游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

十篇系列:游戏开发者的所谓灵感和创意大部分来自现有的游戏

发布时间:2019-02-11 09:17:34 Tags:,

十篇系列:游戏开发者的所谓灵感和创意大部分来自现有的游戏

第一篇

去年今天关于环境适应性的判断

搜了一下朋友圈检索中的【环境适应性】关键词,近期能搜索到的基本都是我自己写的

包括很多人不能理解的政治正确的文艺作品,包括很多人觉得不可思议的国产游戏设计模式和运作模式

都有非常厚实的环境适应基础:A,边界是有强力规范的,并且这种规范以意志判断为优先 B,封闭而且套路化渗透使得思维具有单一且集中化倾向明显

因此作品呈两个话语视角:A,优先视角是服务意志需要 B,次优先视角是释放压抑,这两个是相辅相成的

大部分流行但我们表示看不上和看不惯的逻辑,都有夯实的氛围基础,不管是服务哪个角度的需要,在现行环境里都不可阻挡

这也是我们近期一直在探索的环节:环境适应性

不具备环境适应性,任何文化产品,都没有生存环境,要么有合规麻烦,要么曲高和寡,流行就更谈不上了…

Kingdom Rush Frontiers(from polygon)

Kingdom Rush Frontiers(from polygon)

第二篇

去年今天关于需求的三个问题

这篇文章谈到了用户进化的三个基本问题:

A,早先的移动用户在游戏品类(比如Puzzle)全方位多角度的体验挖掘后,慢慢会趋向新鲜感的瓶颈和枯竭,然后转向更具拓展性的探索

B,后来的移动用户在游戏爆发期低门槛多选择的快速催化下,体验懈怠感的到来比预想的还要快,体验满足感的期望值越来越对研发的综合呈现提出更复杂的要求

C,开发者所要权衡的逻辑就包括:目标用户的游戏理解力大概在什么层次+针对用户的游戏感的进化程度,游戏设计中的模式和轻重感如何设计

产品构想的时候:A,这个设计是不是滞后了用户的需求 B,这个设计是不是超越了用户的需求

我们在市场里能看到的最大障碍基本上:设计滞后于需求

以上和原文基本无关

第三篇

在实际的运营环境,这个问题的另外一种表述是:

A,用户是否会在循环中懈怠,这种懈怠周期的临界点大概会发生在什么时间点

B,如果用户不至于懈怠,开发者需要做:B1,在原模式基础上做精细化体验 B2,不断拓展边界模式以增加新鲜吸引力

哪一种方式更具用户可持续性

换句话说:用户更欣赏一种模式的极致表达,还是用户更欣赏基于原模式基础上不断拓展出新鲜表达

从Battle Royale的各种游戏的迭代逻辑看,开发者目前的选择模式是:基于核心体验,不断拓展边际模式,以延伸用户的新鲜感

更关键的是:Battle Royale各种游戏的更新迭代延伸逻辑,本质上是反Battle Royale的

举个以前写的朋友圈

当一些游戏同质竞品多或者自身迭代太成熟时,就会开始出现一些奇奇怪怪的设定举个例子

Battle Royale网易的终结者2审判日,已经可以带宠物咸鱼喵上战场了;穿越火线枪战王者(荒岛特训)在六军之战中玩家都能自主决定下一把要不要算排位分了;绝地求生刺激战场在战争模式里竟然让玩家在以主打淘汰的游戏里能无限复活了;绝地求生全军出击更溜一些推出了专家模式,只要你觉得够厉害,一般玩家依赖的辅助手段都能去掉

以及

Battle Royale模式设计者Brendan Green在RollingStone的往期采访中提到了他制作Battle Royale的初衷:A,他想要营造没有路径危机四伏的随机紧凑感 B,他想要每个玩家真正从0起步 C,他想要做Last One Standing不要有复活元素

I just want to make something that I would like playing

以上设想在国产版的Battle Royale模式里统统翻车了:

绝地求生刺激战场更新到了【天降奇兵,重新跳伞】

绝地求生全军出击更新到了【三军对垒,无限复活】

穿越火线枪战王者曾经更新了【60 VS 60军团战役】

终结者2审判日曾经更新了【不对等僵尸模式】【速战速决自带枪械模式】最新更新了【飞车战绝境狂飙复活模式,车在人在】

荒野行动曾经更新了【有固定目标的守护模式】最近更新了【绿茵对决足球场的四向路径】

换句话说Brendan Green想整点不一样的,然后Battle Royale的开拓者们又在迭代中向传统模式陆续靠拢了

所以Brendan Green能像他说的扛20年吗

https://www.zhihu.com/question/305477293/answer/590122021

第四篇

不同的人看问题的视角差异有时候真的很明显:

同样的行业状态,有些人可能看到的是瓶颈和风险;有些人可能看到的是在趋势和问题中孕育的新机会

比如Michael Condrey 的:The industry is experiencing innovation at a rate that is exciting and unprecedented以及has tremendous latitude to explore, take risks

第五篇

聊天作为一种交互艺术,谈话的氛围其实需要的是一种舒适感

而舒适感的前提来自于:

A,交流状态下让彼此能感受到对方的真诚

B,适当示弱,不给聊天对象制造接话或氛围上的麻烦

C,需要解决问题时,能有专业性的认知和方案

这也是我自己争取的在未来能努力实现的模型…

第六篇

非狂飙突进期的产业低于各种心理预期基本都是正常的状态:

A,从行业的整体角度,因为二八法则(甚至一九法制)的存在,寡头化趋向明显,过度集中也导致绝大部分的开发者在非狂飙突进期都不会如意,也就是低于预期(存活艰难)

B,从行业的头部角度,因为市场对同比和环比的持续高增长预期(关键词:高增长+可持续),使得头部公司即便有垄断迹象或者明显占据优势,也经常处于增长幅度+可持续的双线不满意状态,而低于预期

这基本上是移动游戏业在稳定期,遭遇各种质疑和批判的逻辑

第七篇

去年春节写的关于仪式感的话题:

聊到的我为什么对存在仪式感的事情充满着迷,主要在仪式感本身能形成非常强的心境暗示,而心境暗示的基本形态是:

第一种,在做事情以前形成一种惯性暗示:我将开始做某种事情和行为,我需要在此时找回我自己专注的对应性,而仪式感的惯性让我迅速地找到自己应该有的匹配状态

第二种,强化事态的重要性,未来不可将就,不可妥协,不可懈怠,不可亵渎,需要我们更虔诚,更踏实,更专注,更齐心协力地把事情做好

第三种,仪式最核心的效能还包括敬畏时间的节点,一个是告别,一个是迎接,而这两者最共同的表征都是敬畏时间的节点,用最严肃的仪式对待时间所附属的人生意义:即将到来的,在这一刻真的到来了;已经过去的,在这一刻真的过去了。往者不可谏,来者犹可追。(生活的态度和氛围的营造,这不是普通的日子,对你来说,这是可以精彩的时刻)

第八篇

WOW,对游戏行业来说,20年+的从业资历的老兵仍然feel new和exciting

相比很多国内刚到30岁还没成功就对前景充满悲观的从业者来说

真的是完全不同的世界

And now that I’m standing here and I know people who have 25, 30, 35+ years in the industry, I still feel like there’s plenty to learn and plenty to deliver. Every day continues to feel new and exciting

第九篇

一般来讲,游戏开发者的创作灵感,绝大部分,都来自于:现存的游戏

虽然,游戏开发史上有各种各样的传奇故事,但毫无疑问,游戏开发者的创作灵感,大部分都来自【其他游戏】

特别是在游戏设计经历几十年的迭代演进之后,【游戏库】自身已经成为了最大的灵感来源

特别是在移动端(移动端自身就是搬运史+微创新史)

https://www.zhihu.com/question/309641915/answer/589219570

第十篇

制作过游戏,或玩过游戏的人都知道:游戏中,所有普惠型的奖励,或所有普惠型的时刻,尽管从数字表面看起来所得相当的丰厚,但在真实测算中,这些所得既没有实际价值,也不让人印象深刻

普惠型最大的魅惑在于:A,将对象嵌套在某种美好的氛围中 B,在这种氛围中将对象对集体感中适度剥离出来植入部分个人意义 C,给予从数字表面上看很难拒绝的福利

虽然参与者终究会发现这一次的普惠奖励价值小得可怜,但并没有关系,因为:

A,美好的愿望能一次次把你无抵抗地圈起来

B,对象只要被嵌套进系统环境,对象就只是系统运行的零部件,在既成的执行中,大部分行为都是被动的

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


上一篇:

下一篇: