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关于Battle Royale的十一篇探讨:规则优势和规则弊端

发布时间:2018-05-29 09:39:26 Tags:,,,,

关于Battle Royale的十一篇探讨:规则优势和规则弊端

第一篇

Battle Royale确实是用户体验行为非常难得的研究范本,涉及了考验用户忍受度的几个极端层面:

A,轮回性质的重复(跳伞,捡装备,跑毒,PK,大概率遗憾出局,循环往复)

B,无处不在的挫折和遗憾(除了站到最后的Winner,其他任何阶段的被迫终止体验,都在骂人,就是组队获胜的队伍那些先掉队的也在骂人,换句话说谁被打掉谁就骂人)

C,放大的运气权重(包括资源的获取是不是不理想,是不是陷入对手的包围圈,刷圈的选择是不是对自己有利)

D,失衡竞技(让你零发挥的非主观致命因素的比例高+经常发生的卡Bug行为+辅助软件+辅助外设)

E,漫长的无所事事的低效生存期(经常处于,有人打不过,没人单机运转;高频战斗吧,被打掉是大概率,苟着吧,像鹌鹑一样瑟瑟熬几十分钟然后出来送快递实在是无聊)

所以,那些单赛季打个几百几千场的玩家,或者那些在游戏中打得菜又不放弃游戏转型到直播平台成为固定围观者的玩家,是最有意思的范本群体,并且这个群体很庞大

游戏中让人头疼的要素,Battle Royale游戏都有,特别是强化同步在线导致交互行为经常倾向临时性的模式交互,临时且随机的组合方式对需要高度协同的游戏来说有时候就是一种破坏体验的灾难(可以感受一下:你需要Team的配合才能赢下博弈,可是随机的临时组合中没人跟你配合啊,然后你要去面对1V4,或者1V5时,可能你都想卸载游戏了,当然事实上你并不会卸载)

我花了很多时间去观察Battle Royale Players,毕竟能驱动网易和腾讯同时不计代价投入的模式,背后隐藏的就是用户能量的释放…

fortnite(from apple.com)

fortnite(from apple.com)

第二篇

网易对Battle Royale的执着简直超越想象,Fortcraft之后又紧接着推Project Battle

加上之前推的王牌猎手,孤岛先锋,迷雾求生,荒野行动,终结者2审判日,Knives Out,Survivor Royale,Rules of Survival…

以及未来的Project Battle中文版量子特攻,代号Ace,风云岛行动,荒野行动Plus…

第三篇

前面提到新闻说发行太多CP不够用,可以看看截图:Fortnite gets $100 Million from Epic for Esports Push,然后再关联看看网易的新闻【10亿做泛娱乐电竞生态,主要在Battle Royale的荒野行动和终结者2审判日】和腾讯的新闻【1亿扶持绝地求生用户竞技生态,1亿扶持堡垒之夜用户竞技生态】,顶级产品竞技的背后,都是厚实的资源支撑

好的产品生态都是资金维护出来的

在Winner Takes All的产品环境里,好产品很难,但要不计代价拿出资源支撑产品做发行生态其实也很难【现在的游戏,从设计上就要考虑发行后的服务衍生了,比如竞技角度的可观赏性,Watching和Playing已经同步了,产品获益方式已经生态化,不再局限于游戏内消费了】

要在移动端找到机会,不管是做产品发行,还是做产品开发,都没有谁比谁容易的事

协同起来,共同从用户角度变现,比什么(比如比谁更惨,或比如比谁有优势)都重要

第四篇

现在流行的MOBA和FPS/TPS(Battle Royale)这种严重依赖即时在线和协同交互的游戏,本质上也没有解决好陌生人交互协作的问题:在熟人交互空档或者被稀释区,陌生交互并没有有效的链接机制来替补激活用户的体验留存需求,相反糟糕的匿名/陌生交互体验反而削弱了用户的体验兴趣

在强交互环境里,做好陌生人交互的粘着价值,肯定要优先于熟人交互

我们在这个领域一直在推演模型,争取有机会更好地激活Social

第五篇

(补一条前不久关于Battle Royale模式的影响评述)回看Rolling Stone在2017年4月对Brendan Greene的这篇专访提到的这句:I just wanted to make something that I would like playing

谁也没有想到,在Bluehole,Epic Games,NetEase,Tencent,Garena的加持下,Battle Royale会风行到这种程度,特别是PUBG Mobile和Fortnite(Mobile)一出来就渗透了全球所有的移动市场(两款分居下载Top1和Top2)

PUBG Mobile,大概是腾讯发行过的所有游戏里,第一款引领全球同步疯狂的游戏

而Rules of Survival(终结者2审判日)和Knives Out(荒野行动),也是网易游戏难得的能如此同步渗透全球的游戏

Brendan Greene的产品执念,最终帮助腾讯和网易两大游戏巨头,第一次实现产品如此彻底国际化

怎么说呢,这大概就是传说中的蝴蝶效应(The Butterfly Effect)吧

第六篇

以最近大热的Battle Royale类游戏竞技为例:

A,普通玩家和职业玩家最大的区别在于对游戏的熟悉度

包括地理环境,地形特征,建筑构造,枪械使用和判断以及基于熟悉度基础上的形势判断

比如更敏锐捕捉对手的站位,枪械使用类型,知道在什么情况下执行什么操作更有利,知道如何利用对环境和游戏场景的熟悉度来给自己营造预判优势

在熟悉度上,演练型和体验型能达到非常大的区别

一个一天玩14个小时 VS 一个一周玩3个小时,在针对性上完全没有可比性

B,普通玩家和职业玩家,另外一个明显区别在于竞技素养

B1,对游戏道具的驾驭上的娴熟程度,特别是快速精准操作,在对弈上实现快速反应+精准攻击/防御的优势

在竞技游戏里,反应的差异,几乎就是致命的

B2,对战术层面的挖掘,这个主要建立在游戏的熟悉度,以及对其他玩家偏好特征的研究上,所做的竞技策略而战术差异就在于:有组织策略+默契配合+高效执行

B3,对职业玩家来说,除了玩,可能还要兼顾竞技的观赏性,不仅要保障能赢,还要保障竞技过程的精彩程度

比如打出高潮战役,或者呈现出高超的竞技技巧…

以上只是大概说法

如果是近距离遭遇战,普通玩家和职业玩家的差距,将迅速被拉近,在这里职业玩家也有很大概率输掉

当然对普通玩家来说,游戏是愉悦体验;对职业玩家来说,游戏是工作的一部分

补充下:在高水平竞技赛里,你会发现很多平时玩得很溜的竞技大神,在团队博弈里,因为同场竞技的都是一流高手,所以很多平常才看得见的光环,在高水准比赛里,都消失了,该表现蹩脚的都会很蹩脚

第七篇

随着Epic Games的Fortnite上架,移动端的Battle Royale类游戏最后一个重量级选手也登场了

并且瞬间引爆了全球下载市场

这样移动端的Battle Royale竞争力游戏就包括:Fortnite Mobile/没有上架大陆市场+PUBG Mobile(腾讯的绝地求生刺激战场和腾讯的绝地求生全军出击)+PUBG Like(Garena的Fire Free/没有上架大陆市场,腾讯的穿越火线枪战王者之荒岛特训,网易的荒野行动/Knives Out,网易的终结者2审判日/Rules of Survival)

这样,全球在PC和Mobile端Battle Royale除了网易之外,都是腾讯系公司:腾讯游戏+腾讯主控的Epic Games+腾讯主控的Garena+腾讯投资的BlueHole

也就是Tencent VS NetEase

第八篇

Battle Royale大战以来,荒野行动拿到了9天的Free榜第一(不包括被清榜的那几天,同期的终结者2审判日被压制);据说预约数4000万的穿越火线荒岛特训拿到了1天的Free榜第一,而被吐槽到没边的光荣使命拿到了3天的Free榜第一;据说预约数8000万的绝地求生刺激战场拿到了10天的Free榜第一(同期的绝地求生全军出击被压制)

然而,在Battle Royale的竞技周期内,QQ飞车拿到了11天的Free榜第一;而旅行青蛙拿到了14天的Free榜第一

再往前一点,魂斗罗归来拿到了11天的Free榜第一;贪吃蛇大作战拿到了63天的Free榜第一

以上,只是单纯数值对比,没有加入单天下载容量的弹性空间

第九篇

看完Fortnite Battle Royale论坛这篇雄文,感觉所有的Clone和Like都理直气壮了:你们说Battle Royale是PlayerUnknown‘s BattleGrounds独创的嘛,显然不是啊,2000年Battle Royale就上映了,1988年WWF/WWE就有Royal Rumble模式了,古罗马的Romans Colosseum竞技场的Last Man Standing也是Battle Royale,要我说古罗马竞技场肯定也不是第一个这么干,指不定是哪里延续过来的,你们再挖挖,一定还有原型…

再说了,隔壁的PUBG是要花钱才能玩的,咱们这是免费模式游戏,能一样吗,这是他过他的独木桥,我走我的阳关道,用英文说是Both Games Are Good In Their Own Way,你们别老钻牛角尖,用户各自喜欢得不得了(绝地求生4000万付费下载用户;堡垒之夜4500免费下载模式用户)

按照这个神逻辑,是不是:A抄袭了B,,然后A绞尽脑汁找到了一个更早的和B相似的原型,那大家都有可能是抄袭者,这样A抄袭B的指控就不成立了…

那Atari的Goon Squad能说自己不是抄袭Clash Royale的吗

当然像Space Ape Games这种做COC Like做到被Supercell控股也是不多见(不过像Initial Capital和Accel Partners投资一家专门山寨自己投的另外一家公司Supercell产品的模式,也是很奇葩,这种并购基本也是背后资本驱动的)

第十篇

看到绝地求生全军出击的全网预约8000万+,绝地求生刺激战场全网预约7100万+,并且上架日期未定,按照这种速度,是不是上架时单款游戏的预约数就要1亿+了…

1亿+什么概念:按照Sensor Tower监测的2017年900亿次的应用下载安装计算,两款游戏的预约数就是全球应用下载一年的1/450

作为对比,Cross Fire Mobile这么夯实的用户品牌基础(11年端游运营,持续多年全球最热门的游戏之一)两年的下载量是2亿(其中还有一大部分得益于Battle Royale概念的荒岛特训更新)

而这种疯狂起始于一个Photographer和Graphic Designer想做出紧张感到位游戏的执念(参阅下文提到的早先的朋友圈),Brendan Greene扇了一下翅膀,没想到在中国市场刮起了超级旋风(两款改编游戏的预约都是奔着1个亿去的…)

引领行业变革的不是传统FPS领域的开发天才

引领行业变革的是一个游戏玩得不爽想要不一样的玩家

上一次由外行革新游戏世界的应该是Draw Something的Dan Porter吧(我看了下他卖掉Omgpop后,果然卖它2个亿美元就不再从事游戏相关的产品了,进了经济公司William Morris Endeavor和创建了移动版ESPN体育社区OverTime)

第十一篇

Battle Royale类游戏因为规则设置问题:用户在游戏中的博弈感被削弱了,在器械高输出和强辅助效果加持下,让位给了主动发现能力

假设用户没有流畅操作障碍的前提下,有两个属性被放大了:

A,一个是在地图上主动发现打击对象的能力

B,一个是在大范围视角盲区的环境里,好的站地位置带给你的运气机会

在操作熟练程度相当的情况下,主动发现者基本上占据了绝对的博弈优势

所以在游戏里,经常没有精彩的策略对战,更多的是打了对手措手不及懵圈的单向出击(对方还没来得及响应就成快递了,很多战斗都是瞬时完成的)

事情就有了明显的次序:

A,规则驱动用户往同一个方向动起来

B,大部分情况下,谁先被别人发现,谁先成快递包

为此,我围观了一些竞技能力很强的主播玩法:

A,为避免成为走位可预测的伏击目标,角色移动都是用跳的

B,除非发现猎杀对象,轻易不下车;发现对象后也是利用快速载具移动来强化对手的视角盲区,然后利用先发优势来定胜负(下车落地方位理想,对手成快递包;下车落地方位不理想,自己成快递包)

C,(依靠快速移动的载具)主动寻找打击对象,避免自己成为被动猎杀目标

就是竞技高手,也逃不出规则的约束:主动发现目标,主动出击,且位置理想的一方胜出

这个在活动范围有限的决赛圈表现得更明显

这也导致了游戏中的很多出局:不是能力问题,而是运气问题

所以,虽然游戏一直在强化游戏的紧张气氛,比如不断紧逼的毒雾区,比如不知道藏在哪虎视眈眈的其他玩家,比如不断挑动对抗场景的物资空投…但用户解决方案的能力有限,因为位置和视角盲区的原因,成为快递包的概率太大,而在器械高输出和强辅助效果加持下,用户反抗能力又弱满满都是还没施展发力就成快递包的挫败感,每一个被淘汰的人都觉得自己冤屈

当然,这是规则驱动的:要想成为最后那个人,除了自身技战术要好,还要能扛得过去各种暗处的随机危机……………………

推荐以前的一条朋友圈:A,卞之琳:你在屋顶等着伏击别人,而伏击你的人在山顶正打着八倍镜瞄着你,别人成了你的牺牲品,而你成了别人的猎物

B,林语堂:所谓Battle Royale,还不是有时伏击了别人,有时给别人伏击了

刘向在《说苑》中把类似的逻辑整得浑然天成:园中有树,树上有蝉,蝉高居悲鸣饮露,不知螳螂在其后也。螳螂委身曲附,欲取蝉而不顾知黄雀在旁也。黄雀延颈欲啄螳螂而不知弹丸在其下也…

所以《淮南子》主术训中说:在Battle Royale放冷枪第一的环境里,【虽勇必伤】

再推荐一下上次引用的《孙子兵法·军行》的这两句:

孙子曰: 昔之善战者,先为不可胜,以待敌之可胜。不可胜在己,可胜在敌。故善战者,能为不可胜,不能使敌之必可胜。

故曰:胜可知,而不可为是故胜兵先胜而后求战,败兵先战而后求胜。善用兵者,修道而保法,故能为胜败之政。………………

那让你经常很悲戚地还没表现就成快递包的游戏,有趣吗

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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