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八篇系列:竞技游戏主播生态+Pay yo Win模式分析

发布时间:2018-07-25 09:09:05 Tags:,

八篇系列:竞技游戏主播生态+Pay yo Win模式分析

第一篇

《资本论》关于工作日的这段论述很有意思:(一天工作的时间限度)至于这个最高界限的影响因素,就是劳动力的身体界限和社会道德界限

也就是:A,劳动者精力的可持续性 B,社会化的舆论压力+劳动者的抵触边界

这里所考虑的就是两个层面:一个是下一个工作日的工作状态和效率 ;另外一个是劳资双方的博弈妥协点

在马克思劳动价值紧随时间的换算模式里,直接把最核心的部分剥离了出来:A,人的状态的可持续性 B,人的工作意愿和由意愿决定的付出的能力值上下限

截图的表述虽然很粗暴,但把利害关系疏离得很清晰

第二篇

关于【很多人都觉得产品失败更多是一种试错,这绝对是站在A,第三方视角 B,或者成功后意气风发

只有当事人和公司才能知道,有些产品的失败,真的是要么生,要么死的残酷】

举个例子,Zynga因为Farmville和Cityville很成功时,纽约时报都在探讨Mark Pincus是不是打造了游戏中的Google,后面连1:7:70的投票权设置都能合理成让车头带得好,火车跑得快

后来Zynga遭遇产品瓶颈,画风就变了,Mark Pincus和他的1:7:70成了市场密集的炮火攻击目标,市场都频频给他们做了Death Watch

同样的情况发生在Torsten Reil身上,发行出CSR Racing,整个Naturalmotion立马成为全球最顶级的开发者之一,但Dawn of Titans这个被认为是Zynga重回巅峰押注作品表现严重低于预期,Torsten Reil只能黯然辞职(他要想再像CSR Racing时期那样指点产品江山,然后一片崇拜者喝彩,已经不容易了)

在市场上,产品的失败是真正残酷的事情:残酷到你在成功时对的东西,在失败时都错了,甚至可能还要被扣个大帽

SimCity BuildIt(from venturebeat.com)

SimCity BuildIt(from venturebeat.com)

第三篇

Last Day of Work这家老牌小工作室在谈到产品理念时有一条最真实的逻辑:Each profitable game let us devote more time and energy to the next

公司做产品的可持续性来自于:用上一款的成功,来为下一款再上新台阶做好更从容的开发支撑

我分析过很多成功公司遇到的瓶颈,最大的问题基本都在:上一款出现纰漏,带来了连带的负面干扰

公司没有办法在财务压力下做长周期判断,显得很慌,先丢掉节奏,紧接着就不知道该怎么发力(做什么错什么)

而其中最明显的分水岭就是:上一款(押重注的那种)砸了,还是上一款成了,心态,判断力,可腾挪的空间都不一样

很多人都觉得产品失败更多是一种试错,这绝对是站在A,第三方视角 B,或者成功后意气风发

只有当事人和公司才能知道,有些产品的失败,真的是要么生,要么死的残酷

第四篇

关于Roblox的各种数据:6500万MAU(用户),400万开发者,4000万款UGC游戏(2017年开发出1100万款),2017年开发者分成3000万美元(预计2018年开发者能够分成7000万美元)

其中两个最拔尖的开发者年分成各自超过200万美元(按照他们聘任Mike Guthrie出任CFO筹备上市的新闻说的,开发者分成100万美元+实际上总共是三个)

这样,如果换算粗暴一点(只看数字):A,开发者2017年平均分成7.5美元B,Roblox平台上单款游戏2017年平均分成0.75美元

基本上,从单纯的开发者效益(想参与开发并获得分成的话)讲,Roblox也是极度不均衡生态(400万开发者,4000万产品,虽然绝大多数的开发者和产品0竞争力)

第五篇

这篇在Pocketgamer Connects Helsinki 2014的判断很有意思:Chinese Gamers like pay to win

这是很典型的Whales,Dolphins和Minnows视角

也就是:A,游戏没有体验门槛(玩游戏不需要预先付费) B,用户群需要付费购买(用户吸引需要相应成本)C,少量的付费用户和极少量的超额付费用户支撑游戏的运营(在摊掉所有包括研发,运营,运维,第三方,各种成本的基础上产生利润)

从而产生了极端悖论:如果不能Pay yo Win,谁来付费;如果能Pay to Win,用什么来支撑基础留存

当然,以上的困扰有很多解决门道,国内大量的Pay to Win游戏在不付费用户的吐槽声中一样赚得盆满钵满

游戏服务化以后,定向服务群体就变成了一种选择

唯一的差异是:Pay to Win 进程的实现手法,手法影响满意度,也影响不同群体之间的分歧

第六篇

我近一年做得最多的事情,就是给产品推演:A,值得玩味的核心体验 B,UI的Mobile化 C,产品和用户的关系,以及基于产品基础上用户和用户之间的关系 D,体验的可持续性和用户的留存意义

做了非常多(绝大部分95%+…)的无用功

但也在慢慢靠近自以为能深凿的点

市场太残酷了,如履薄冰

找一个:有厚实用户基础,对内能让用户先新鲜后能持续紧张兴奋,对外能拉动用户线上线下社交欲望,的切入点,比预想的要难难难难难难难难难难难难难难很多

产品的出发点一旦选错,后续基本就等着做无用功了

看过了无数别人家产品的失败,最真实的感触就是:成熟套路,已经不是非核心公司能玩的模式了

第七篇

关于上次聊的主播生态,朋友问最多的基本上是:如何理解作坊化概念

主播作为游戏配套职业,也需要基本的职业素养,举几个反向例子:

A,每次出现惨不忍睹的低级失误,托词一定是:刚看弹幕去了,或游戏掉帧影响操作了(用户又不傻,如果直播间最重要的竞技观赏性没有,基本就不会有粉丝留存)

B,每次因为自己蹩脚的操作出局,就一定先给对手扣一个开挂的帽子,然后观察TA,发现没有使用外挂迹象,就认为对方在装在演戏

C,公开在直播间有大量围观者的环境里和反对者通过语音或者文字对骂,骂得过就很膨胀自吹自擂,骂不过就禁言对方

D,某一款游戏的定向签约主播,公然在直播环境里

D1,吐槽该游戏没人气,自己赚不到钱

D2,直播其他非签约游戏的画面

E,某一个公会的签约主播,公然在直播环境里,吐槽自己所在的公会只会拿自己的礼物分成不帮自己办事

F,在直播环境里,多几次连续失误后,心态就崩溃了,比如

F1,闷头不再说话,不和粉丝互动,整个直播间死一样沉寂

F2,大骂游戏是傻逼游戏,威胁要退游

没有职业规范的直播间,都是作坊化作业

当然,直播间的作坊化,直播平台和主播背后的公会都有责任

很多玩家玩不好竞技游戏,就转向通过看高手竞技来完成体验满足感,如果直播环境再差一些,该玩家和该游戏基本就绝缘了

第八篇

截图的定义并没有错【市场永远都有机会,创造价值】但这个机会本质上还应该考虑两个层面:

A,第一个是代价大小

B,第二个是难易程度

以及还要考虑市场的演进阶段,市场的增长效率和竞争的压力情况

都会限制产品的表现,对产品的属性要求更高:

C,第一个是创新的力度

D,第二个是资源依赖程度

虽然,创造价值的市场机会一直都在

但切入市场的要求肯定越来越高

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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