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游戏的Design短板,产品嗅觉的临时性,当前厚实的市场基础

发布时间:2018-01-08 09:22:58 Tags:,,

关键词:游戏的Design短板,产品嗅觉的临时性,当前厚实的市场基础

目录

第一篇,以电影Black Hawk Down和Pearl Harbor为例谈项目管理中的误判形势和双向评估不足,以及由此引发的解决方案都奇差无比根本不存在开拓性,全在疲于应对误判带来的烂摊子

第二篇,以king为例谈只要市场够大,用户成熟度和消费度足够好,这个市场就是好市场:你只需要踏实做好一款有前瞻需求的产品就可以了,其它都是现成的

第三篇,风口行业,风口公司,最终都落实为三个特征:媒介曝光频度,舆论讨论热度,To VC的能力。因为博弈的是To VC,产业稚嫩,无法在离开资本续命输血下存活,导致风口业务非常脆弱,谁融不到钱谁死掉

第四篇,Reid Hoffman说创业就像是从悬崖纵身而下,然后在下落的过程中自己组装一架飞机;Elon Musk说所谓创业,就是嚼着玻璃凝视深渊

第五篇,以NaturalMotion和Machine Zone为例谈以技术服务为诉求的公司真正理想的方案是靠好的游戏产品从市场进行套现

第六篇,以NimbleBit,Storm8,Funzio,Wooga,Halfbrick,Simogo,Imangi等为例谈游戏市场产品嗅觉的临时性和产品型崛起的契机

第七篇,以恋与制作人,Choices Stories You Play和Episode ft Pitch Perfect为例谈Simulation从拟物向拟人的演进

第八篇,游戏的短板在Design,要面对三个共同的矛盾:A,产品制作 VS 市场需求 B,用户购买贵+难 VS 用户留存率低 C,用户购买贵+难 VS 用户付费率低

第九篇,算法的本质就是对个体用户的定向引导,服务于三个方向:A,广告贩卖 B,内容分发掌控权 C,用户时间

第十篇,因为二八法则的严酷性,进入游戏的头部市场成为了每一款新产品的必须要面临的最大考验,对大型公司来说,这是不能进入头部就要输的市场

candy-crush-saga(from appguru)

candy-crush-saga(from appguru)

第一篇,以电影Black Hawk Down和Pearl Harbor为例谈项目管理中的误判形势和双向评估不足,以及由此引发的解决方案都奇差无比根本不存在开拓性,全在疲于应对误判带来的烂摊子

推荐一部电影Black Hawk Down(跟电影Pearl Harbor本质上是一样的),从管理学的角度能看到几个简单的判断:

A,误判形势,将自己推入资源无谓损耗的危险境地,这是最致命的悲剧,你分不清楚机会和陷阱,就有可能踏入吞噬掉一切的黑洞里

第一步踏错,第二步以后就全歪了,为了给第一步的错误止损越陷越深

B,对困难预估严重不足,既没有做好扛压的心里准备,连保守的可应对资源和策略也没有到位

过度理想化让自己在遭遇瓶颈时连回旋的空间都没有

C,同样后续资源支持断层,让之前的投入在不合理的博弈中几乎变成沉没成本,甚至断掉依托资源维系重新挖掘切入点再翻盘的希望

和战争一样残酷,产品也是资源消耗战(对公司来说的三大易耗品:时间,金钱,士气)

如果做不到判断准确,速战速决,这就是一条给自己挖深坑让自己不断跌倒的窄路

这里最大的问题:误判形势,但这只是形式;更核心深层次的问题是盲目自信所以我们看到的都是:双向评估不足,以及由此引发的解决方案都奇差无比根本不存在开拓性,全在疲于应对误判带来的烂摊子

这两部电影都是做项目前可以无限次参照的电影,可以提前看看:什么是一步错 步步错,什么才是真正的见识短的决策灾难Black Hawk Down和Pearl Harbor都很经典

第二篇,以king为例谈只要市场够大,用户成熟度和消费度足够好,这个市场就是好市场:你只需要踏实做好一款有前瞻需求的产品就可以了,其它都是现成的

King CEO Ricardo Zacconi,在King要进军Facebook平台时,那时候的领先者Zynga,Playdom(Disney),Playfish(EA),Wooga,6Waves已经垄断了用户市场形成了优势碾压的格局

所以,他们理所当然被认为是一个不可能还有机会空间的后来者(那时候的同质直接竞争对手还有一家超级公司Popcap)

太迟了 It’s Late

但King仍然坚持自己的判断:

A,这是一个已经养成的超级用户市场,包括用户基量,包括用户付费规模和付费习惯

B,他们只需要拿出一款超级优质产品就可以参与切割市场了

毕竟游戏业是靠产品驱动的

用户只会跟着产品跑

We were told, ‘Look, social games are gone. There is a winner and that’s it. Why are you starting in April of 2011? It’s late.’

We said, We don’t think it’s late,” said Zacconi. “Now we are actually proven right, because there is now a large user base which loves to play games which are easy to play.

然后King击败了Zynga,成为DAU和MAU遥遥领先的开发者

顺便把优势移植到了移动平台(最终King成为了Facebook和Mobile端的主导公司)

第三篇,风口行业,风口公司,最终都落实为三个特征:媒介曝光频度,舆论讨论热度,To VC的能力。因为博弈的是To VC,产业稚嫩,无法在离开资本续命输血下存活,导致风口业务非常脆弱,谁融不到钱谁死掉

我是这么理解风口的:

A,风口行业,风口公司,最终都落实为三个特征:媒介曝光频度,舆论讨论热度,To VC的能力

最终博弈的就是To VC的问题

B,谁是背后的驱动力

B1,媒体介入,都基于现象和基于虚拟包装;舆论导向,都基于媒介曝光和基于体验感受

B2,先期投入(包括创始资金和VC),在产业正向盈利循环以前,需要一个快速放大的超级退出通道(包括快速增值和高溢价退出)

所以风口概念,作为一种模式,就会有:需求市场成熟,顺势打造热度 和需求市场不成熟,包装概念,进行氛围营造

但都有一个效果:催熟概念

C,因为博弈的是To VC,产业稚嫩,无法在离开资本续命输血下存活,导致风口业务非常脆弱,谁融不到钱谁死掉

基本上,风口概念是:资源,人才,资金的填埋场

大部分给概念铺路,少部分押对的幸运者,因为产业自我盈利循环能力的问题,还没有机会上岸

第四篇,Reid Hoffman说创业就像是从悬崖纵身而下,然后在下落的过程中自己组装一架飞机;Elon Musk说所谓创业,就是嚼着玻璃凝视深渊

这两个做事逻辑惊人一致:

A,创业就像是从悬崖纵身而下,然后在下落的过程中自己组装一架飞机

Reid Hoffman:starting a company is like throwing yourself off a cliff and assembling a plane on the way down

B,所谓创业,就是嚼着玻璃凝视深渊

Elon Musk:Being an entrepreneur is like eating glass and staring into the abyss of death

我们自己的逻辑则是:A,建立在更透彻了解市场基础上的专业 B,找到有未来机会的方向 C,带着渴望

Football Strike (from pocketgamer.biz)

Football Strike (from pocketgamer.biz)

第五篇,以NaturalMotion和Machine Zone为例谈以技术服务为诉求的公司真正理想的方案是靠好的游戏产品从市场进行套现

再举一个调研中很有趣的对比案例:NaturalMotion VS Machine Zone

NaturalMotion是一家技术公司,做了面向电影的引擎工具Endorphin(服务电影包括Troy,Poseidon)和面向游戏的引擎工具Euphoria(服务游戏包括Grand Theft Auto IV和V,Red Dead Redemption,Star Wars The Force Unleashed)

但最终靠游戏赚到了大钱,比如CSR Racing系列,Dawn Of Titans

而Machine Zone是一家游戏公司,引领了全球流行的4X Strategy,连续做出了赚钱的Game Of War Fire Age,Mobile Strike和Final Fantasy XV A New Empire

但他们并不认为自己是纯粹的游戏公司,游戏只是他们通往Big Live Data的数据通道,在Game Of War成功之后,并没有继续探索游戏设计,而是进行了疯狂的换皮和营销,一切都指向于服务他们的技术工具Satori

所以事情就很有趣了:

全球最顶级的移动游戏公司Machine Zone,原来游戏只是他们通往Live Data的通道…【明明是游戏公司却拼命包装成技术公司】

而之前只做引擎工具服务的NaturalMotion,介入研发和发行,反倒把自己推成了最有价值的移动游戏公司【明明是技术公司却玩成了游戏公司】

但不管怎么标榜,真正让他们功成名就的,仍然是游戏,而不是他们所谓的技术

第六篇,以NimbleBit,Storm8,Funzio,Wooga,Halfbrick,Simogo,Imangi等为例谈游戏市场产品嗅觉的临时性和产品型崛起的契机

很多曾经的传奇,在市场的演进,和产品型驱动的环境里,已经长时间没有好消息,这个长期没有好消息指的是很长时间没有发布新产品,或者发布的新产品连续不符合预期

比如NimbleBit,Storm8,Funzio,Wooga,Halfbrick,Simogo,FDG Entertainment,Fireproof,Limasky,Madfinger,Imangi…

特别是Funzio,Halfbrick,Madfinger,FDG…都是很明显的不断用产品在试错,但并没有找到曾经引领市场的感觉

移动游戏市场,创造力都是临时的,而这个临时性,让市场充满挑战,也充满新崛起的机会

第七篇,以恋与制作人,Choices Stories You Play和Episode ft Pitch Perfect为例谈Simulation从拟物向拟人的演进

上次针对Simulation从拟物向拟人的演进有不同的评论疑惑,从案例角度可能会更明确一些

从当前的流行程度,以Zynga的Farmville和Cityville,Supercell的Hayday,Storm8的Restraurant Story和Electronic Arts的Simcity Buildit为代表的就是Simulation偏向OutWard拟物阶段的代表

随着用户市场的演进,曾经创造过上亿级MAU的Farmville和Cityville已经明显被需求抛弃了

市场转向更Inward的拟人阶段,比如近期当红的三款Story 型大作:17年叠纸的恋与制作人,16年Nexon的Choices Stories You Play和13年Pocketgems的Episode ft Pitch Perfect(以今天的数据,这三款分别是中国市场和美国市场Grossing Top 10游戏)

当年更早以前一些,拟人程度还会稍微浅层一些,比如Glu Mobile的Covet Fashion和叠纸的暖暖游戏,属于Dress Up类型,说浅层是因为当时还是形象包装,而现在则用户自己要跳进去,参与故事的进程选择了

第八篇,游戏的短板在Design,要面对三个共同的矛盾:A,产品制作 VS 市场需求 B,用户购买贵+难 VS 用户留存率低 C,用户购买贵+难 VS 用户付费率低

我们网站有不少篇目是专门编译游戏开发和电影制作的异同的,挡不住的一个趋势就是好莱坞大制作化:大团队+大资源+大IP+几年制作+大营销

但都有共同的制约瓶颈

电影的短板在Story

游戏的短板在Design

游戏不管投入大小,最终一样要面对三个共同的矛盾:

A,产品制作 VS 市场需求

B,用户购买贵+难 VS 用户留存率低

C,用户购买贵+难 VS 用户付费率低

这三个在游戏中都是Design的问题,和电影败给Story没有任何区别

电影的剧本千挑万选,各自锤炼,包括知名编剧,但更经常的是Story一塌糊涂

相比之下,游戏的立项和Design就粗犷多了(没有电影对Story审核的Internal Greenlight和External Greenlight,做不到产品制作内部和产品发行外部的同步协调)

而粗犷可能就意味着更高的风险

游戏市场就是典型的【制作前和制作中意气风发】而【制作后万念俱灭】

其中最大的症结,就是Design的任性

我们每天看App Store几百款各种游戏上架,99%都是僵尸应用

这也是我们自己做产品最紧张的部分【你所谓的Design到底有没有意义】

就好像电影,搞不定Story,大概率要仆街;而游戏搞不定Design基本也很难存在希望

而我自己所理解的Design,就是搞定这三个问题:

A,产品制作 VS 市场需求

B,用户购买贵+难 VS 用户留存率低

C,用户购买贵+难 VS 用户付费率低

搞不定这三个问题的Design,做无用功的概率就要变高

Last Day on Earth: Survival(from pockegtgamer.biz)

Last Day on Earth: Survival(from pockegtgamer.biz)

第九篇,算法的本质就是对个体用户的定向引导,服务于三个方向:A,广告贩卖 B,内容分发掌控权 C,用户时间

算法的本质就是对个体用户的定向引导,服务于三个方向:A,广告贩卖 B,内容分发掌控权 C,用户时间

凡对Timeline进行所谓智能包装的,在真正智能化以前,实际上先做到的,就是:内容分发的绝对控制权+定向广告贩卖能力

这是内容平台的宿命

我觉得,这不是算法的问题,这是商业模式的问题,算法根本没发力,算法只是被推到前台的包装词汇而已,锅还是商业模式要背的

第十篇,因为二八法则的严酷性,进入游戏的头部市场成为了每一款新产品的必须要面临的最大考验,对大型公司来说,这是不能进入头部就要输的市场

随着腾讯游戏和网易游戏新游发布速度的加快,Grossing榜单的双雄对决进一步拓展到了Download榜单

以当前为例,Download榜单的Top 10,分别是:腾讯的QQ飞车,腾讯的奇迹MU觉醒,网易的荒野行动,腾讯的王者荣耀,叠纸的恋与制作人,网易的决战平安京,腾讯的欢乐斗地主,乐元素的开心消消乐,网易的终结者2审判日,腾讯的穿越火线枪战王者

再加上刷榜的强势效应,其他产品要从排行榜里出头的可能性越来越低了

所以能看到一个很明显的现象:近几个月,Grossing榜单的更迭非常高频,大量的游戏都有机会角逐Grossing的Top 30

但附属的问题也很严峻:有些强营收的游戏,实际上下载量并不乐观,或者说相对有限,这也直接限制了这些缺少下载支撑的游戏竞争力的可持续性,竞争周期被缩短了

有些时候甚至更残酷,同一家公司为了推B游戏,原来运维还算理想的A游戏都被战略让道,资源聚焦,主攻看起来营收前景更好的B游戏【起码有三家公司可以作为参考案例:有两家公司以B游戏替代A游戏还算成功,但并没有成功太多;另外一家比较惨一些,B游戏替代了A游戏,然后B游戏遭遇滑铁卢了,然后A游戏也回不来了,大概这是2017年最窝心的事】

对大型公司来说,这是不能进入头部就要输的市场

当然,也有一个相对好的迹象:除了个别超级产品,所有的游戏,不管谁出品的,在Download方面,热度周期一过,大家往下掉的速度一样快,比如你现在要在免费榜单里找到网易的新游汉王纷争,网易的新游三国如龙传,网易的新游魂之轨迹,腾讯的新游传奇霸业手游版(腾讯的新游发得没网易快,案例少一些),都已经不容易了

本文整理自周末朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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