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十一篇系列:F2P模式下每一个玩家都是生态拼板和潜在变现对象

发布时间:2019-01-09 10:50:53 Tags:,

十一篇系列:F2P模式下每一个玩家都是生态拼板和潜在变现对象

第一篇

前Yahoo Games Director Chris Benjaminsen独立创业做游戏的逻辑就很纯粹也很典型(过滤掉各种虚假的高大上包装和粉饰,当然FRVR也相对成功):

I want to go travel the world while still generating income ,and taking on as little responsibility as possible.

Essentially,my initial motivation was to make the most amount of money with the least effect and responsibility

https://www.zhihu.com/question/302505932/answer/569301975

第二篇

从Social Games到Mobile Games,几乎没有一家公司不经历自己Dark Time

而Dark Time的核心转折点在:团队判断前瞻,产品有市场适应性

离开团队的前瞻判断和产品的市场适应性,没有公司能熬得过Dark Time

市面上流传的各种传奇和救赎故事,都没有用,只要你下一款不行,你的公司就都得死

核心还在搏自己的前瞻性和适应性(其他都是鬼扯),比如这两年卖掉的Social Point和Gram Games,囧前做出了适应性产品

如果实在觉得自己要准备不一样的了,那就改个名字先

比如:Terminal Studio改成Playrix,Presidio Media改成Zynga,Addmired改成Machine Zone,Watercooler改成Kabam,Relude改成Rovio

大概这是一种仪式感

Shiren The Wanderer(from segabits)

Shiren The Wanderer(from segabits)

第三篇

Writers Guild Awards给游戏虚拟世界构造者颁的奖Video Game Writing(方向是Narrative / Story /Creative)

写出好故事,不仅能从作品角度引领用户沉浸,还能从个人声誉角度获得专业机构的认可(2008年增补了游戏领域,不过奖项大部分都是Naughty Dog家的,Uncharted系列和The Last of Us系列)

就好像游戏音乐也有机会进入格莱美奖评选,比如Civilization V的主题曲(Christopher Tin),比如Journey主题曲(Austin Wintory)…

游戏作为面向大众游戏的艺术载体,各个不同的板块都会慢慢获得相应的专业认可(特别是从业人员的专业化,比如Valve的Steam经济学家Yanis Varoufakis后来出任了希腊的财政部长,比如Zynga的Cityville引入了现实建筑师Yick-Kai Chan)

第四篇

国内市场的巨制PK终归是网易和腾讯的

荒野行动+终结者2审判日 PK 绝地求生刺激战场+绝地求生全军出击(附属穿越火线枪战王者荒岛特训)

明日之后 PK 穿越火线最终12小时(原来的最终日The Last Day,这次连IP都用上了)

Battle Royale类其他产品,Survival类其他产品在以上游戏的阴影下,基本上没什么生存空间,就好像MOBA在王者荣耀阴影下其他产品再好再精致也很难再脱颖而出了

第五篇

在产品拆解中,我最感兴趣的部分游戏始终是:明明具有很重的数值养成属性(以及付费能提升获胜优势),有失衡瓦解的风险,但却能够维持长周期的高位竞争力运营

特别是:【玩法逻辑】如何与【玩家的个人维度下的系统性】和【游戏生态整合下的交织系统性】互相协同

单独剥离出来的玩法逻辑,在缺失系统性和生态基础支撑的前提下,再好,都没什么意义

这也是为什么很多很牛逼的玩法,一旦拉伸成一款游戏,就显得很不协调

第六篇

昨天朋友问怎么感觉我探讨产品总是很谨慎

因为,这是一个

活法只有一种,但死法有千万种

的行业

稍微大意就灾难和炮灰

你首先得尊重残酷,才能从残酷中去探讨未来

第七篇

作者真敢瞎说,跟风口没有关系

文娱产业真正的问题是:A,市场超级空间 B,政策干预 C,内容提供方【赌】政策不干预 D,内容提供方【赌】用户会喜欢

四大因素相互博弈驱动的

利好是:市场想象空间大

症结是:政策干预+内容提供方既判断不了政策也判断不了用户需求

所以文娱领域才会既诱人又棘手

第八篇

F2P就是Free To Play

Free To Play的逻辑就是拆掉前置付费的概念

拆掉前置付费的意图就是尽可能渗透和扩大用户受众面

渗透和扩大用户受众面就是:

A,激活游戏基础生态(DAU和Peak数值越高越好)

B,通过游戏体验,运营活动,用户关系链,提高基础用户群的付费转化率

良性游戏生态和高付费转化率就是为了游戏的:

C,游戏的长周期运营

D,游戏面向用户的超额变现

理论上,只要是玩家,只要玩家登录游戏服务器,玩家就是游戏生态的一部分

只有生态基础坚实,游戏的可持续运营才有未来

https://www.zhihu.com/question/308035723/answer/568750156

第九篇

游戏审美还是要看角度:

A,发行商/开发商角度

主流符合预期的对产品的审美定位在:能符合大众用户需求,能超额变现,能对投资人有交代,能满足资本市场的期待,公司的发展不仅有可持续性路径还要更宽

相对个性化的审美定位是:我心目中自己梦寐以求想表达的(虽然很多人并没有搞清楚自己真正想要做什么,就是一个相对含糊的想法,当然少数会有美学追求,但这种美学追求基本也是建立在能商业化成功的判断上,如果没有商业化判断,这种美学效应就很难有可持续性)

当一家公司,什么类型都做,什么题材都涉及(或者做什么类型都可以,做什么题材也都可以),你就只能去判断:这家公司在为可持续续存而努力

这种审美就很纯粹:能大额度变现的精致的体验商品

B,从用户/玩家角度

也是泾渭分明的两块:

B1,只为追求一段美好的互动沉浸体验(并愿意前置付费)

B2,免费至上,不仅下载免费,最好游戏内的付费点也有途径能够绕得过去

举这两个有大量用户基础的极端,主要是为了说明:用户/玩家的游戏审美基石是【能持续推进】,也就是要没有明显越不过去障碍(主要指氪金障碍)地持续体验游戏

不管什么类型,什么题材,是不是有很高的艺术性,只要有【人为】玩不下去的障碍,用户就会流失

以上,我想探讨的是:

A,开发商/发行商的产品审美基石是:可持续运营和变现

B,玩家/用户的产品审美基石是:无明显障碍的可持续沉浸体验

符合以上,谈其他的升华价值(美学审美)才有意义,离开可持续这个基准线,很容易就进了死胡同(发行商可持续和用户可持续是被忽略的两个基础板块,也导致很多美学概念根本不存在空间)

https://www.zhihu.com/question/306412710/answer/568525628

第十篇

按照Sensor Tower的说法,2018年Nintendo的四大产品Fire Emblem Heroes+Dragalia Lost+Animal Crossing+Super Mario Run的营收总和还不到Niantic产品Pokemon Go的一半…

这种顶级IP但偏离预期的过程在之前也陆续被反思,比如:

Not yet reached an acceptable profit point 和 has led to the firm rethinking its strategy for mobile entirely…

第十一篇

WOW,Firecraft Studios的Matchington Mansion(测试发行得更早)熬着熬着竟然PK掉了如日中天的超级同质竞品HomeScapes(Playrix)以及相似的母版Gardenscapes(Playrix)

一样主打Home (Garden)Design+Matching Puzzle

但Matchington Mansion比HomeScapes的用户友好度做得更好

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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