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十一篇系列:Supercell近七年(2012起)营收数据是110亿美元

发布时间:2019-02-13 08:53:17 Tags:,

十一篇系列:Supercell近七年(2012起)营收数据是110亿美元

第一篇

一家顶级手机游戏公司的历年营收(Supercell):16亿美元(2018)+20.3亿美元(2017)+23亿美元(2016)+23亿美元(2015)+17.7亿美元(2014)+8.92亿美元(2013)+1亿美元(2012)=110亿美元

第二篇

Brawl Stars已经有8000万用户了At the time I’m writing this, 80 million people have played Brawl Stars

预计今年就会上架中国市场了we haven’t even launched in China yet, which we hope to do later this year

Supercell 2018年营收16亿美元In 2018, our revenue was $1.6 billion

Supercell去年纳税1.22亿美元(他们认为纳税是正常的行为,没必要合理避税)We paid $122 million taxes to Finland, the country where we are headquartered. Some people think we are crazy not to optimize our corporate taxes. But, we believe paying the taxes is simply the right thing to do, as they go back to the community we come from.

supercell dead games(from gamasutra)

supercell dead games(from gamasutra)

第三篇

这可能是我思考最多的话题之一了

在具体项目里有两个很优先的模块:

A,第一个模块是:权责明确

在项目中的当前的和预期的可分配权益+在项目中扮演的角色和对应的能力匹配要求+对项目的认同和在项目周期内能全力以赴的态度

B,第二个模块是:项目透明化

这个透明化指的是:项目的整体方案对每个人透明+项目的进展情况对每个人透明+成员的工作能力和工作状态对每个人透明+成员的工作效率和工作完成情况和工作配合情况对每个人透明

优先保障好当前和未来预期权益,为了预期权益能有机会兑现,推倒可能存在的懈怠死角

职场的核心诉求是利益(此条不接受反驳)

树立预期利益,推倒妨碍利益兑现的绊脚石,才有机会让每个人职场的价值和回报最大化

没有做出成功项目只有工资(还随时有倒闭换工作的风险)和有做出成功项目跟着产品分享利益,在回报上是有本质区别的

所以我觉得权责明确很重要(利益优先),透明化也很重要(去掉消极的短板),才有可能不仅激活一个人,还有可能激活一个团队

特别是对创业型公司来说,大部分人都是冲着大饼来的,不能保障大饼能兑现的方式都不是什么好方式,或者都只是隔靴搔痒

https://www.zhihu.com/question/23094258/answer/595846847

第四篇

举个前段时间在朋友圈写的案例:Big Fish Games

这波裁员操作看起来针对性好强一边聘任新的VP,比如Jason Willig,比如Hakan Kardes(貌似都没有发PR新闻,我也不知道我是怎么知道的)

一边裁掉老VP,并且大部分都是Big Fish Games 12年以上的元老,比如Patrick Wylie,比如Paul Handelman,比如Steve Gallic,比如Jina Haverley,比如Omar Amin(这位10年+履历主要来自Big Fish的前母公司Churchill Downs)

这个时间距离Big Fish Games从Churchill Downs切割到Aristocrat不足一年

我不知道别人怎么看这个事情,包括Big Fish自己的PR说的Focus,doing fewer things better,to be bigger

反正我一看名单就能感觉到是换了新主人的洗盘子过程…

另外,目测新CEO Jeff Karp不是操盘手,操盘手是Aristocrat的CSO(Chief Strategy Officer)Jeff Goldstein

……

以上,如果企业换了话事人,那原管理层的风险系数是很高的

这是古语说的:一朝天子一朝臣

另外企业为了缩减成本,拿高管开刀也是很常见的,比如去年Sony Pictures就把游戏部门的VP和Digital Sales的SVP给裁掉了

比如很早以前Capcom自我调整时,SVP都率先裁掉了

在成本优先面前,谁的成本高(投产比还不理想的话),谁就是负累

至于企业超级困难的时候,就不分先后,一起遣散了,比如Telltale Games

https://www.zhihu.com/question/310689296/answer/595615273

第五篇

从昨天开始(初七,上班第一天)有一款发行很久(3年左右,且不再更新)的Casual Game又被玩家用智慧挖出来了

这款游戏由Mediocre出品,英文名叫Does Not Commute

它有个很应景的中文名:拒绝上班

第六篇

这个研究虽然更多针对的是Social Media的负面影响,但如果深究一些,其实还是有两个层面可以说的:

A,第一个是,用户的时间永远是排他性的零和博弈(先抢夺和占有用户时间和注意力在产品设计中永远是第一位)

B,第二个是,这些轻易被外物驾驭的用户(比如沉迷),性格因子中的自主性偏弱,只要存在合适的替代媒介载体,就能轻而易举被迷失

这个问题不是戒掉Facebook能解决的

这篇研究弄错了方向:Facebook只是可替代的诱发因素,那些随时放纵自己的活力点在用户内部

第七篇

如果实在不喜欢这些约定俗成的日历,其实可以换一种方式:去掉日历中的周期循环(比如每周,每月,每年),改为每天给自己打分的形式(比如很有意义10分-完全浪费了1分)

坚持一段时间天天不及格后就会发现:以前问题都是别人的,现在你只能讨厌自己了…

第八篇

其实我有时候没法理解(游戏)和(良心)这两个独立的词,怎么会扯上关系了
作为游戏最为本职的条件是:好玩+有一定的用户量级适用性(单有小众的好玩,并不能放大游戏自身的价值)

附属条件是:能提供给玩家一定周期的沉浸感+能提供给玩家成熟稳定的技术支撑生态

在以上两个基础上,做好用户的消费引导
这是很常规的:价值交换(开发者给玩家提供好的沉浸体验,玩家给开发者提供可持续的支撑回报资源)

而价值交换的模型是:开发者提供的内容用户能满意,用户提供的消费回报对开发者来说有可持续性

这是一种双向磨合:只要开发者找准了用户需求,只要一部分玩家愿意为这种需求买单,然后这种双向行为具有可持续性
那就是一种合理的商业行为

这种商业行为跟良心也没有关系,这种商业行为能够可持续存在的前提,就是供需双方互相满意,价值链够长

开发者提供的内容用户能满意,这是超级前提,没有这个前提,围绕游戏的生态链就会垮掉

这只是开发者基于自身用户需求判断所做的最基础的工作,也是开发者为了满足用户必须要做的工作

所以我实在没看懂:做好本职工作,为什么会上升到良心这个高度

https://www.zhihu.com/question/63401377/answer/594807764

第九篇

一个人的主业是支撑起一个家+开拓出一片事业

这种附属了责任感+目标感+成就感的事情才有真实的意义

游戏能给的只有点缀价值,比如:消解一些无所适从的过剩精力+用虚拟沉浸给人带来短周期的精神愉悦+释放和转移人在现实生活环境中很难实现的欲望+用虚拟方式强化社交的过渡载体

所以这个点缀更多指的是:相对虚幻的精神收容所

在现实生活中的,它的作用基本外化为:闲聊谈资+社交工具+虚拟精神旅程+欲望释放和转移载体

很显然这些功能都是辅助的

因为游戏有两大天然特征:一个特征是易用性(体验无障碍+成就反馈即时),这个特征让游戏能给摧枯拉朽地排他性地击败各种需要门槛的事情(比如学习,比如工作);另外一个特征是劳作性(低回报+高重复),这个特征让游戏具有很强的劝退属性,用户在游戏里需要投入大量的时间做低意义低价值的事情(但与现实相比,这种低意义低价值还是更容易看得见,更容易忍受的)

这两大特征就是我们前面说的:虚幻的精神收容所

易用性(无障碍体验+成就即时反馈)和参与感(或者称为低回报+高重复的劳作性,在这里用参与感比劳作性可能更吸引人一些),让游戏具有了短时内到达精神愉悦的可能(如果能辅助金钱消费,这种精神愉悦的表达可能会更有高度)

这个是其他的休闲形态很难比拟的:这是人从现实的hard模式切入虚拟的easy模式,所获得的突然间的带有成就属性的升华

这种开辟一个精神收容所让用户狂奔的感觉是很难戒掉的

但这种感觉自带两个弊端:第一个是,能实现类似效果的游戏非常的少;第二个是能实现类似效果的游戏在peak experience上也非常的短暂

以上两者的可持续性非常的差

所以,从理论上来说,能给用户带来peak experience(巅峰体验)的游戏并不多见,在用户的时间占比中也很有限

能起的效果,就是点缀:在一些偶然的时刻,带给用户一些虚拟的精神升华

仅此而已

如果一个人觉得可以依靠游戏实现(支撑起一个家+开拓出一片事业),那就只能说明,这个人是游戏从业者

如果一个玩家也这么想,那一定是哪里弄错了

https://www.zhihu.com/question/56046425/answer/594790764

第十篇

这个行业出现越来越多【研发2-3年+,上线2-3天】就注定弃疗的产品

列表越来越长,都快找不出失败的共性原因了

有些游戏连大量的营销也拉不动了

当套路不灵的时候,问题出现在哪里?

第十一篇

Pokemon Company对Principal Game Designer最基本的两层定义:

A,架构得了吸引人的虚拟世界

B,能够将游戏愿景具象化条理化模块化成可沟通可理解可信服的内容

基本上就是:能天马行空,能具象化理解,能小范围可验证

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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