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十四篇系列:Partner需要风险+付出+权益三维协同才能名副其实

发布时间:2019-01-16 08:49:40 Tags:,

十四篇系列:Partner需要风险+付出+权益三维协同才能名副其实

第一篇

我对未来不确定的正面理解:我始终期待未发生的明天,特别是明天的不确定任何一个节点,都有可能转向更美好的时刻

三条早先的朋友圈

其一,

在【变化】面前很多人充满了恐惧

但【不确定性】是突破现有(别人的)僵化秩序和(别人的)惯性优势的潜在突破口

万事万物都有做大和做稳的诉求,如果走在前面的【优先确定了固若金汤的未来】,那对于其他人而言未来就是可预见的死局

所以【变化】和【不确定性】给了人生不同的按钮

【曾经牛逼的因为自己作死,或者格局不适应变动走着走着就没了】【初出茅庐的或者坚韧潜伏的因为踩对节奏跟着市场适应性崛起了】

搭建了门槛很高的舞台,凭本事各领风骚

其二,

所以这也是我特别钟爱内容领域的原因:

A,未来充满变数和不确定性,变好和变坏的路径从来都是敞开的,存在重构的可能和空间

B,内容领域不以数量决胜负,以质量定输赢,存在聚力靠单一价值作品角逐市场的机会

C,作品的价值属性依赖夯实的智识和判断积累,存在综合演进的空间,因此作品的价值释放可以依托小点发力,并不完全依赖资源

其三,

我能理解的【不可替代】是:在【可持续潜力好】的领域,做好【垂直】+【精专】,做到【协同环境】里某个拼板环节的【最优性价比】

在环境发生迭代变化时,能因为深度理解自己所擅长的领域,继续成为解决该垂直板块的【最佳方案提供者】或者说做能让自己沉淀下来的事,用认知去补足年龄问题,体力问题,或者智能化时代的非人工化问题

我不知道别人怎么考虑这个问题但我觉得能让我自己具有可持续成长价值的,一定只有:认定一个领域的美好未来,钻到该领域的某个方向,让自己沉淀再沉淀未来是不确定的,但塑造自己相对比较确定

第二篇

很多人转这张图,但原图写得实在囧,很明显,Partner始终是由三个方面支撑的:

A,对应要扛的风险

B,对应要做的付出

C,对应应得的权益

如果没有对应的【风险】+【付出】+【权益】,(扛风险,做贡献,两者起码有一个要非常突出)就很难称为Partner(只能是Helper)

所以,戴Partner高帽前,还是要问:

A,你享受对应的权益了吗

B,你承担对应的风险,或做出高价值的贡献了吗

如果都没有,那Partner的帽子就是虚的(反之,有权益,没义务,说明公司不规范,很快也会内耗倒掉,Partner名义有和没有也没有区别)

…………………………

上次聊的,职场最可怕的问题之一,就是头衔没有意义的严重注水

头衔严重注水头衔注水带来了很糟糕的两个负面灾难:

A,一个是,光鲜的名头背后,其实做的是不对等的向下的职责和收益,生活并没有因此更美好

B,一个是,光鲜的名头,给了更多拔苗助长的不切实际的自我预期,职场人很难能屈能伸,从注水的高职衔做踏实的中低职衔就显然不符合预期

League-of-Legends(from gamerheadlines)

League-of-Legends(from gamerheadlines)

第三篇

上次由Pixelberry的Choices Stories You Play和PocketGems的Episode Choose Your Story的成功引发的跟进潮(以及媒体热炒)

这事也挺残酷的,后续没什么明显合适的产品能够跑出来

这跟Battle Royale领域相似,在腾讯和网易全力以赴角逐的产品市场,同期国内大量的同质产品根本不存在任何机会

第四篇

首先可以明确两个问题:

第一个是,中国市场长期存在大量的破解游戏;第二个是,中国市场长期存在大量的山寨抄袭游戏

而游戏的破解和山寨对象都是以境外具有流行度游戏为模版的

再加上一部分境外经典游戏在合规后,被代理到国内市场

(以及一部分没有被封禁的海外游戏平台)

以上四个行为,让中国市场,在游戏的前沿体验上并没有滞后全球的流行趋势

基本上,可以先确定一个结论:中国市场内和全球流行趋向相对同步的玩家群体非常的庞大

也就是自认为相对懂游戏的骨灰级玩家很多

但问题也就在这里

中国游戏市场因为政策走向问题,长期以来走的都是F2P模式

F2P游戏带有非常明显的盈利模式局限:大多数人免费玩游戏,少量爱好者支撑了游戏的营收和利润

这就必然带来一个问题:F2P模式的商业套路和懂游戏的骨灰级玩家的体验思路并不衔接

这是国内很明显的用户分界线:一部分人习惯并欣赏F2P模式;另外一部分人唾弃和抨击F2P模式

同时唾弃和抨击F2P模式的懂游戏玩家很难玩到国产版的所谓的前置付费有深度体验价值的好游戏

逻辑也有两个:

第一个是F2P模式是国内游戏生态下的适应性模式,且这个模式已经全球化,大部分的游戏研发都在向F2P模式看齐;

第二个是前置付费游戏脱离了长期以来养成的用户习惯,以及国内厂商在这个领域缺乏积累,放弃优势领域去探索尝试不确定领域就意味着非常高的失败风险

而资本和公司天然是风险厌恶型的

以上,其实就两个问题:

第一个问题是,国内的大量玩家的游戏体验品位,其实是全球同步的,但这种同步来自于非常规渠道和非常规方式,在国内得不到合适的产品支撑

没有合适的,一定量级的支撑,要去直接定义用户的游戏品位是有难度的

第二个问题是,F2P模式是国内游戏生态下的适应性模式,且这个模式已经全球化,大部分的游戏研发都在向F2P模式看齐

这种模式也一直在迭代进化,特别是资源和技术的叠加,很有可能会进一步跃升F2P的体验价值

https://www.zhihu.com/question/265515860/answer/574400389

第五篇

现在应用商店执行的编辑推荐制是有严重问题的,最明显的问题就是:编辑的喜好瓶颈和视野局限,完全掐死了发行商的曝光权和用户的选择权

Steam也好,App Store也好,Google Play也好,编辑的推荐能力已经严重制约了商店内的应用选择生态(特别是大量的重复再重复推荐都有PR嫌疑【个别游戏推荐次数都N次了】,以及瞎扯淡没点专业素养的专题推荐)

对应用商店来说,编辑的功能不应该是代替大众审美,给用户选择指定了窄路;编辑的功能应该是维护商店内应用的平等+自由竞技,然后去监管和制止作弊行为

现在:对应用商店来说,编辑的能力和视野瓶颈,和发行商角度的作弊的恶,对应用生态的负面效果,作用已经差不多了

(当然对我并没有影响,我都是按照上架时间刷的…)

第六篇

Different, but not too different

这基本上就是我想要的判断

不因循守旧,不死钻剑走偏锋的牛角尖

兼顾易用性,兼顾适应性,但探索新鲜表达(Mass Market是产品价值能够最大化兑现的前提,以及吸引用户的留存和长期留存是变现的关键)

But you have to be careful. If you stand out too much, the mainstream audience will think you’re weird. Mainstream audiences don’t buy weird games. So be interesting – but not weird

第七篇

三七游戏新上架的游戏【精灵契约】是一款强调策略性的SLG游戏

比较有意思的是:游戏以契约做命名关键词

契约在过往的游戏史上,大部分以契约命名的游戏,类型都是RPG

这是相对约定俗成的命名惯例

用RPG定向逻辑来命名SLG总是会带来一些用户认知方面的偏差

第八篇

以我了解的大量(游戏/文娱)行业失败案例,企业走不远的原因根本到不了战略这种高度:

A,第一原因始终是内部角力(内耗),从内部溃烂引发的坍塌

B,第二原因是资金瓶颈,扛不住任何试错的风险,做事方式更粗糙,但也因为粗糙丧失了竞争力

我觉得:内耗和投机,才是企业死亡的根源

你以为你拿着杠杆要撬动未来,但你并没有支点,关键是你没有坚实的基点

跟外部影响真的不是很大

第九篇

今天和朋友聊了一个话题:做产品要在擅长的品类里深度挖掘 VS 做产品要拓展品类视野以寻求更全面的竞争机会

我是坚定地站在深度挖掘的一边

理由最核心的有三个:

A,第一个是,不同的品类都有可能比自己更具优势的竞争者,要渗透并在新领域立足还要表现优秀并不容易

B,第二个是,品类的竞争在于对核心体验的不断深度挖掘和优化,谁探索更合理谁获得用户的支持,功夫不到位已经很难脱颖而出

C,第三个是,特定品类的产品渗透都是有边界的,而边界的突破都是由品类中的革新产品发起的,原有用户适用人群范围的扩大可能比换个领域重新在高竞争压力下争取新用户,更有尝试价值

每一个在特定品类里做得很好的公司,都有自己的看家本领(理解市场,理解用户,理解运作模式),做得好肯定不只是运气好,而是适应性好

只要这个品类的市场足够大

那放弃自己擅长的,贸然进入新领域去竞争别人擅长的,如果还不能带来革新的体验,那成为炮灰的概率基本就是板上钉钉的事情

举几个超级公司的反面案例

A,Mojang从Sandbox(Minecraft)拓展到CCG(Scrolls)并不理想

B,King从Puzzle(Candy Crush Saga)拓展到RPG(Hero和Rise of Tyrants)并不理想

C,Supercell从Strategy+Simulation(Clash of Clans)拓展到Puzzle(Spooky Pop)并不理想

D,Innogames从Strategy(Tribal Wars)拓展到RPG(Gates of Epica和Lost Survivor)并不理想

E,Goodgame Studios从Strategy(Empires:Four Kingdoms)拓展到RPG(Infernals Heroes of Hell)并不理想

F,Nordeus从Sports(Top Eleven)拓展到MOBA(Spellsouls Duel of Legends)并不理想

G,Halfbrick从Arcade(Fruit Ninja)拓展到Puzzle(Shadows Remain和Bears VS Arts)并不理想

第十篇

上一条提到App Store中国区的消费力,可以从Appannie12月全球iOS营收Top10中做印证

App Store全球Grossing Top 10 就有五款以中文和中国市场为消费核心的产品,分别是王者荣耀,梦幻西游,明日之后,大话西游,阴阳师

单一市场的消费力,足以抗衡全球性的产品

第十一篇

2018年市场的主格调是竞技模式(io,MOBA,Battle Royale,RCG,Asymmetrical…)

为数不多的几款现象级游戏

快速扩容该游戏品类的用户量级和营收量级,撑开更广阔的品类市场空间+对基础用户进行越级式培养和进化,加速用户的体验层级迭代

行业本质上是受惠于任何一款现象级产品的,经历培育的市场和用户,就能够接纳下一次的产品升级

所以,你觉得接下来的趋向会是什么

第十二篇

SensorTower在估算王者荣耀营收力的时候展示了中国iOS用户强大的消费购买力

Sensor Tower估算中国iOS用户2018给王者荣耀贡献的营收值是18.335亿美元,也就是123.94亿人民币

这是单一市场(中国区),单一平台(App Store),单一产品(王者荣耀)

也就是:一款高变现效率的产品,在单一市场,单一平台能撑起的市场大概是什么样子

以上不考虑估算的准确问题

第十三篇

终结者2审判日最近迭代了一个新功能:战斗时隐藏时装(对敌方隐藏时装,装备的时装仅对自己和好友可见,对敌人不可见)

对我来说这是一个很有趣的节点:

消费从展示Power-)到展示Fashion-)逆向Private

也就是用户花了钱,但这钱对应的效果实现只对自己/好友有效

(当然,这功能注定比较鸡肋)

第十四篇

随着各路媒体的八卦挖掘,基本上还是符合我们对人性的判断

对Amazon Jeff Bezos的离婚没什么可猜测的,但人都有共通的生物生理本能

婚姻品质都是由三个方面按照顺序决定的:[性愉悦],[物质丰足],[精神愉悦](外延到对象背后的关系链)

https://www.zhihu.com/question/308612970/answer/571287880

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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