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九篇系列:以Google和Supercell谈把目标写出来接受监督的方式

发布时间:2018-11-19 08:49:49 Tags:,

九篇系列:以Google和Supercell为例谈把目标写出来接受公开监督的工作方式

第一篇

John Doerr谈到的Google创业时期的工作方式

Every Googler has written down His/Her objectives and his/her key results

and they’ve published them for everyone to see

这个和我们早先朋友圈写到的Supercell模式基本一致

如下

所以Supercell的产品质量权衡逻辑听起来是不是很熟悉

Before we go to beta, we obviously set goals, mostly retention-related. Not only do we set those goals and agree on them with the team, but we also tell everyone else in the company about those goals. That’s our way of keeping ourselves and the whole company honest about that. We do that before the game goes out. If a game doesn’t reach those goals, then we’ll kill it, and if it does we’ll launch it.

像早先坊间打趣比特币和区块链的逻辑:A跟B承诺了一件事,B马上跟A的朋友圈通告这个事情,然后A就不再能够抵赖…

Supercell内部产品团队把目标在全公司内部标示出来,告诉大家我的产品企图心就是这么大

如果你做到了,就牛逼地迭代了公司的全新世界和未来;如果你做不到,那就悄悄地退下来,承认自己判断错了…

市场上一直在寻找和探索区块链和游戏的整合,感觉Supercell已经在几年前把这事做了,还很彻底…

第二篇

商誉本身是正常的交易附属代价,上市公司并购标的,买的是标的公司的现在和未来,而买未来就需要溢价,商誉就是溢价的代价

上市公司不可能预期标的公司在未来几年在营收,利润和资本化上给自己带来多大的效益空间,然后只按照当前的审计资产出价,那样根本找不到合作方

商誉真正的问题在绑定方式:A,不是采用基础值+增值兑现方式的正面激励方式(双赢)B,而是采用很不友好的先完全兑现-不能实现对赌承诺的惩罚(双输)

而一旦出现惩罚操作,对双方都是跳不出的深坑

League-of-Legends(from gamerheadlines)

League-of-Legends(from gamerheadlines)

第三篇

看了针对人人网衰弱的各种评论,但其实很本质的一点是:

用户单一/单薄的内容视角,不值得长期关注,弱化了彼此黏着的维度

特别是以内容为链接载体的平台,如果用户的内容不能持续触发阅读价值,或者阅读兴趣

那用户赖以交互的中介就被断裂(原本就是通过信息分享间接交互的,当信息本身失去吸引力时,交互的价值性就没有了)

就好像A用户屏蔽B用户的朋友圈一样:没什么营养,也没什么意义

那彼此的间接交互就终止了

而本源就是:用户能分享的信息低价值化

很多社交性产品,不都是死于UGC没什么看头,不值得浪费时间吗

第四篇

各种行业都回避不了的一个共有风险:存在一些同业竞争者并不遵守基本的市场规则

而这些不遵守基本市场规则的竞争者,用不遵守规则的方式一般能带来两种可见的灾难:

A,一种是引发更严格的直接监管(而非市场自发调节,市场很难自发调节)

B,一种是用丛林的方式直接吃掉了遵守规则的竞争者

第五篇

《论语》的说法并没有错:人无远虑,必有近忧

自我一点就是:如果我们不筹划着去做一些大目标的事情,那我们大概率就会深陷在各种鸡毛蒜皮的计较里

时间会帮我们证明我们很多的日常算计一点价值和意义都没有

所以当事情真正区分优先级和建设性的时候,很多事情因为重要性不够就顺其自然了

第六篇

偶然看到一篇GunShine发行以前的开发者专访,对象是Supercell的联合创始人之一Mikko Kodisoja,提到了当初做产品时对用户反馈信息的态度:

A,Supercell is adamant that listening to its community is key ,calling them co-developer

B,We Sort of want to co-develop the game with our users

这个Co-Develop基本上比大量的开发者渗透更彻底了

第七篇

这个判断:Just because something is unique,doesn’t mean it’s going to sell和我们之前分享的另外一条朋友圈简直如出一辙(没有整体的适用性,小环节的突出并没有意义,产品需要权衡市场体系,而不仅仅只是个人拍脑袋的喜好)

之前的:

从Sumea到Supercell,Ilkka Paananen的产品观发生了翻天覆地的变化

从Quirky+Characterful own-IP Games这种叫好不叫座的Long Tail模式,转向更具用户适用性的Mass Market模式(Clash of Clans+HayDay)

创意可以天马行空,但价值释放需要循序用户量级需求,曲高和寡就很难活下去

Where Quirky+Characterful own-IP Games tended to sell badly

第八篇

这篇文章提到了网易对中国游戏市场的理解,几个关键词:

A,Fastest Growing增速最快

B,Largest Game Market市场最大

C,Normalizing正在内容可控的规范化

D,Game的定义趋向是Entertainment,Education,Cultural Innovation

So in the long term,the government is fully in supportive ofdeveloping online games industry being healthy and sustainable manner

去除各种灰色化不能上台面的投机行为,让游戏回归游戏

第九篇

看了一下天神娱乐子公司天神互动被吊销营业执照公告(看各路新闻好囧,什么都说不清楚,只能自己查了)

背后的原因居然是:公司在10月列入2018年北京市工商局抽查计划第二版名单

40个检查事项的抽查结果是:通过登记的住所/经营场所无法联系

然后11月5日,营业执照被吊销,11月8日列入经营异常名录

这是上市公司日常经营中的低级失误?

从10月29日抽查完成到11月5日被吊销营业执照,只有短短几天时间

对企业来说,教训是:保障自己处于在线状态可联系状态?

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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