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七篇系列:关于导致策略游戏后期无聊性的三个逻辑分析

发布时间:2019-01-28 08:50:59 Tags:,,

七篇系列:关于导致策略游戏后期无聊性的三个逻辑分析

第一篇

谈996以前,其实可以先谈两个前提:

A,第一个前提是,人的懈怠和调整周期,以及这个懈怠周期在7天的循环过程中所占的比重和这种消耗对工作的负面影响

B,第二个前提是,人在正常工作时间段的投入状态和消磨状态,以及这个消磨状态在以8小时为周期的循环过程中所占的比重和这种消磨状态对工作的负面影响

换句话说,一个团队成员,在以7天为单位时间循环中和8小时为单位的时间循环中,到底有多少时间是无效的和低效的

我觉得把正常工作时间段中的无效和低效消耗揪出来,比拉长工作时间是职场更紧迫的事情

比如,一个人在40个小时的周期内,高效投入工作的状态有20小时没有,如果没有,你把40小时变成60小时,是不是真的能创造更多的价值?

https://www.zhihu.com/question/309428750/answer/583466602

Avengers Alliance(from insidesocialgames)

Avengers Alliance(from insidesocialgames)

第二篇

Strategy Games的无聊性,其实是由三个环节构成的:

A,第一个是,用户的体验被限制在纯粹的数值增长范畴里

B,第二个是,用户的博弈目标和意义被弱化,失去竞争的驱动力

C,第三个是,游戏缺失系统压力,导致路径和逻辑扁平化,进程变得可预测,以及没有趣味性

但,这三者都是能设计本身能解决的

https://www.zhihu.com/question/40418435/answer/583455091

第三篇

当年万众批评的Atari Shock,本质上,就是现在相对通行的游戏商业模式

A,Howard,we need the ET video game done,Can you do it

And I said,Absolutely,Yes I can

We need it for 1 September,That left five weeks to do it,Normally it’d be six to eight months to do a game,not five weeks

B,Atari ordered and initial run of four million copies and budgeted a reported 5

Millions on what would be,at the time,the biggest ever avdertising campaign for a video game

The bosses believed that as long as we put anything out the door with ET’s name on it would sell millions and millions

这样故事就非常的熟悉了:

A,第一步,花大代价买当红超级IP

B,第二步,忽视游戏研发,压缩工期,以为贴个皮就能大卖

C,第三步,疯狂砸钱做广告

所不同的是,ABC在现在经常都能成功大卖(出爆款)…

第四篇

顶级VC角度对潜在标的游戏开发者的需求:

团队有野心+产品有大众需求+商业变现的敏锐性要足够

简单理就是:产品上架后用户要多,流水要好…

Exceptional, ambitious and uniquely qualified teams approaching large audiences with sticky products.

For me, it’s increasingly important that the team has strong commercial acumen, and critically, excellent understanding of metric requirements, drivers and impact.

第五篇

过滤掉搬运属性(A,抄袭 B,自我复制C,套皮肤)

国产游戏(特别是手游)就会陷入尴尬的困境

但每一条都有存在的肥沃土壤

A,抄袭(前置审核让大量的境外产品进不来,而抄袭把最新潮玩法同步了进来)

B,自我复制(经验证模式的复制和微迭代无往不利)

C,套皮肤(粉丝经济的力量)

整体上,国产手机游戏行业的繁荣,得益于A,抄袭 B,自我复制C,套皮肤

+合规顶级境外产品的引进和改编

如果独立创造力再觉醒一些,那市场的空间还能更具想象力和吸引力

https://www.zhihu.com/question/275568387/answer/582208671

第六篇

AAA游戏因为超高的成本和周期,前置成本沉没的风险比想象中的高(一般看起来还算成功的产品,也有可能在财务上输掉,只要在财务上输掉,再好的产品都没有可持续性)

这个是在海外有成熟生态的环境下

如果换回国内,首先没有了成熟的生态环境

那参与AAA游戏的立项,要扛的就是生死压力

这个生死压力指的是:你耗费这么大的成本,连基本的目标用户是谁,这个群体能不能支撑盈利都不知道

那,前景一片迷茫的事情,谁敢立项,立了项谁能扛亏损的风险…

https://www.zhihu.com/question/310105800/answer/581881184

第七篇

作为严重依赖上下游联动的生态,PUBG Corp的这两句判断基本就是协同作业的基础:

A,认同生态伙伴不可或缺的价值

We are nothing without our teams and players

B,生态伙伴利益保障优先,用利益保障来驱动协同的一致性

We want to creat a financially viable environment for players to sustain themselves and profit their hard work

这也是我们做产品的思路之一:

用保障合作伙伴的方式来反向保障自己

如果不能保障合作伙伴的利益,生态链就很脆弱,自己想要私利的前景也堪忧

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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