游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

十篇系列:Stan Lee模型,把自己打造成到哪都能围着变现的品牌

发布时间:2018-11-20 08:49:19 Tags:,

十篇系列:Stan Lee模型,把自己打造成一个到哪都能围着他个人变现的品牌

第一篇

我觉得是什么并不重要,重要的是:A,要有契约精神 和 B,遵循基本的职场原则

职场都是身经百战的社会人:一般职场的行为规律都是透明的,心态和状态都很容易被洞察(基本不存在侥幸的情况,一个人的行为和一个人行为下对应的状态,都经不起时间的考验,都会回到本能的部分,都看得见)

所以有契约精神和遵循基本的职场原则就变成能够群体协同的关键

对带着不同的诉求的团队组合来说,过多的要求是不现实的:只要有契约精神和有底线原则,就超过期待了

第二篇

移动游戏领域已经出现了一个很奇怪的现象:N多家成功公司在近两三年进行了大量的新品尝试(要么起不来,要么快速陨落),核心财务支撑数据大多来自于他们自身赖以成名的更早的崛起游戏

这是一个很有趣的问题:在有更多的人和有更多的资源后,这么高比例低于预期的原因是什么(替代扛财务数据的新游戏,几乎没有,然后这些公司持续遇挫后开始频频离开自己的优势领域,拓展到别人看起来很赚钱的类型,但这些尝试折戟的概率也超级高)

第三篇

楚留香也更新了生死剑冢(江湖吃鸡新玩法)

早先王者荣耀更新了吃鸡玩法版本叫【边境突围】不久前,大话西游也更新了回合制吃鸡玩法叫【勇闯演武场】向Battle Royale靠近是个很有意思的事情

虽然更本源的类似终结者2审判日快速衰退已经是事实…

第四篇

重读腾讯2018年Q3财报,截止9月30日,腾讯在联营公司和合营公司的投资资产2142亿+86亿=2228亿人民币

而腾讯的资产总额是6909亿

这样腾讯在联营公司/合营公司的资产占比已经到32.25%(去年底是1216/5547=21.9%)

联营+合营(2228亿):腾讯自身(4681亿),基本接近1:2(去年底是1216:4331,基本接近1:3)

Candy Crush Soda Saga(from pocketgamer.biz)

Candy Crush Soda Saga(from pocketgamer.biz)

第五篇

感觉这篇文章并没有切中逻辑,Stan Lee真正值得借鉴和学习的是:把自己打造成一个到哪都能围着他个人变现的品牌

Stan Lee近几年的核心官司VS Marvel(他参与创作了大量超级IP),VS Stan Lee Media(Stan Lee创立,已经出售),VS POW Entertainment(Stan Lee创立,已经出售),围绕的都是他个人的影响力和价值变现应该归谁,以及具体权益怎么分配

对我来说,我觉得真正有用的是这个:把自己打造成一个到哪都能围着他个人变现的品牌(其他并没有什么意义)

第六篇

在EveryWear Games接受Supercell注资的声明表述中,有几个判断很有意思(也贴近我自己的想法):

A,We think simple is beautiful(这也是我自己喜欢的逻辑,特别是在Strategy Games领域,过度设计变成了影响用户留存沉浸的障碍缺陷)

B,A good game happens more in the mind of the player than on the screen(在选择诱惑无限多,但可分配时间需要零和博弈的环境里,让用户对产品形成牵挂比什么都重要,几天不玩兴趣度就快速归零)

C,The games industry is truly one of the most exciting industries on the planet(看好自己所做的事情是从业者的基本素养,天天吐槽,挖苦,看衰自己从事的工作,然后又奢望在这个行业里做得比别人更出色,是不可能的:你都不相信的事,能做好真的是有鬼)

D,An industry where small teams can create amazing things(在行业竞争的成熟阶段,这个机会仍然存在,但基本只局限在做出新鲜体验且适配大用户市场的探索产品,行业的其他领域,小的新团队在没大资源加持下就不要妄想了)

第七篇

Boss Key Productions(已倒闭)CEO Cliff Bleszinski(游戏大神)的这段新闻表述就显得非常的囧:

当一个开发大神解决不了产品的盈利问题时,他就要面对连基本的柴米油盐都逾越不了的障碍

现实远比想象的残酷:如果你不能带领相信你的人走向光明,那黑暗就会把围绕你撑起来的一切吞噬掉

This kinda shit is another reason I am never making another game…

第八篇

看了针对人人网衰弱的各种评论,但其实很本质的一点是:

用户单一/单薄的内容视角,不值得长期关注,弱化了彼此黏着的维度

特别是以内容为链接载体的平台,如果用户的内容不能持续触发阅读价值,或者阅读兴趣

那用户赖以交互的中介就被断裂(原本就是通过信息分享间接交互的,当信息本身失去吸引力时,交互的价值性就没有了)

就好像A用户屏蔽B用户的朋友圈一样:没什么营养,也没什么意义

那彼此的间接交互就终止了

而本源就是:用户能分享的信息低价值化

很多社交性产品,不都是死于UGC没什么看头,不值得浪费时间吗

第九篇

商誉本身是正常的交易附属代价,上市公司并购标的,买的是标的公司的现在和未来,而买未来就需要溢价,商誉就是溢价的代价

上市公司不可能预期标的公司在未来几年在营收,利润和资本化上给自己带来多大的效益空间,然后只按照当前的审计资产出价,那样根本找不到合作方

商誉真正的问题在绑定方式:A,不是采用基础值+增值兑现方式的正面激励方式(双赢)B,而是采用很不友好的先完全兑现-不能实现对赌承诺的惩罚(双输)

而一旦出现惩罚操作,对双方都是跳不出的深坑

第十篇

John Doerr谈到的Google创业时期的工作方式

Every Googler has written down His/Her objectives and his/her key results

and they’ve published them for everyone to see

这个和我们早先朋友圈写到的Supercell模式基本一致

如下

所以Supercell的产品质量权衡逻辑听起来是不是很熟悉

Before we go to beta, we obviously set goals, mostly retention-related. Not only do we set those goals and agree on them with the team, but we also tell everyone else in the company about those goals. That’s our way of keeping ourselves and the whole company honest about that. We do that before the game goes out. If a game doesn’t reach those goals, then we’ll kill it, and if it does we’ll launch it.

像早先坊打趣比特币和区块链的逻辑:A跟B承诺了一件事,B马上跟A的朋友圈通告这个事情,然后A就不再能够抵赖…

Supercell内部产品团队把目标在全公司内部标示出来,告诉大家我的产品企图心就是这么大

如果你做到了,就牛逼地迭代了公司的全新世界和未来;如果你做不到,那就悄悄地退下来,承认自己判断错了…

市场上一直在寻找和探索区块链和游戏的整合,感觉Supercell已经在几年前把这事做了,还很彻底…

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


上一篇:

下一篇: