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十篇系列:关于Jam City的点和King的产品连败分析

发布时间:2018-07-27 09:06:13 Tags:,

十篇系列:关于Jam City的点和King的产品连败分析

第一篇

当然上一条朋友圈反过来说:对一家公司而言,有一款长周期,强竞争力的产品是多么重要啊

退可以带来源源不断的产品流水,进可以为公司的产品战略承担各种试错风险

典型的案例诸如:King的Candy Crush Saga,Roblox的平台Roblox,Mojang的Minecraft,Kiloo的Subway Surfers,Supercell的Clash of Clans,Gungho的Puzzle & Dragons,Mixi的Monster Strike,Yoka Games的三国杀

King多年没有新品力作,但Candy Crush Saga和Candy Crush Soda Saga仍然扛起了近20亿美元的流水;Kiloo连败了很多款试图突破的产品,但Subway Surfers实力支撑,仍然是全球最具下载竞争力的游戏…

默默想起早先写Social Network的一段评论:肖恩帕克给马克扎克伯格灌输的Facebook未来理念。一样的付出,你可以钓一条800磅的金枪鱼,也可以钓十四条鲑鱼,但问题就在这里:你做了很多小事,很快一件一件都会失去意义,但你用来做了一件大事,这件大事就会成为你一辈子的荣光

第二篇

King Entertainment 这两年的产品判断实在是有点囧:A,Brick Wizard和Stellar Galaxy Commander已经成了先行炮灰 B,Royal Charm Slot(和Plaustudios合作)和Diamond Diaries Saga在测试不理想顶着压力强行上架,表现偏离预期也很远 C,Legend of Solgard和Farm Adventures,以及新近的Knights of Fury测试状态也不如人意

现在撑移动门面的产品仍然是2012年上架的Candy Crush Saga和2014年上架的Candy Crush Soda Saga

以及第二梯队的:上架于2014年的Farm Heroes Saga和2015年的Candy Crush Jelly Saga

candy crush jelly(from develop-online)

candy crush jelly(from develop-online)

换句话说,在Activision Blizzard收购King近三年来,King的新产品都在试错状态,并没有再推出引领市场的大作…

当年(参阅截图,2012年Games Industry的专访)Riccardo Zacconi吐槽Zynga那种两年+100人+1000万美元的制作方式,他觉得King的试错风险是3个人+3个月,他们能保障小范围试验,然后在验证后投入大资源推动

很明显,这几年,King的产品瓶颈,走的就不是Riccardo Zacconi说的方式

第三篇

对于JamCity这家惯性依靠老产品(Panda Pop,2013年;Cookie Jam,2014年)支撑的游戏公司来说,2017年初的Family Guy Freakin Mobile Game和Cookie Jam Blast的营收效果并不能支撑他们原先预定的2017年底IPO,直到他们推出Harry Potter Hogwarts Mystery才算出现了真正的Hit Game

有没有新的Hit Game,以及可持续性,对公司在资本市场的运作几乎是致命的,强悍如King也因为严重依赖老产品Candy Crush Saga,虽然营收力惊人,也一样被资本市场锤得很惨,至于类似Zynga则是更负面的案例

Harry Potter Hogwarts Mystery的产品节点可能是Jam City近期最好的时间窗口了

这些成功多年的游戏公司,在资本的扶持下成长,规模化后就必然遇到持续经营和变现退出的分歧,King当年以超优业绩执行了一次糟糕的IPO也是基于资本的退出压力

对于Jamcity来说Harry Potter Hogwarts Mystery是非典型成功(Role Playing),之前的优势着力点都在Puzzle,然而Puzzle已经连续多年不见爆款

在可持续性不太清晰的时候

这可能也是相对理想的故事和估值窗口

第四篇

这个公告是不是意味着:芜湖顺荣的原控股股东,在一系列的资本运作后

A,不仅成为了三七互娱上市公司的控股股东

B,还收回了并购整合前的原公司

那差不多就等于芜湖顺荣的原控股股东:只是分享了上市公司壳的一部分价值,就跟着这波和游戏概念的整合起飞了

芜湖顺荣的公司全部权益9亿,三七互娱市值263亿+(这个还是持续跌了两年以后的,近一年已经跌掉6成左右,现在12块左右,历史最高65块左右)

这是不是就是:【会做事不如会运作的经典案例】

真正属于游戏术语里的躺赢啊

第五篇

划红线的这两个标题,其实能说明三个问题:

A,第一个问题是,在极端激进和过度保守的两种模式下,判断力在哪里

只是跟着风口起舞,只是随着遇挫止损,算不算有判断力

B,第二个问题是,如果每次都是迎风一拥而上,害怕错失随便下注,然后扛着遇挫的伤害,一朝被蛇咬 十年怕草绳,这样的GP,对LP来说是好是坏

在产业中,成本都是正常的现象,然后因为判断失误,就堵死一个产业方向的机会,这种行为算非理性举动吧

专业性在哪里

第三个问题是,在靠专业判断探嗅市场机会的环境里,对任何一个产业机会保持谦卑,保留可能性是基本常识吧,感觉把话说绝的方式心态都不太好,心态不好要保持敏锐的判断力不太容易吧

第六篇

Yahoo 财经的这个标题:There‘s no future for **(Company)without a hit game对大部分规模化公司都是适用的

规模化意味着要扛起超额的成本压力,中规中矩的产品,或者投产比比较低的成功游戏,都很难满足公司摊掉成本再创造利润的需求

另外公司一直处在微利或者亏损状态,这种亏得少就算赢的尴尬里,也符合不了投资预期

基本上,市场对Hit Game的渴求,已经到了超乎想象的地步了,大量的财报公司都不想被衰退困扰,而不需要每隔一个季度就顶一次环比增长压力的公司也在谋求更高效的资本化路径

对于CP公司来说,打造Hit Game潜力的产品,基本上就是找到行业的突围口

第七篇

感觉很多ICO项目并不需要白皮书,写了也没什么意义

还不如做一个触发条款:三年后,如果代币跌破发行价,那由发行方按照发行价的比如1.5倍回购;如果在时间点代币价格高于发行价,那触发条款取消,进入全风险阶段

作为项目,需要赋予项目可预期的意义,而不是拿到钱后对资金的责任就同步卸载掉了

ICO本来是很理想的运作模式,但【缺乏责任】基本上把这种模式污名化了

一家公司历经重重考验才能发行股票,零基础的ICO项目真的更需要把资金责任放在第一位,不然很快一个新的行业方向就要玩砸了

第八篇

从发行以来,PUBG(PlayerUnknown’s BattleGrounds)和Fortnite一直在为各种其他产品的失败或者表现低于预期背锅

我们上次举例过的,不仅Activision Blizzard和Electronic Arts要频频被质问,连Snapchat都要回答在用户时间投入分配上是不是抢得过Fortnite Mobile

截图说的是超级游戏大神Cliff Bleszinski和他的使命工作室Boss Key出的被Nexon寄予厚望的大成本制作LawBreakers,竟然,也把失败的锅,甩给了Battle Royale

不得不说,对Nexon和Boss Key这种大神公司,这种甩锅法,让人大跌眼镜…

第九篇

周末一个创业者朋友看我朋友圈的各种管理学八卦来找我交流带团队中的一些困扰

我只能说那些都是看起来正确的摸索过程会感想的废话…实际上没啥用

真正能用来实践的可能只有以下这条

【A,从成员角度做好一件事的责任感

B,从企业角度如何去反馈成员对企业事业的责任感】

其他就没法苛求

很简单的道理,如果没有把一件事做好的责任感的这个唯一基础,谈其他都是空中楼阁

看人就看做一件事的责任和意愿,其他都没啥用

并且只能局限在一件事/一个项目上,一个人只要有对一件事的责任感和强烈意愿就够了,苛求太多也不切实际

我觉得一群人,能把眼下共同交集的事情,用最大的责任把它做到极致,已经可遇不可求了,绑定太多的假想因素并没有意义,那都是对【人】这个概念了解得不够(每个人都处在自我不断的权衡中,而权衡波动随时影响一个人的决策,这点你根本把握不了)

对人了解越多,应该越能认同我的以上判断…

第十篇

反正我是这么认为也是这么践行的:职场的核心素养是把事情做好的【责任感】,其他都要在责任感的基础上,才有意义

而人与人之间最核心的交互素养是【真诚】,一个人可以有非常复杂的背景,可以在不同的场合呈现不同的形态,人本身就是多维的,你不能苛求一个人是扁平的,你只能尊重TA的可能的多样性,要么包容TA,要么不去探究TA,只需要双方在交集线能保障彼此的【真诚】这就够了

所以,接纳【真诚】,保留不可见的丰富,人际关系就美好很多(我只关注交集线的真诚,其他的都是别人侧面的精彩,跟我也没关系)

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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