服自己

https://www.zhihu.com/question/313915749/answer/610409850

第六篇

2019 GDC State of the Game Industry

是什么让你孜孜不倦加班的(Maximum,比如一周80小时)问卷结果真是行业战斗机+行业清流

28%+33%偏主动(内驱)完成(不要问为什么,我就想加班,你们不懂…)

10%+10%偏被动完成(主管交代的+大家都这么加班只能跟着加班,你们为什么不早点下班,我想下班…)

12%+7%干就完了,没想那么多(难道你以为我还有得选吗,这不废话吗…)

第七篇

这应该就是典型的立场视角差异:

A,成员有自己的付出认同(哪怕对企业来说,有可能这种付出很少,甚者付出影响是负的),然后不断强化这种认同感

直到这种付出认同感覆盖一切,这个一切包括群体利益(这种很容易陷入自我委屈的弥彰)

B,盈利优先的企业,就会更超脱的上帝视角一些:在综合权衡的模型里,谁带队更有可能实现投产比的最大化,为企业创造更多的超额收益

这个和成员视角就会差异很多:成员会考虑自己的付出 VS 企业要考虑投产比最大化

最终投产比最大化才能符合企业和成员的终极利益诉求

如果还有其他因素,那肯定奔着最大化效益去的,那是另外的模式

第八篇

心理方面的障碍,其实是不复杂的,剥离开,就很清晰,最核心的就三个:

A,第一个是,应对失措

应对生活中固有的,或者突发的事件和困难,没有解决方案

B,第二个是,比较陷阱

不能善待自己,容易用他人的标准来卡死自己,让自己被不切实际的标准痛扁一顿

C,第三个是,滥情障碍

分不清楚事情的优先级,事情的轻重,什么都往身上揽,都往坏处想,但实际上都是自己力所不能及的事情

搞定这三个问题,人就会精神很多

第九篇

这两份上市公司公告,真的是两个极端了:

A,一个是天润数娱对上海点点乐,连财务数据也拿不到,失控(2017已经大面积商誉减值了,点点乐原股东面临巨额补偿款)

B,一个是奥飞娱乐对爱乐游,上海方寸,四月星空,委派财务总监,掌控财务大权,但公司经营统统不符合预期,一样面临大面积商誉减值(不能创造价值,控死了也没用)

第十篇

从我自己的角度,作为玩家和从业者,我能很快提炼出来一些游戏提升对现实理解的逻辑

如果只是针对日常生活来说的话,也是有的,明显的比如:

A,对日常商业营销中套用游戏化的蝇头小利,毫不动心

兴趣指数基本为零

B,对日常商业行为中存在概率和黑箱运作的模式,退避三舍

兴趣指数基本为零

C,在系统和大R共同主导的环境里,挫折度会很高,不要情绪败坏,找解决方案+耐心等待拐点(最差的情况是系统为了安抚你改数值了,或者大R因为无趣退游了)

这一点上,游戏完全是生活不加修饰的映照

需要耐心+解决方案,其他都没什么用

https://www.zhihu.com/question/45983902/answer/609376026

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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