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八篇系列:任何游戏最终消费模型都会和数值属性紧密相联

发布时间:2019-01-14 08:58:28 Tags:,

八篇系列:不管什么类型的游戏最终消费模型都会和数值属性紧密相联

第一篇

看完截图,推荐一下我们朋友圈的日常判断:

A,对自己高要求,对合作者中等要求,对普通交集的人低要求,对没有交集的人零要求

降低自己对外界不切实际的控制欲不管是职场还是人际,只有自己能发光才机会照亮别人(而不是相反,自己啥也不是就想指点江山)https://www.zhihu.com/question/20410539/answer/564541706

B,我能理解的逻辑其实比较纯粹:A,对待人的方式,立场站高一点,视角看远一点,围绕价值创造,挖掘优点和潜力,包括能包容的不足和缺点

道理都在:水至清则无鱼,人至察则无徒https://www.zhihu.com/question/27193498/answer/552147578

C,【自己要为自己的人生负责,如果有偏差肯定是自己的错】,其他人可能有交集,但他们负责他们的人生,你负责你自己的人生,这是非常清晰的界线,如果你推卸问题和责任,基本上等于渴求别人为你的人生的节点负责,这是违背人性常理的…在自己的舞台上当好主角,在和别人交集的光圈里当好配角

以及很长的一篇分析:每个人都在自己的舞台当主角,在别人的舞台当配角的角色中切换

https://www.zhihu.com/question/47272779/answer/106219083

第二篇

国内有些游戏公司已经陷入了某些层面的困境,比如:

A,产品一出来,就有各路骨灰级用户站出来用各种事实(比如玩法模型,比如美术风格)举证游戏涉嫌抄袭某某某

关键是,这个某某某还可能是不同的游戏

B,产品一出来,就被各种吐槽页游风格,坑钱套路,很多用户都没怎么体验,就情绪化用脚差评

关键是,有些人还没玩就开始跟风差评

对公司来说,舆论反馈已经相对负面定型了

第三篇

很多人喜欢推崇MOBA或者Battle Royale类游戏消费与数值属性脱节,是更彻底的非Pay To Win的博弈性游戏

但如果仔细推敲游戏的每一次数值迭代,仍然会发现:数值属性仍然与消费紧密捆绑

但更隐蔽

这个隐蔽指的是:(以某些Battle Royale为例)要推某款道具皮肤时,该道具的数值就会同步迭代到最优,顺带削弱其他非主推皮肤道具的数值属性

通过属性调整(增强主推属性,削弱非主推属性)来捆绑皮肤销售

也就是:游戏的大量数值迭代和平衡本身并没有关系,走的仍然是用属性卖皮肤的套路

第四篇

按照IB Times的描述,任天堂新老板Shuntaro Furukawa的未来构想不是Console而是Smartphone Games,Movies和Theme Parks

这也意味着因为财务压力,游戏业将多了另外一个玩IP的高手,而少了一个游戏业的推动者和价值内容创造者…

第五篇

不管游戏还是电影,每款产品的立项初衷都是:这产品用户会喜欢,这产品能赚大钱

并且,[用户会喜欢]+[产品能赚大钱]是经过严谨的推导论证的

你需要优先说服投资者相信,这款产品的潜在市场效应和超额回报率,能够在预期上盖过需要承受的失败风险

如果实现不了这一步,你就拿不到持续往前推进的经费

换句话说,能够立项的产品,都是在小圈子里被认可的

这个认可指的是:这款产品在上架/上映后,将带来可观的财务回报

接下来才是问题的关键:

小圈子认可了项目的理念-)按照既定规划没什么偏差地实现了产品制作-)成品符合小圈子觉得的可以上架/上映圈用户/圈钱的水准

到这里大家都很满意,对未来将发生的好事情充满期待

这是每一款产品最正常的流程(哪怕过程有很多不愉快)

至于结果,结果就是下面这一句说的:

You can fail without making mistakes,because the market doesn’t want it

所以,问题就在于:

制作方所觉得的用户需求不是用户的真实需求,而不是制作方并不想针对用户的需求做产品

这是有本质的区别的

任何产品的出发逻辑都是:贴近用户的需求,超额变现

为什么大比例的制作者自以为的用户需求不是用户的真实需求,但是却能够说服自己的小圈子相信这是用户的真实需求呢

为什么整个圈子的人会对后来被证实是伪用户需求的需求投信任票呢

我觉得这才是问题的根源:

一个伪需求出来后,经过小圈子蒙着眼睛互相印证,再使命砸点资源进去,最终所有的参与者都只能认为这个需求真实得不得了

You can fail without making mistakes,because the market doesn’t want it

大家都没有错,是集体的能力瓶颈问题,是集体的视野瓶颈问题,是集体的判断力不足的问题

所以,我想说的结论是:

制作方所觉得的用户需求不是用户的真实需求,而不是制作方并不想针对用户的需求做产品

是制作方的视野不够

没有人喜欢失败,更没有人喜欢巨额亏损

https://www.zhihu.com/question/21105418/answer/571526066

第六篇

这在当前的游戏开发环境里是一个相对终极的问题:

Is 【Okey】Good Enough in Today’s Market?

在数以百万计的产品堆里,不出彩就基本没什么机会

哪怕是资源型/成功型的强推,不出彩的产品也逃不开短周期快速殒落的命运

第七篇

权力与纷争比征途2更早(指上架周期还很短的情况下)进入了用户讨好模式(奔着更有利的用户留存和回归去的):A,增加用户日常所得 B,拆除用户使用限制…

(日常所得价值小,用户使用限制多,才是真常规)

第八篇

对Amazon Jeff Bezos的离婚没什么可猜测的,但人都有共通的生物生理本能

婚姻品质都是由三个方面按照顺序决定的:[性愉悦],[物质丰足],[精神愉悦](外延到对象背后的关系链)

任何一个维度出现问题,婚姻就挡不住日常[高频]的[琐事小摩擦]的[侵蚀],虽然不一定会崩塌,但品质越来越低是必然的

以及,生物生理本能决定了人都有非常顽固的定势偏见

这个定势偏见指的是:好的时候,一个小优点就能撑起一个世界;不好的时候,一个小瑕疵都能放大为不可调和的灾难

人和人之间的[可持续的美好相处]是非常困难的

因为人具有很明确的[本我/自我]属性

共同经营缺的基本都是[举案齐眉]的态度

https://www.zhihu.com/question/308612970/answer/571287880

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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