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关键词:策略游戏瓶颈分析,革新和优化权衡下的下一代产品命运

目录

第一篇,关于MZ下半年的不稳定情况分析,以及MZ模式复制下全球策略游戏在过去想对长的一段时间内,没有出现竞争力新品

第二篇,在从目标公司和目标管理者的口碑,反向追溯公司成员的心理脉络,大体在:归属感的营造和不要挑战人性的弱点

第三篇,根本没有所谓的拖延症,如果有也只是事情没有重要到即时优先级;干掉拖延症的过程,就是给事情优先级重新排序的过程

第四篇,移动游戏业几家早期有不俗下载量,就公开立志做下一个Disney的游戏公司(Outfit7,Rovio…),最后都实现了10亿美元级别的价值。梦想还是很重要的,到不到得了是另外一回事,但终究有方向,不会太容易被随便一个波动就淘汰了

第五篇,Animal Crossing:Pocket Camp全球首发前六天的下载可能比第三方数据公司的估算更乐观很多,以及简单分析

第六篇,我喜欢游戏业的原因【所有的市场嗅觉都是临时的】你就是成功了【下一次出击你依然要虔诚地重新摸索】因为你也看不透【未来的不确定性】,只有产品是共同的敲门砖

第七篇,产品的外部易用性(用户的识别接受度)和内部易用性(用户的体验接受度)是我近期最核心关注的两个问题。比对的产品越多,越觉得这两者才是主导产品生死的关键,其他都是基于这两个基础之上的再造和优化

第八篇,孵化过100多家公司的商业大亨Bill Gross在TED聊创业公司成败的决定性因素(同时还参照了其他100家市场上典型的公司):最核心的要素是产品的时机(42%),不在合适的窗口期,大部分的努力都要白费

第九篇,以HomeScapes,Boom Beach等为例阐述:用户需要拔尖开发者的革新体验,但事实上公司只能提供优化体验,而这种落差就决定了很多下一代的产品表现并不如上一代理想

第十篇,关于什么是需求:了解游戏的历史,理解当前的游戏产品结构,倾听用户相对一致的吐槽,知道供需方面,到底哪些真失衡了,哪些是伪失衡

No Man's Sky (from gamasutra)

No Man’s Sky (from gamasutra)

第一篇,关于MZ下半年的不稳定情况分析,以及MZ模式复制下全球策略游戏在过去想对长的一段时间内,没有出现竞争力新品

终于有英文新闻来关注MZ的问题了

What the hell is happening at Game of War and Mobile Strike developer MZ

这个问题就是我们之前分析的:我对MZ(Machine Zone)模式和历史有特殊偏好,但不得不说2017年7月,是MZ自己作死的一月

2017年6月起,MZ为了强推梦幻新作Final Fantasy XV:A New Empire进行了挖坑行动,资源大量倾斜给Final Fantasy XV:A New Empire

但很遗憾Final Fantasy XV:A New Empire不是头部产品(没有强势崛起,反倒陷入口碑泥沼)

自2017年7月,Game of War-Fire Age自2013年上架以来,历史上第一次出现下载和营收同步断崖式下滑

自2017年7月,Mobile Strike自2015年上架以来,历史上第一次出现下载和营收同步断崖式下滑

Game of War-Fire Age和Mobile Strike的全球表现甚至要弱于Clash of kings

从稳固的头部第一梯队(Top3-5),纵深一跃到非常飘忽的第二梯队(Top10-30)

Final Fantasy XV:A New Empire的失误,将100亿美元估值的超级公司,瞬间拉低好几个身位

前几天刚跟朋友聊到的:2017年除了全球性的新作乏力,最大的看点就是MZ遭遇了自己瓶颈(MZ的产业链里,营销是核心的竞争力之一)

……………

前天刚跟朋友探讨的,其实这还不完全是MZ自身的问题,这是全球环境下Strategy游戏遭遇的共同瓶颈

MZ模式主导了这一波的策略行业,但同样过度同质化也带来了体验上的疲劳

近一年半以来,全球几乎没有再崛起新形态的策略游戏,众多策略游戏的拔尖开发商,也都有相当一段时间没有再推出可延续的竞争力新品

这是策略领域共同的压力:当相似模式被挖掘殆尽时,什么样的新形态可以取而代之

这是很有趣的话题

第二篇,在从目标公司和目标管理者的口碑,反向追溯公司成员的心理脉络,大体在:归属感的营造和不要挑战人性的弱点

我找出了一些目标公司和一些目标管理者,进行在线口碑累积梳理,然后再根据做出口碑评价的节点以及该节点的网络日常去追溯这个节点做出负面口碑的逻辑是什么

有两条是非常关键的:

(那些职业性差的,不在讨论范围,讨论职业性差的浪费时间)

A,第一条是:成员在多次尝试后,始终没办法在公司里找到归属感

成员可能是好成员,公司可能是好公司,但没有找到合适的契合点,不能在摩擦中磨合,只能在摩擦中崩离

感觉上,有些人把项目当成人生中很重要的部分付出,但找不到合伙的归属感,这种关系就非常脆弱

企业和成员之间的关系本质上是脆弱的,而归属感可能是最好的最稳固的粘合剂

B,第二条是:人都是敏感的品类,且对不能匹配自己需求/利益/判断,让自己不舒服的损耗点,极端地排斥,甚至放大为完全不能逾越的心理障碍

而这情感障碍就是阻挡一切的绊脚石

我们以前探讨过一则古文,一部电影,一篇小说,逻辑都在这里:你以为无所谓的事,在别人那里引发了内心的灾难;对别人无关紧要的小事,在你自己的内心,引发了糟糕的结果

古文:《笑林广记》的这则《掠缘簿》和尚做功德回,遇虎,惧甚,以铙钹一片击之。复至,再投一片,亦如之。乃以经卷掠去,虎急走归穴。穴中母虎问故。答曰:“适遇一和尚无礼,只扰得他两片薄脆,就掠一本缘簿过来,不得不跑。”

电影:Keanu Reeves的电影John Wick和Anton Pavlovich Chekhov的短篇小说The Death of a Government Clerk

前者讲述对你来说可能无关紧要的小事在他人那里发酵成了不可调和的大灾难(你引来了死亡复仇)

后者讲述的是在他人来说可能无关紧要的小事在你自己的内心里爆发成了不可收场的大悲剧(陷入惶惶不可终日的死亡漩涡)

所以问题就很明了:

归属感的营造

不要挑战人性的脆弱节点

第三篇,根本没有所谓的拖延症,如果有也只是事情没有重要到即时优先级;干掉拖延症的过程,就是给事情优先级重新排序的过程

根本没有所谓的拖延症,如果有也只是事情没有重要到即时优先级

换句话说:这个事情本身对执行人而言,优先级弱,没有优先级的事都可以认定为不重要的事,不重要的事基本都不会存在好结果

所以,凡是能拖延能耗的事情,本质上对参与者都不重要,都可以默认为:无所谓,可以放弃

干掉拖延症的过程,就是给事情优先级重新排序的过程

对我来说,这是必须大彻大悟的逻辑

第四篇,移动游戏业几家早期有不俗下载量,就公开立志做下一个Disney的游戏公司(Outfit7,Rovio…),最后都实现了10亿美元级别的价值。梦想还是很重要的,到不到得了是另外一回事,但终究有方向,不会太容易被随便一个波动就淘汰了

移动游戏业几家早期有不俗下载量,就公开立志做下一个Disney的游戏公司(Outfit7,Rovio…),最后都实现了10亿美元级别的价值

虽然Next是一个Distant Dream,虽然好像公众的预期更高,但在残酷的竞争环境里,最后还是实现了10亿美元级别的价值

与他们同期叱咤风云的移动公司,很多竞争力都已经被历史消解了

梦想还是很重要的,到不到得了是另外一回事,但终究有方向,不会太容易被随便一个波动就淘汰了

第五篇,Animal Crossing:Pocket Camp全球首发前六天的下载可能比第三方数据公司的估算更乐观很多,以及简单分析

这个估算数据(6天全球下载1500万)其实是偏低的,Nintendo的Super Mario Run 单App Store首发4天的下载就实现了4000万次(官方数据)

这次Animal Crossing:Pocket Camp是App Store和Google Play同步下载,在全球核心市场美国/日本/英国/法国/德国…都保持绝对第一

按照当前的数据演进情况:Animal Crossing:Pocket Camp发售时间点和Super Mario Run发售时间点,Google Play下载增长了20%+,App Store下载增长了5%+

且Google Play的下载指数一般为App Store的3-3.5倍

按照估算单美国渠道,Animal Crossing:Pocket Camp一天的下载量是90万左右(App Store渠道25万左右+Google Play渠道65万左右),如果是6天,因为都始终保持下载第一,可能有600万+的下载量

作为对比,再举一个官方数据,Hungry Shark World在一年半前发售时同期的下载数据也千万级别了

没详细进行比对研究,只是看到估算数据有点保守,回头再认真比照下

第六篇,我喜欢游戏业的原因【所有的市场嗅觉都是临时的】你就是成功了【下一次出击你依然要虔诚地重新摸索】因为你也看不透【未来的不确定性】,只有产品是共同的敲门砖

我反倒觉得【未来的不确定性】是突破现有僵化秩序和惯性优势的潜在突破口

万事万物都有做大和做稳的诉求,如果走在前面的【优先确定了固若金汤的未来】,那对于其他人而言未来就是可预见的死局

所以【不确定性】给了人生不同的按钮【曾经牛逼的因为自己作死走着走着就没了】【初出茅庐的或者坚韧潜伏的因为踩对节奏跟着市场适应性崛起了】

搭建了门槛很高的舞台,凭本事各领风骚

这也是我喜欢游戏业的原因【所有的市场嗅觉都是临时的】你就是成功了【下一次出击你依然要虔诚地重新摸索】因为你也看不透【未来的不确定性】

行业向上发展,但格局经常性洗牌和推倒重来,我觉得对从业者来说,这是最透明的进阶之路

未来对所有人都有不同程度的不确定性,产品是共同的敲门砖

这种模式听起来就让人喜欢

所以我很喜欢这两句断语:往蹇来誉和往蹇来硕

刚刚开始很难,路走着走着就通透了

Last Day on Earth: Survival(from pockegtgamer.biz)

Last Day on Earth: Survival(from pockegtgamer.biz)

第七篇,产品的外部易用性(用户的识别接受度)和内部易用性(用户的体验接受度)是我近期最核心关注的两个问题。比对的产品越多,越觉得这两者才是主导产品生死的关键,其他都是基于这两个基础之上的再造和优化

产品的外部易用性(用户的识别接受度)和内部易用性(用户的体验接受度)是我近期最核心关注的两个问题

比对的产品越多,越觉得这两者才是主导产品生死的关键,其他都是基于这两个基础之上的再造和优化

第八篇,孵化过100多家公司的商业大亨Bill Gross在TED聊创业公司成败的决定性因素(同时还参照了其他100家市场上典型的公司):最核心的要素是产品的时机(42%),不在合适的窗口期,大部分的努力都要白费

Zynga前CEO Don Mattrick刚加盟Zynga的时候曾经说:Zynga的Farmville本来有机会通吃PC和Mobile市场,但是缺乏转型决心,贻误最佳时机,最终把市场拱手让给了Supercell的Hay Day(Zynga在Hay Day上架后推的几款Farmville系列,事实上并不符合预期)

…………

孵化过100多家公司的商业大亨Bill Gross在TED聊创业公司成败的决定性因素(同时还参照了其他100家市场上典型的公司):

最核心的要素是产品的时机(42%)

不在合适的窗口期,大部分的努力都要白费

所以贴一下Bill Gross的这一句:

Everybody has a plan,until they get punched in the face

第九篇,以HomeScapes,Boom Beach等为例阐述:用户需要拔尖开发者的革新体验,但事实上公司只能提供优化体验,而这种落差就决定了很多下一代的产品表现并不如上一代理想

昨天追踪了一下,HomeScapes(2017.07)的表现已经开始弱于GardenScapes(2016.06)

这种现象在移动游戏圈几乎俯拾即是

比如

Boom Beach(2014.03)之于Clash of Clans(2012.06)

Candy Crush Soda Saga(2014.08)之于Candy Crush Saga(2012.10)

Katy Perry Pop(2015.10)和Kendall & Kylie(2015.11)之于Kim Kardashian:Hollywood(2014.06)

Zombie Farm 2(2012.05)之于Zombie Farm(2010.02)

Mobile Strike(2015.07)实际上也有类似的问题(Game of War,2013.07)

当然以下会更概括一些:

Best Fiends后面迭代产品都不如第一版(Slugs/Forever/Rivals)

Minecraft后面的Story Mode系列拓展版本都不如第一版

Five Nights At Freddy’s后面迭代产品都不如第一版(2/3/4/Sister Location)

……………

所以有时候市场就特别期待Imangi,Popcap,Chair Entertainment,Hipster Whale能再推出惊艳的产品,但实际上,类似Temple Run,类似Zombies VS Plants,类似Infinity Blade,类似Crossy Road,已经很难了

下一代的迭代优化,对用户来讲,已经不一定匹配需求了

第十篇,关于什么是需求:了解游戏的历史,理解当前的游戏产品结构,倾听用户相对一致的吐槽,知道供需方面,到底哪些真失衡了,哪些是伪失衡

周末有人问:你认为什么是需求

A,在一个领域里,遇到的相似瓶颈和困难够多,不仅你自己觉得麻烦,大部分用户也在吐槽体验不理想

问题的基本面够大,共同性够普遍

放在游戏圈,就是:了解游戏的历史,理解当前的游戏产品结构,倾听用户相对一致的吐槽

知道供需方面,到底哪些真失衡了,哪些是伪失衡(用户嘴上拼命吐槽,但用户心里真心喜欢)

你自己体验有什么纠结的,用户需要你改变什么,又不希望你改变什么

有哪些改变,能让用户在现有的基础上更进一步沉浸和付费的

B,洞击以上,找到共同障碍,辨析真伪,强化真的,优化伪的

这就是我所认为的,怎么判断游戏行业的新阶段需求:

了解游戏的历史,理解当前的游戏产品结构,倾听用户相对一致的吐槽

知道供需方面,到底哪些真失衡了,哪些是伪失衡

在此基础上,才是我想探索的

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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