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十篇系列:F2P游戏付费设计中的past模式和future模式讨论

发布时间:2018-07-20 09:14:22 Tags:,,

十篇系列:F2P游戏付费设计中的past模式和future模式讨论

第一篇

在以人为核心的关系链里通常有一些美丽的误会,比如:

A,你通过包装认定了一个人,结果真实的TA可能跟你想象的完全不一样

B,你因为一个值得信赖的Leader加入了一个Team,然后你会这个Leader离职了,或者这个Leader的品质影响不到企业文化,跟公司管理氛围没什么关系

这个时候尴尬就来了:你因为信任一个人而确立了一段协同关系

但是等这段关系确认后,你才发现TA不是一个人,TA是一群人,或者TA只是一个马甲

然后神奇的事情就发生了:你因为一个信赖点,进了一个面

至于这个面,你能不能适配,全凭运气

如果运气不好,就是截图说的

所以,深度尽调,才能避免尴尬

第二篇

好疯狂,除了诸如Activision Blizzard,Electronic Arts,Take Two,Zynga,Glu Mobile…之类的游戏公司要被质疑和咨询公司正常经营是否受到了Fortnite/PUBG的Battle Royale模式的负面影响

连Snapchat这样的非游戏应用也要被问:用户时间都被Fortnite Mobile占用了,那是不是他们访问Snapchat的时间会受到牵连变少了

Battle Royale这波潮流渗透的人群多,消耗的用户投入时间也多,导致分析师们都很紧张:看谁都是挡不住被侵蚀的眼神…

Activision Blizzard(from gamesindustry.biz)

Activision Blizzard(from gamesindustry.biz)

第三篇

The Verge针对Harry Potter Hogwarts Mystery和Fortnite Mobile的模式差异做了一次分析,全篇最好的就是标题这句:Harry Potter looks to mobile gaming’s past,while Fortnite looks to the future

这里说的Past模式就是大家非常熟悉的:设置障碍卡进程,从付费中获取分级的优质体验

而Future模式说的是:不设限的无差别体验,从不影响体验进程和平衡感的审美愉悦进行收费(所有卖皮肤的游戏都深谙一个道理:初级版都是让你自己都忍不了的丑,毫无美感)

我们曾经在朋友圈分析过这个问题:

游戏留存的最核心要素是驱动用户沉浸

而人为进程干扰是非常不友善的用户体验

在买用户非常贵的环境下,主动给用户设置门槛,让用户在毫无体验感的负面情绪下被动流失,是非常糟糕的运营方式(因为用户购买成本高昂+恐怖的流失率,推高了无效的运营成本,所以离钱很近的游戏公司的净利润率都不高…)

也就是从Patience和Payment System进行用户非付费强制惩罚

针对Harry Potter Hogwarts Mystery有一句用户评论就比较典型

The game lets you play for 5 minutes before making you wait an hour to play again or buying more gems

第四篇

QuestMobile半年报提到的让人感兴趣的基础数据(以下是针对报告图例说的,可能和原报告无关):

A,移动端月活跃用户(MAU)量级已经到11亿,对产品开发者来说,11亿是始终挖掘不尽的用户资源

以王者荣耀为例,数亿MAU,上亿DAU,在发行快三年的情况下,仍然是最具下载竞争力的游戏之一

这也是我搞不懂的地方,明明存量用户都吃不下来了,那么多开发者还要天天去烦恼增量红利没有了

一款变现方式合理的F2P产品,能拿到这个庞大市场1%的用户(1100万),就可能已经活得很滋润了,不懂为啥存量没增长到12亿就很恐慌的逻辑

B,按照总用时82260亿分钟,11亿用户测算,每一个移动互联网用户平均下来,一个月的上网时间是7478分钟,也就是124.6小时,也就是平均一天移动互联网在线时间是4.15小时(另外一侧的换算公式不知道是什么,显示是每人日均289.7分钟,也就是4.83小时,两边的数据貌似没有对上)

基本上,用户的休闲时间都会被手机在线服务吃掉,已经发展到做什么都离不开手机的程度了

这也意味着:庞大的市场用户基础(11亿MAU)+超级沉浸状态(日均5小时的体验投入时间),对基于这种生态环境的应用开发者来说,【如何选择切入点,让自己变成用户高频沉浸需求的一部分】就成为了最关键的问题

在成熟竞争环境下,开发者的产品介入只能走【值得用户花时间消磨】的模式

【值得用户花时间消磨】才有可能抢占用户的时间,进而渗透到消费线

C,以上说的【11亿MAU的超级市场基础】+【值得用户花时间沉浸的产品设计】的有效对接,如果在资源+营销的加持下,就有更大的可能实现【好内容】的胜利

截图举了旅行青蛙在短时间内就席卷了整个市场,实现了4000万的DAU(当然因为设计深度问题,旅行青蛙的体验可持续性非常弱)

问题就会回到上面讨论的:

在国内游戏市场,本质上不缺用户,缺的是【产品的用户吸引点】

你看近期频频陷入抄袭风暴的圈子,开发者放弃原创而走抄袭捷径,本质的困境就是开发者做不出【用户吸引点】

什么样的产品值得用户用时间和金钱支持,才是行业真正的瓶颈

第五篇

我记得我跟朋友一起反思过类似截图提到的这个问题:如果做不到靠公司+产品的权益杠杆变现,只靠计时计件的劳动力价值换算报酬,在薪酬天花板面前,一定阶段后都会陷入自我投产比严重不够(回报太低,赶不上需求速度)的困境里

我觉得职场人最典型的瓶颈是:自我投产比不够很委屈《-》以保守发力的形式来提升看起来很不够的自我投产比《-》低投产比被固化,甚至有向下回落的风险

我在复盘我自己过往的时候,最打脸的也就是自我投产比低,我为这个问题想了无数个日夜:何以解忧,唯有做出产品的权益杠杆…

第六篇

按照SensorTower的估算数据,2018年上半年App Store+Google Play的营收为344亿美元,同比2017年上半年的269亿美元增长27.8%

App Store+Google Play 2017年的营收为586亿美元,2016年的营收为436亿美元,同比增长的比例为34.4%

按照以上的估算值,App Store+Google Play 的营收增长空间还处在近3成的增长幅度

换句话说:

A,App Store+Google Play 仍然是营收高成长领域

B,如果特定企业的营收增长幅度低于30%,就有可能跑输市场

第七篇

爱奇艺对天象互动并购的对赌模式终于和大A股不一样了:并购的基础对价是12.7亿人民币,建立在未来两年业绩基础上的溢价是7.3亿人民币

也就是未来两年,天象互动业绩符合对赌需求,天象互动的原股东能拿到的总对价是20亿人民币;如果天象互动未来两年的业绩不符合对赌需求,那天象互动的原股东能拿到的总对价是12.7亿人民币

换句话说天象互动的并购总对价有上下区间,符合对赌业绩需求就是20亿人民币,不符合业绩对赌需求就是12.7亿

所以实际上,在两年业绩对赌完成以前,天象互动的并购对价是12.7亿人民币

20亿人民币是理论上(理论上,暂时就不能列入计算)

大A股的做法就是一次性按照对赌上限给足对价,然后绑定对赌条款,先皆大欢喜;然后再根据业绩对赌协议的完成情况进行补偿清算,经常情况下都要不愉快地把给出去的再补回来,然后实现公司在资本市场和标的公司的博弈双输

第八篇

感觉崇尚开放式办公环境的最大悖论是:你把人放在尽可能多的干扰源里,然后奢望这个人专注地把事情做好,而专注是把事情做好非常重要的关键环节

崇尚开放式办公的,都是武侠小说看得少的人,那些大师为了修炼上乘武功,第一前提就是闭关,而闭关是为了营造不受干扰的专注氛围

在开放式办公环境里,跟你无关的其他讨论,其他动作都是规避不了的干扰源,并且干扰的频度非常高

你的注意力就会不断被切割,注意力被碎片化,人的输出价值就会变低和变少

大家都是职场人,在开放环境里做事,效率低到什么程度都心里有数

第九篇

Kickstarters这几年的游戏业务众筹,呈现了一个非常典型的金字塔结构:

想靠众筹来完成资本筹集的开发者非常多-〉非常小比例的开发者真正靠画大饼募集到预期的资金-〉成功募集到资金的开发者非常小的比例兑现了开发牛逼产品的承诺

这种阶梯其实非常残酷:想做产品的人很多,能用产品理念说服人的很少,能把天花乱坠理念兑现成产品的就更少了

如果用Mobile Games为标签,这个递减程度大概是100%-〉11%-〉0.9%(以上为估算,准确度还需要验证)

换句话说:有独立做产品想法的100%,知道自己要做什么且这个什么能让人感兴趣的直接过滤掉九成剩11%,能画大饼且能突破各种限制最终把大饼兑现成牛逼产品的,就屈指可数了

什么概念呢?就是大部分人的所谓产品理念不过是见解有限但强行自我美好的想当然

90%都是想包装成机会的陷阱

这也是我们常聊的行业的竞争:大部分从业者只是繁荣行业然后自生自灭的注脚,根本长不成竞争对手

做产品真正的对手只有最Top的那部分:打得过,人生新境界;打不过,不仅要被踢回原地,还要被惨兮兮地踩一脚…

第十篇

我非常喜欢的一句,尤其是English Standard Version版的:He is like a tree planted by streams of water that yields its fruit in its season, and its leaf does not wither. In all that he does, he prospers

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,微信zhengjintiao


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