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最近在问答社区提到的7个关于游戏研发相对严肃的问题

发布时间:2016-05-06 10:05:25 Tags:,,

以下内容来自于知乎的即兴问答和整理,暂时以零星的观点形式存在,探讨地址

1)所有的体验有趣基本都是刻意营造和雕琢出来的,短暂欢乐的背后可能是长时间的尝试和取舍博弈,大部分提供不了用户的二次和重复体验乐趣。

想要给玩家带来足够的乐趣是所有的游戏都想做到的,但也是最力不从心的环节。

玩家最终要流失于厌倦是产品必然的归宿。

2)开发是一个相对折腾的进程,有可能玩家体验到的,并不是开发者初衷所想要提供的内容,玩家最终体验到的可能就是开发者阴差阳错或者不得已妥协的内容而已。

换句话说,玩家在宣传广告里看到的,或者在开发者介绍里所看到的内容,并不一定就是玩家最终能体验的内容。

有可能更好,但大部分肯定偏离双方的预期(开发者营造的,或者玩家自己想当然的)。

gamer boom(from gamerboom.com)

gamer boom(from gamerboom.com)

3)产品的最终出炉可能要历经九死一生,遭遇重重困难,多少次都要放弃了,团队情绪和状态一次次濒临崩溃和离析的边缘,甚至已经有点乌烟瘴气了。

但只要产品熬到上线并有相应的市场,你听到的将永远是咬着牙可歌可泣的奋斗历程,大家团结一致奉献一切才有了最终的理想结果。

连挫败中的互相攻击,也成了激励对方更有干劲的有效激励手段。

4)f2p免费模式游戏本质上经历了两次设计:

第一次是无差别的体验设计,在这个阶段更多基于基础的核心玩法体验和相应的关卡进阶逻辑,这条通路是面向每一个玩家的。

第二次是有效的分层体验设计,在这个阶段开始服务于如何营造付费玩家的优越体验,就产生了两种有效方式:

第一种是,新增额外价值,也就是花钱有不花钱没有。

第二种是,回过头来限制不花钱的玩家,把原先提供的基础服务进行二次修订,这种修订主要是基于制造更多的障碍,也就是不花钱也能执行,但有各种各样的执行障碍。

5)玩家很艰难才能实现的游戏体验,对于开发者只是一个轻而易举的调整

换句话说,玩家玩得再牛逼,对于开发者而言,想要控制玩家的进程就控制玩家的进程,想要控制玩家的体验就控制玩家的体验。

这是没有任何商量余地的,如果玩家想要获得想开发者那样大的调控权力,结果就是被封杀。

6)研发中最严重的隐性障碍是让你充分自信并决心为之一搏的产品理念本质上没有竞争力。

这个问题隐性到你无法察觉甚至你还有可能非常的兴奋。

这种无用功最大的困扰可能来自:你既没有办法引领市场,同时你又没有办法跟随市场。最终只能在自我陶醉中尴尬。

7)团队问题一直以来都是击垮产品的另外一个核心问题,你自以为组建了能够冲锋陷阵所向披靡的战力团队没有想象中那般能干,反而有可能成为最不给力的超级致命短板。

比如理念分歧,比如能力跟不上实践需求,比如态度问题,只要出现任何一个,基本上团队就要在内耗中被主动消解掉。(本文由游戏邦原创,原来只是作为知乎的零碎问题,稍作整理,成为一个小篇幅,我的知乎交流地址


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