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二十篇系列(上篇):产品和发行的核心诉求是利益创造等

发布时间:2018-06-08 14:56:10 Tags:,,

二十篇系列:产品和发行的核心诉求是利益创造;以成功和失败案例谈懂产品到底是懂什么(上)

第一篇

原文有点长,但看完有点囧,因为产品-发行的契合点不是在边缘用力,而是有自己最核心的诉求:

A,产品理想状态下的用户渗透边界,也就是产品能够适配的Mass Market程度,理想规模有多少

B,产品的用户变现设计模式,包括可付费的层级和可付费的深度,以及该产品可套利的预期规模

以及该产品如果推向市场,可能存在的投产比模型(回报率和回报规模)

以及单一用户在产品中的周期估算(包括体验周期和付费周期)

谈其他的都没太好的建设性

对产品-发行真正能并肩作战的价值只有两个:

A,一个是用用户量级做影响力,再辐射其他

B,一个是用营收量级做变现和分配,以及资本和证券化

谈其他就偏离业务实质,顾左右而言他了

第二篇

经营一款全球顶级的Battle Royale游戏大概需要多少人

RollingStone在最近一篇采访Epic CEO Tim Sweeney提到的:Majority of Epic‘s 700 Staff working on Fortnite

刚开始Fortnite是25人团队,但现在Epic Games 700人中大部分都在围绕这款游戏转

Fortnie在PC端能够抗衡PUBG,Fortnite Mobile在App Store欧美市场能够抗衡Candy Crush Saga/Clash Royale(PUBG Mobile在核心市场的商用滞后于Fortnite Mobile)

第三篇

最近成功的手游都在对外传达一个很不友好的信息:刚开始他们并没有被看好,中间顶住了各种压力和挑战,坚韧地扛到脱颖而出

与此同时,市场上包括大公司推出的很多被寄予厚望的产品无情地遭遇了滑铁卢

这里附属的画外音相对比较糟糕:

到底市场趋向和用户需求有没有被正确理解和判断

大家所谓的【懂】到底是个什么样子的【懂】

你的【懂】游戏,和真实的用户需求,到底有多少匹配度

这是今天看Josh Bycer的一段话 You have commenters who think they know better than the designers and feel entitled to demand features后一直在想的一个问题

大家看产品所谓的【懂】到底是个什么【懂】

第四篇

对Dawn of Titans的这句评价还是很中肯的:

The game is fun but gets old,it is always the same,The same events,the same strategy…

这是Strategy Game最尴尬的问题:号称策略博弈,但实际上你并没有太好的腾挪空间

特别是在Can’t get far without spending real dollars的前提下【Go Big(Pay To Win优先)or Go Home(Play To Win优先】,Strategy的元素又进一步被弱化了

这两个死结,大概也是Strategy Games的突围机会

Minecraft(from pocketgamer.biz)

Minecraft(from pocketgamer.biz)

第五篇

Niantic的Pokemon Go刚冒烟的时候,很多顶级移动开发商的决策者仍然认为:跟进这种模式很难再创造价值

Warner Bros Interactive总裁David Haddad认为这是来自Google地图工艺厚实的积累,其他公司很难企及(后来他们抄近道以Harry Potter的影视版权开发和Niantic合作了)

Zynga CEO Frank Gibeau认为Pokemon Go开辟了一条全新的让人兴奋的赛道,所以我们还要再研究研究,一研究就一两年过去了

Sony Interactive的高级研究员Richard Marks认为这是纯粹的Pikachu的胜利,换做阿猫阿狗肯定不行,所以你懂的

Rovio的执行副总裁Wilhelm Taht认为让玩家的屁股离开沙发是不可能的疯狂举动,以前的体感游戏让你在客厅动起来而已效果都不咋地

Scopely的CEO Walter Driver认为还是老老实实做些能让用户沉浸的产品更靠谱

Jamcity的CEO Chris Dewolfe认为,什么,这游戏的社交功能这么弱,这不是给竞争对手预留发展空间吗

然而Pokemon Go成为了现象级游戏

然后漫长的时间里,Pokemon Go都在唱独角戏

直到那个悄悄把捉精灵改成捉恐龙的Ludia 版Jurassic world Alive也火了…

第六篇

上上周和朋友聊到的Content Provider立项的理想状态,框架:

A,人员配置合理

B,资源调度到位

C,【权】【责】明确

D,产品预规划充分

E,信念动员到位

F,周期封闭开发

原则就变成是:利益紧密捆绑,用一定周期的全力以赴来换取人生跃上新台阶的可能机会

毕竟:

G,职业生涯大家都厌倦除了工资什么也没有的无效重复

并且,这种状态有100%的可能从没有成就感,演变为职业生存危机

H,行业的成熟竞争态势对脱颖而出有了新的定义,不仅要体验新鲜还要体验极致效果,这是对Content Provider拔高再拔高再拔高的基准要求,如果Content Provider没有【非常状态】,已经很难匹配需求了

第七篇

行业最典型的心态大概是【杯弓蛇影】,说A请了B喝酒,B发现酒杯里小蛇的影子在晃动,心里好害怕,但碍于情面还是把酒喝下去了,之后生活在各种假想的恐惧中,很快就病倒了,总感觉肚子被什么东西弄腾得厉害

契诃夫在大概1600年之后又写了一个故事叫【小公务员之死The Death of Government Clerk】把【杯弓蛇影】用心酸的案例复述了一遍:在一切都很惬意,心情也很美好的晚上,小公务员打了一个小小的喷嚏,从此深陷在冒犯大人物的幻想里,没多久就被自己臆造出来的恐惧吓死了

移动端有三个基本事实:

A,第一个是移动游戏本身已经经营成了一个超级生态

B,第二个是移动游戏已经成功侵蚀掉其他的游戏载体,处在年复合增长20%+的成长状态

C,第三个是每年营收量在1000万美元的应用和游戏,每年的递增比例也都在20%+

这是一个总量在增长,上升通道明显(大厂堆资源也经常无效的情况,说明产业还是面向设计能力的)的趋势产业

这个产业只需要塌实做好探索产品就有参与博弈的机会

其实行业最大的烦恼根本不是外在的所谓政策监管,网易和腾讯两座大山,而是你先要有拿得出手能立足的产品

如果还没有好的产品,那跟着市场的负面声音哀怨啥呢,行业很负面也跟你没关系啊,毕竟你没有产品,即使有产品也没有博弈实力

【杯弓蛇影】里的杜宣,等到复述场景,杯子里的蛇只是弩影,没吃药就痊愈了;当然伊凡-德里米特-切尔维亚科夫就没那么幸运了,因为他真的被恐惧吓死了

杜宣很幸运,问题还能溯源,该放下都能放下

伊凡-德里米特-切尔维亚科夫就倒霉了,到一命呜呼前都不知道自己死于心魔…

第八篇

这个是游戏开发里,再熟悉不过的桥段了

The development process started with 120 ideas, 50 of which became prototypes. Five games from those prototypes were eventually soft-launched, and only one became a full release

Misha Lyalin说他们的游戏,经历了120个创意的残酷遴选,50个原型的初级淘汰,5款产品进入用户测试阶段,最终只有1款上架发行

大部分的游戏创意和原型在刚开始阶段都被抛弃了

当年Wooga还没没落处于超级鼎盛时代的时候Sebastian Kriese也是这么说的,不过比ZeptoLab稍微不那么夸张一些:有60个原型同步进行,一般会有15个进入允许开发阶段,然后10个会进入到用户测试阶段

………………………

这个就是游戏研发史上因为个案导致流传了两种研发神话:

A,一种是号称100个原型设计尝试筛选出个位数的认可原型进行淘汰最后再个别上线并一鸣惊人(可能也不知道自己要做什么的赌概率事件)

B,一种是号称推出产品后依靠用户的反馈参与不断进行迭代优化和调整最后面目全非并逆袭成功(没有好的产品底子就是泡影)

第九篇

Kristian Segerstrale给Super Evil Megacorp和Vainglory画的充满预见性的移动MOBA市场大饼在腾讯的王者荣耀身上实现了:Touchscreen esports opportunity will be five times larger than PC eSports opportunity today

然后从2014年到2018年,Vainglory的产品营收表现力已经很弱了

Epic Games(最新力作Fortnite)和Natural motion(靠CSR Racing翻身)从技术支持向游戏开发演变风生水起;而MZ(Satori技术平台)和Super Evil Megacorp(E.V.I.L引擎)一颗做技术底层的心不死,在游戏探索上变弱了,很快各自顶着自己的天花板了

问题在于:想要的太多,但在残酷竞争环境里,能在单个领域里PK掉对手已经要拼命了,如果要兼顾,除非有更多的高手和资源…

并且从表达层向底层走,难度有点太高

几年前Unity的创始人NicholasFrancis也想专注游戏变现做了一家手游工作室Frame Bunker(虽然从13年到18年,他们的第一款产品Static Sky还没出来,目测短期内也不会出来…)

第十篇

早上回看了一篇新闻,仍然是最近写得比较多的主题:大神单飞后的陨落

当然最核心的仍然是:市场的演进和创作者的适应性

最近God of War(2018)很火,但大神David Scott Jaffe单飞后充满企图心的工作室Bartlet Jones Studio却关门了

Wikipedia在God of War给David Jaffe打了个标签:Creator

以下是之前的内容(其他不算大神的失败案例就忽略了)

所以大神Cliff Bleszinski 和他的Boss Key Productions 黯然退场仍然是我们早上说的这个判断

这是一个【不看你过去做对了什么,只看你现在和接下来能做好什么】的行业

以前举的八个大神开发者(所举巅峰公司,不是参与者,而是Cofounder)再创业没有重返巅峰的案例

A,Respawn Cofounder Vince Zampella的工作室Unclear Division

B,Bungie Cofounder Alex Seropian的工作室Industrial Toys

C,Rare Cofounder Tim Stamper的工作室FortuneFish

D,Unity Cofounder Nicholas Francis的工作室Framebunker

E,Maxis Cofounder Will Wright的工作室Stupid Fun

F,Naughty Dog Cofounder Jason Rubin的工作室Monkey Gods

G,Popcap Cofounder Jason Kapalka的工作室Blue Wizard Digital

H,Origin System Cofounder Richard Garriott的工作室Portalarium

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao

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