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开发者看中用户的消耗PK用户看中游戏中的运气概率等22篇(上)

发布时间:2018-04-16 09:37:26 Tags:,,

二十二篇,抽卡的金融套路:开发者看中用户的消耗PK用户看中游戏中的运气概率等(上)

下篇参阅

第一篇,去掉权益对等单方面强调员工CEO心态的公司其实效果都并不理想

这个标题,其实是很容易举反证的,比如当年Zynga提倡的每个人都要像CEO一样做事,然后你就会看到成功如像MZ,像King(参阅我早先的朋友圈)在社交网络都依然充斥着各种员工吐槽:

A,你很难像CEO那样在公司运作中有话语权,甚至连在自己小工作室和小项目中,都没有太明显的建议权

企业高层在决策中都要斗死了,其他人就更不要妄想有参与感了

B,你很难像管理层或者股东层那样去参与自己全身心投入的产品最终可能存在的效益分配

在论功行赏机制里都是典型的一九原则,核心吃肉,次核心喝汤,其他重在参与

这种模式下,员工的归属感就会趋弱,你很难想象Activision,Blizzard,MZ在GlassDoor里有多少公开指责:加班有你,但福利没有你…

我觉得要求每一个人像自己创业一样战斗本身并没有错,但至少有两点是需要配套的:A,第一个是,当下的和潜在的权益分配 B,第二个是,营造归属感,让成员没有后顾之忧,全力以赴

包括原文提到的案例傅盛,多少了解下过往历史,就会明白我们以上写的是大前提

很多互联网领域的大神(比如原游戏圈的,原医疗圈的)和原公司的撕逼,都在于此:公司想的和你想的不一样,公司给的和你要的不一样

(有些公司即使做到上市多年了,也还是不能为股东创造效益,所以事情就会麻烦很多)

第二篇,每个人通常将自己的视域范围当作自己看待这个世界的终极边界,从而偏颇地看待问题

(回顾)每个人通常将自己的视域范围(包括自己的智识和理解力)当作自己看待这个世界的终极边界,并试图把它安置在现实环境中,并实施自己的控制力,这个大概就是非常多问题的最初本源

更拗口一点地说,我们通常所谈的游戏也仅限于自己本身所接触到的(游戏及其少量玩家),加上一点第三方分析和文章,再通过自己的经验性思维构造出自己所理解的游戏和玩家,如果恰好我们自己接触的游戏又非常有限,那么问题就会非常明确:我们臆想出来得意忘形的东西,可能已经没有任何的市场新鲜度

Mario_Character_Shapes(from gamasutra)

Mario_Character_Shapes(from gamasutra)

第三篇,好的交谈者最核心的环节在真诚,专注和倾听

TED这则如何成为好的交谈者(音频),感觉能补充的环节特别多(原来的看起来场景适用有点弱),比如:

A,专注到对话的场景中(排除非必要的干扰,比如手机静音),如果心不在焉,基本可以认定这场对话不重要,不会存在超预期结果,那提前结束对各方都是解脱

B,听完整,再适当延时做判断(打断对话,或者急不可耐下判断是很糟糕的坏习惯),每个人都有自己语意立场和话语背景,以及情境中可能夹带的某种期待,如果太冒失,太自我,太经验化,很容易将对话带出交集区域,那就会显得分歧优先,而不是共识优先

分歧优先的对话,没什么建设性,这种情况下,说就会比不说尴尬

C,语境中最麻烦的事情是:表面很热络,特别是看起来相谈甚欢,但双方彼此并不太当一回事,也不带预期,翻篇特别快

我们早先在研究巴赫金的理论时就特别提到了这一条:跟不同的人对话,能够深谙对话者的话语需求,而快速站在他的语境立场,无比沉浸,让对方有你理解他并认同他的错觉,好像你们天然相知,此刻不过是真情流露当然他在不同的人群和语境里,都能基于深情的演绎而达到类似的共鸣效果,然后转身的时候就顺便把对话者给遗忘了

所以,从交互成效的角度,核心还在:真诚

脱离真诚,都是戏

第四篇,关于游戏是不是负面产业,以及自己为什么热爱这个领域

截图对我来说,其实是挺严肃的事情,涉及到了三个层面:

A,第一个是,我的优势,我的瓶颈,我所处的环境,我的机会,和我能发挥的空间

这个世界局限很多

我必须慎重考虑,在我有生之年,哪个领域,我有可能,竭尽全力之后,能做到Top

所以我必须承认:绝大部分的事情我都没有能力做好

但,我选择的,我能

我觉得,这才有可能规避:瞎折腾,无用功,和虚耗价值

B,第二个是,我所做的选择的意义:能构造无与伦比的虚拟沉浸世界

我甚至很期待,我把事情做好后,能带来好的声誉

创造作品是这个世界上少数兼具两种倾向的工作:第一个是脱离计件和记时的低效模式,让影响和传播进入无限可复制阶段+第二个是好产品,不仅能带来效益,还能带来好的声誉

C,第三个是,在自己能专注和做好的方向上,竖起高企的目标

I have a dream of being a writer like Fyodor Dostoevsky & I have a dream of being a producer like Julian Gollop

我不知道我能不能实现以上,但熬在我自己给自己画大饼的路上,至少我觉得很踏实:我有目标,我还愿意为实现目标,长期呆在暗夜里

第五篇,一起埋头苦干把事情做成,分享成果,皆大欢喜,不就是最朴素的合伙思维吗

推荐一条去年的朋友圈:在项目环境里,不是为共同利益合伙的大部分都走不远,分配合理的当下和可预期收益才是最坚韧的纽带

这也是我们上次聊到的:效益是企业的生命线

对新创公司,预期效益是最佳粘合剂

对成功公司,保持快速增长是最佳粘合剂

这么多年我们所看到的行业,公司,产品,大部分都崩塌于效益不理想(瓶颈和天花板都是覆灭的开始)

这也是我们始终在说的敬畏系统和共生的重要性,产品型行业的效益需要多方共同支撑才有未来

而团队唯一要做的,就是保障好的效益和好的增长速度,做不到保障效益的团队,灾难就会快速降临

………………………………………………………

对任何一家游戏公司来说,高流水和高利润才是解决一切烦恼的根源。其他包括让人艳羡的企业文化,管理层的人格魅力,激动人心的产业梦想,看起来团结一致的人心归属,在赚不到钱面前都不堪一击

事实证明,高流水和高利润,能医企业的百病

………………………

产品是起点,效益是湿雪和长坡,企业才能因此走上正向滚雪球的大道

其他的什么都不是

…………………

一起埋头苦干把事情做成,分享成果,皆大欢喜,不就是最朴素的合伙思维吗

第六篇,如何找到自己的声誉价值,与此相比,其他都不太重要

这段访谈很有意思:How would you rate your success,on a scale of 1-10?

我们评论起人的时候通常头头是道,甚至谈到他人的成功时可能还偶尔条理清晰地充满不屑

可是在直面和审视自己的时候,却经常会有莫名的慌乱,忧伤和悔恨:岁月被无情地蹉跎了,藏在心底的梦想被残酷地荒废了,想要再挣扎有所作为已经力不从心

………………………………

之前,Lux Narayan在TED的演讲:从纽约时报的讣告里看到不同的人生价值Trying to be famous in death

这是我以前在分析福柯《词与物》时记录的:每个人都注定要像沙滩上的一张脸随时被历史毫无痕迹地抹掉,从长久看人甚至不能获得方寸的落足之地,即便你把自己刻印成铅字试图伪装成遗迹,也要像所有的千百种动物一样毫不起眼,你所标榜和冠名的不过是索绪尔所称为的语言的随机,你毫无特征性不过是普遍的人而人仅仅是阳光下耀眼的气泡终究要破裂

这就是我们与生俱来的恐惧:

如何找到自己的声誉价值,与此相比,其他都不太重要

第七篇,主要想探讨的核心问题是:什么样的情况下,情怀有效;什么样的情况下,情怀无效

好几款在几年前主导国内移动市场的超级游戏,二代产品的表现都严重低于预期

这个情况不仅发生在产品的迭代问题上,也发生在同一个IP不同的授权衍生产品上,以及同一种类型产品的渗透拓展上

(以上为避免尴尬,案例略)

我曾比较过这些案例产品的设计特征,以及所处的市场环境的演进形态

主要想探讨的核心问题是:什么样的情况下,情怀有效;什么样的情况下,情怀无效

以及去掉情怀的壳,产品本身还剩下什么,什么因素让这些产品在特殊能量的加持下,还频频跌倒

indie dev(from venturebeat.com)

indie dev(from venturebeat.com)

第八篇,关于只谈创业压力其实是很难理解做事的两个层面:第一个是做成事的企图心,另外一个是你需要投入不一般的筹码才能博弈未来

这篇看完后,只能说原文作者有两个事情理解不了,通篇拼凑案例,想当然:

A,第一个是,作者理解不了想要成就事业的人的企图心

愿意折腾的人都有非常大的企图心,当然要理解成有些人很投机也行,但前提是:他想要更多

这些想要更多的意志,不是隔着屏幕敲键盘能拼凑的

B,第二个是,作者理解不了风险博弈的概念:你想要更多,你就需要更多的筹码

这个筹码是:顶更大的压力,扛更大的风险

你是CEO,你就注定没有用拿月薪的角度思考问题的权利

你不能随随便便就想把世界占领了,这个只有梦里才有…

第九篇,我们遇到的大部分问题都在【不知彼】,然后在应对上失措

(这篇讲的就是为什么我们对了解基本面那么执着了)我们遇到的大部分问题都在【不知彼】,然后在应对上失措

特别是做成事需要【己】和【彼】有效衔接时,【知彼】和【不知彼】然后在此基础上做出什么样针对性解决方案,成为了关键【驱动力】和关键【阻力】的最大区别

这在孙子谋攻里有记载:知彼知己,百战不殆;不知彼而知己,一胜一负;不知彼,不知己,每战必殆

【知己】而【不知彼】,事情成的概率,很大一半受牵制于【彼】的未知数

遇到一个差的【彼】但没有做好针对性的应对策略,事情好坏就要看【彼】的心情

第十篇,游戏中的宝箱机制其实就是金融套路:开发者看中用户的消耗 PK 用户看中游戏中的运气概率

很明显,玩家的可操作模式是由开发商限定的(并没有选择权利,只能按照系统默认方式执行),所以更合理的问题可能是:开发者为什么会热衷于设计开宝箱机制

这里最便捷的逻辑就是:开发者看中用户的消耗 PK 用户看中游戏中的运气概率

这是游戏消费行为中的金融套路(参阅现实中的P2P模式)

所以,Valve的游戏数值体系里就据说有经济学家的参与(比如Yanis Varoufakis)

所以,游戏,并不虚拟,而是充满了现实博弈

社会履历浅的同学,单凭热情,很多层面是搞不定的

第十一篇,内容供应上解决不了单人模式的沉浸体验需求,交互驱动上又解决不了陌生环境里弱化的关系支撑

答一个朋友关于F2P当前瓶颈的两个问题:

A,解决不了游戏体验几乎类型同质化问题,提供不了进程的体验差异和参与沉浸的感受差异

差别反而更多呈现在视效感+流畅感

但视效感和流畅感是体验基础支撑,营造不了明显的黏着性

当甲乙丙丁都差不多的时候,角力点就超过游戏本身了

很多人试图把问题归结为中国游戏市场的特殊性,但你还是可以天天看到年研发投入数以亿计非常具有本土特色的游戏跑不出来,很多时候不是游戏不够本地化而是你进入了不靠游戏博弈的残酷环境

B,内容供应上解决不了单人模式的沉浸体验需求,交互驱动上又解决不了陌生环境里弱化的关系支撑

随时处在向前无交互向后无体验的尴尬状态【把玩家赶到要么付费要么离开的二选一的困境】

游戏制作者把:低游戏留存+低付费转化,当成游戏运营的共识,本身就很糟糕,因为所有失败的游戏,本质上都败在【低游戏留存】+【低付费转化】

再逆推上去,就是可体验性性+交互网链差

这样A+B,就是我们一直尝试能改善的:

一个是博弈筹措更具观赏性(其中最重要的是玩家的自主空间+情感释放,最好能有Magic Moment时刻)

一个是交互网格化(尽可能拓展交互的延展性,不仅稳固,还要有跨维度渗透影响)

一个是从Social+Battle来反向丰富Gameplay(如果一个玩家快速具备了开发者视角,洞穿了游戏的逻辑线条,除非能激活他的其他欲望,不然流失就在眼前)

以及更多…

本文节选自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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