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资深人士谈如何在游戏领域获得成功(1)

发布时间:2015-05-18 11:02:10 Tags:,,,,

作者:Dean Takahashi

世界上有许多人想制作很棒的游戏,美国游戏开发者则渴望分享自己所掌握的开发知识。我到柏林与一些游戏行业元老讨论了后者过去数十年的游戏开发经验,以及他们对于进入这一领域的建议。

我在柏林参加的Quo Vadis游戏开发者座谈会中的成员包括Glen Schofield(Sledgehammer Games联合创始人,代表作为《使命召唤:高级战争》),Noah Falstein(谷歌首席游戏设计师),Jens Begemann(Wooga首席执行官)以及Ed Fries(前微软游戏工作室主管,目前是一名活跃的游戏创业顾问)。

我们探讨了如何进入游戏行业以及他们对游戏领域未来趋势的预测。虚拟现实是大家讨论的焦点,手机游戏和AAA主机游戏也不例外。以下是我们的讨论内容。(点击此处阅读本文第2部分内容)

game-veterans-in-berlin(from venturebeat)

game-veterans-in-berlin(from venturebeat)

GamesBeat:在这里我们拥有一群来自产业各个领域的游戏开发和发行资深人士。在我的右边是Glen Schofield。在此之前你应该已经听过他的名字。他是Sledgehammer Games的总经理兼联合创始人。他的工作室创造了《使命召唤:高级战争》。Glen已经致力于游戏创造很长时间了,他便参与过Electronic Arts的Visceral Games工作组的《死亡空间》的创造。

还有Noah Falstein。他是谷歌的首席游戏设计师。我不确定谷歌是否在创造游戏,但或许是这样的。谷歌的涂鸦游戏算吗?

Noah Falstein:我们会创造像《Ingress》(游戏邦注:一款基于地图移动的在线增强现实游戏)这样的游戏。

GamesBeat:没错,《Ingress》确实很棒。Noah也在产业中待了很长时间,并曾效劳于LucasArts,Dreamworks和3DO。我们还有来自柏林的Jens Begemann,他是Wooga的首席执行官,创造了像《Agent Alice》,《Pearl’s Peril》和《Jelly Splash》等游戏。然后还有Ed Fries,即微软Game Studios的前负责人。现在是作为一名游戏顾问。Ed在微软的时候曾经创造出卖了1800万份的热门游戏。

Ed Fries:这在过去是一个大数字。

GamesBeat:他同样也是Xbox团队的创始成员之一。所以让我们欢迎所有人。首先,请你们每个人依此说说自己在游戏产业中待了多久以及为何仍然留在这里。

Glen Schofield:我已经在这里待了25年。为什么还会留在这里吗?每一款游戏都会呈现出全新的挑战。我觉得电子游戏便是我们在娱乐领域所呈现出的最大的创造性努力之一。这并不只是关于外表。而是游戏玩法。我们只是不断添加更多内容。我喜欢挑战,喜欢与别人一起工作,并且喜欢看到那些喜欢你的游戏的人的脸。

Falstein:我在这待了35年了。昨天我曾与Ed聊了我们在20世纪70年的一些影响,就像Nolan Bushnell的《Computer Space》甚至早于《Pong》诞生。这是巨大的商业成功,但那时候只有我和少数人因为游戏而感到兴奋。现在整个产业基于各种方式不断发展着主机游戏,PC游戏,网页游戏,社交游戏,免费游戏,数字发行,手机游戏。结果便是它接连创造出了一个又一个市场。比起将游戏未来归结为一件事,我们应该看到所有的这些不同平台,选择以及它们为游戏开发者所创造的机遇。

GamesBeat:这里的每个人都具有非常丰富的经验。对于那些刚刚起步的新人你们都有什么建议?我想现在你们应该不会让他们去创造Facebook社交游戏了,那么你们觉得新人们应该将注意力放在哪里呢?

Fries:有时候走别人不会走的路也是好事。

Falstein:纵观整个游戏历史的绝对真理便是如果你拥有编写代码的才能,那么这便是你获得一份稳定工作的有效途径。现在,也许这种趋势更加明显。似乎有很多人会说,‘哦,我从未考虑这么做。让我尝试看看吧。’然后他们便会发现自己真正非常擅长于编写代码。这几乎适用于任何领域。

我非常肯定也想告诉人们的一点是,热情真的非常重要。在这个产业中有很多热爱着自己所做的事的热情之人。如果你缺少热情的话你便很难完成一份工作。坚持不懈地做任何事是我所坚守的原则—-特别是对于那些刚刚进入产业的人来说。那些花一两个月时间发一些简历,并因为屡次失败而失望不已的人与那些那些发了80份简历并在第80次尝试中获得梦寐以求的工作的人是不同的。坚持有可能帮你战胜一切。

Schofield:我一直将热情,坚持和耐心挂在嘴边。每次当我在与那些刚毕业的孩子们交谈时,我总是会告诉他们这些。

Jens Begemann:我最大的任务便是告诉人们如何制作游戏。即使你学的是工程专业,但是因为现在的工具都很强大,所以你也能够创造出有趣的游戏。你可以使用Unity或像Game Maker之类的工具。去年秋天我们的一位游戏设计师便开始致力于策略游戏。他说道,‘让我肚独自尝试看看。我将使用Game Maker创造第一个原型。’这是两个带有游戏设计背景的人,在3个月后他们使用Game Maker创造出了一款带有PvP的策略游戏。虽然这只是一款不具有吸引人的图像的原型,但是公司中的50名雇员却玩了好几个月游戏,每天都会进行30或40次比赛。虽然这并不是我们打算发行的内容,但它却真的很有趣。你并不需要一定成为一名工程师。如果你拥有游戏设计师的技能,你便可以使用强大的工具创造出有趣的游戏。

Schofield:人们总是说:“我找不到工作。工作真的很少。你肯定找不到一份理想的工作。”我会说:“让我们后退一步。”在我们于福斯特城的工作室中,我们拥有250个人。艺电离我们有几千英里远。单单在我们所处区域就有1万份工作。我的工作室也为美术师门提供了120份工作。如果你前往LA,那边更是有无数工作机会。所以千万不要说工作很少。你需要的只是坚持与热情。工作有许多。但是你必须热爱你所做的事并表现出你的喜欢。我们想要将工作提供给那些充满热情与才能的人。

GamesBeat:你们现在的职业生涯发展是怎样的?Ed最近完成了《Halo》的雅达利2600版本。

Fries:是的,这是非常标准的发展。

GamesBeat:但我的意思是这提供给你创造一些便携式游戏的技能,是吧?一款Apple Watch游戏?这是个有趣的结果。你可以成为250个致力于《使命召唤》游戏中的一员,这与你独自创造游戏是一种截然不同的体验。

Fries:对于我来说,这就像是回到游戏创造过程中。这里不存在任何借口。如果你是一名设计师,你可以独自创造游戏。如果你是一名程序员,你可以写许多代码。如果你是一名美术师,你可以创造图像。这是你变得更好的方式。

Schofield:我听过一些不同的情况。“我并不想创造手机游戏。”“我并不想与250个人一起创造一款主机游戏。”我认为这是一种错误的态度。真正的态度应该是:“我想要进入游戏产业。”一旦你进入了这里,我们便会想要留住你,因为你拥有经验。不管你是创造一款手机游戏还是主机游戏,你都是为了生活而创造游戏。

Falstein:我也一直听到这些话。“我不能决定是否应该应聘这家公司或那家公司。”那就都试试看吧!为自己争取一些机会,之后你便可以做出决定。而如果你只得到一个机会,这便是你所作出的选择。

GamesBeat:对于游戏人来说,为什么谷歌是一个有趣的归属地?

Falstein:谷歌并不是人们在考虑游戏公司时会第一个想到的公司。另一方面,我们会跨越各种范围去支持游戏,而不会只局限于一家公司。我们拥有Android手机平台。去年我们还引进了Android TV,Project Tango,Project Cardboard等许多能让人们创造各种类型游戏的有趣方式。

有很多人问我,“嘿,你在谷歌,那么你会创造游戏吗?我能帮什么忙吗?”谷歌是一家非常大的公司,即使只有一小部分在制作游戏也意味着这里便能够提供许多游戏工作。

事实上,我们正在朝着游戏变得越来越昂贵的未来发展。另外一种情况便是那些AAA级公司所创造的游戏都是是系列游戏,或者同样的类型。这里存在着一个较大的问题,即你是否会尝试科幻题材或玄幻射击主题?

我认为我们拥有光明的前景。谷歌在背后支持着我们,让我们能够创造出更广泛的游戏并将其交到那些在今后五年里会上网的无数人手上。在研究那些在明年会得到自己第一台智能手机的成人时,我很兴奋地发现即使他们不会只是将钱花在游戏上,但这也绝对是他们下载的第二个内容。

GamesBeat:我们开始听到一些对于AAA级业务的间接批评—-主机的衰败,AAA级游戏的收缩,越来越少的工作需求。这里所呈现的选择是,你是否会为你之后的生活创造续集?竞争开始以Android微主机或云端游戏的形式呈现出来。你将如何把从不同平台和循环改变中所学到的东西应用到今天所发生的一切?

Fries:你会看到许多事情反复出现。当出现一个平台时,早前的尝试者可能会做得很好,随后事情会变得越来越难。有很多人冲向了市场。预算随之增加。你们会被合并。人们将很难基于特定的方式作出回应。有时候他们会开始创造更多续集,更多复制内容以及更多品牌。我们将开始在手机平台上看到更多这样的情况。人们会说:“我喜欢你的态度。让我们发挥更多创造性。”这是一种正确的方法,但是更简单的方法是,“哦不,我们只需要建立一个强大的品牌并创造以Kim Kardashian为主角的游戏便可。”

所以你会看到许多相同的事物。同时你并不能过多依赖于历史。免费游戏是不同的。数字发行是不同的。尝试着寻找这两者之间的共同点是非常困难的事。

Schofield:我是否能问你一个问题?我看过许多游戏—-我的家人也玩过许多手机游戏,当我着眼于它们时我会想:“如果是14年前我在SNES上创造这样的游戏会是什么情况。”我玩过一些像《植物大战僵尸》之类的游戏,首先它是带有全部的2D绘制精灵。然后也出现了3D渲染精灵。这是否是发生在主机业务上的一切最终出现在手机业务上?在某种情况下,消费者是否会说:“我已经玩了一阵子的2D横向卷轴游戏。我已经玩过自上而下的射击游戏。现在我想要体验一个更大且具有沉浸感的世界”?

Begemann:我认为存在着许多不同。显然,从技术能力看来也是如此。如果实时3D是我的游戏的一个优势,如果它能让游戏变得更出色,那么现在我们便会看到它。如今的设备已经具有3D能力了。

这与免费游戏的主要区别在于如果你创造一款70美元的游戏,人们会在玩游戏前购买它。他们会预定它。他们会基于评论,视频或截图而决定是否购买它。这些都是非常关键的元素。因为如此,制作价值也变得很重要。对于我来说我很愿意为较高的制作价值支付70美元。而对于一款免费游戏,它必须具有好看的外观,如此人们便会更愿意下载它并尝试看看。然后你需要想办法留住玩家。在这里获得成功的关键是用户留存,即将玩家留在游戏中一年或更长时间。

Schofield:然而市场正在不断发展着。AR和VR都拥有自己在电子游戏中的位置。现在当我着眼于手机事物时我会想:“仍然有数十亿台并未安装游戏的手机存在。”但这真的是取得了巨大的发展。

GamesBeat:那么电子竞技呢?你们是否对它感兴趣?

Fries:我认为这一切的发生是让人难以置信的。我刚刚帮助一些朋友拿到了在西雅图举办的《魔兽争霸2》比赛的票。我讲过关于去年该活动的一些故事。那是发生在Key Arena,即我们的篮球队过去所使用的场地。去年的票全卖完了,今年也是如此。即使当开始售票的时候你立刻点击购买,你也很难买到票。去年他们通过在游戏中众筹而将奖励提升至1200万美元以上。获胜团队赢得了500万美元,远超过同一周所举办的PGA大赛。我并不清楚切确数值,但比起高尔夫球比赛,那一周有更多人在观看这一赛事。当你对一些非游戏玩家说这件事时他们可能不会相信你,但当你呈现给他们基于不同语言的所有广播内容时,他们便会觉得不可思议。这是我们这些年来一直在讨论的事,而它最终真的发生了。

Schofield:人们会说:“你不能从表面做出判断。”但是今天,通过Twitch,人们可以只是观看着别人游戏。我们便曾举办过《使命召唤》比赛,并提供了100万美元的奖金。我们希望参与者能够提供给我们一些反馈并玩我们的游戏。这是非常让人惊讶的尝试。

Falstein:在谷歌有很多游戏人,他们会打开YouTube是因为那里正进行着许多事。这是成为专业游戏玩家的一大要点。但让我惊讶的是你可以轻松成为一名只是给予评论的游戏玩家。这也是持续发展的标志。因为人们非常关心发现。这是有利于那些评论者以及受欢迎的YouTube频道主。这也有利于玩家们。这是一种全新的娱乐形式。

Fries:亚马逊会呈现出最受欢迎的YouTuber。而前5名中的3名或前6名中的4名都是与游戏相关的。他们就像任何音乐家等明星一样。

GamesBeat:他们让游戏记者和游戏评论者变得有点过时了。我将快速打开我的Twitch频道。(开玩笑)我们将回答有关“游戏产业将往何处去?”的问题。是否有人能够做出明确的预测?你是否会在遥远的未来致力于创造《星际迷航》的甲板?

Falstein:我们经常会听到这一问题,人们也想知道答案。虽然我是个怀疑论者,但是我却相信甲板这样的感觉—-最近我们尝试了许多全新的VR系统。1984年,Jaron Lanier在Lucasfilm Games为我们中的一个群组创造了一个演示版本。是他创造了“虚拟现实”这一词。实际上在很长一段时间人们都对此抱有怀疑态度。“我们之前便听过这个。”在我明天将进行的演讲中,我会呈现出一名游戏开发者在1983年所创造的关于未来街机的动画片。这就像是Oculus Rift一样。

我认为我们正处在那样的阶段。一开始我谈论了有关科幻小说的内容。甚至在《星际迷航》和甲板之前我阅读了有关人们能够进入虚拟现实系统理念的书籍。Clifford Simak在60年代早期所创造的《Way Station》便拥有次要情节点。我很高兴我们能够到达这一点,即将现实世界与虚拟世界无缝地混合在一起,就像人们所感受到的电影视觉效果那样。我们能够在任何人的家中实时做到这点。

GamesBeat:你们只是告诉所有人进入虚拟现实中。但这却是你们认为自己不打算做的事。(笑)

Fries:我刚刚与我的孩子看了名为《Sword Art Online》的日本动画片。它共有50个章节,讲述的是发生在一个虚拟世界中的故事。但是它引起我对于未来的是思考是关于价值理念以及什么更重要。比起玩具,我的孩子更想在生日的时候得到一张储值卡。对于他们来说这才更有真实性。当他们得到这样的礼物并进入游戏购买一些数字资产时,他们会获得真实感。在接下来的十年里,我们所认为的具有真实性的理念将会日趋模糊。

我希望你们能够思考的是,为什么你会认为真实世界如此真实呢?在真实世界中我们所在乎的事是获得钻石。我们之所以如此看重钻石是因为De Beers(游戏邦注:全球最大历史最悠久的钻石矿业公司)想要我们这么做。同样道理也适用于珍珠或金钱。什么是金钱?还有比特币。这让我们不禁好奇金钱真正是关于什么。我们还关心其它什么东西。品牌吗?人们所告诉我们的大多数事物都是重要且有价值的。这其实是与那些虚拟道具一样虚拟。这模糊了所谓的真实性,而“真实的”事物比虚拟事物更重要的理念将会发生改变。

本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转发,如需转载请联系:游戏邦

Gaming’s veterans tell how to break into the business

Dean Takahashi

People around the world want to make great games. And American game creators are eager to impart their hard-earned knowledge. I traveled to Berlin with a group of gaming veterans who talked about their decades of experience in game development and their advice for those breaking into the business.

The panel I moderated at the Quo Vadis game developer event in Berlin included Glen Schofield, the cofounder of Sledgehammer Games, which created last year’s Call of Duty: Advanced Warfare; Noah Falstein, the chief game designer at Google; Jens Begemann, the CEO of Berlin’s Wooga; and Ed Fries, the former head of Microsoft Game Studios and an active game startup advisor.

We talked about how to break into the business and their predictions about where gaming is going. Virtual reality was high on the list, but so were mobile games and triple-A console titles. Here’s an edited transcript of our discussion. (Here’s part two).

GamesBeat: We have a very interesting group of veterans of game development and publishing here, from very different parts of the industry. To my right is Glen Schofield. You heard from him earlier today. He’s the general manager and cofounder of Sledgehammer Games. His studio created Call of Duty: Advanced Warfare. Glen has a long history of working on games like Dead Space for Electronic Arts’ Visceral Games.

We have Noah Falstein. He’s the chief game designer at Google. I’m not sure if Google makes games, but I guess they do? The Google Doodle games maybe count?

Noah Falstein: Well, there’s that Ingress thing.

GamesBeat: Yeah, Ingress is pretty good. Noah has also been around the industry for quite a long time, working at places like LucasArts, Dreamworks, and 3DO. We have Berlin’s own Jens Begemann, CEO of Wooga, the creator of games such as Agent Alice, Pearl’s Peril, and Jelly Splash. Then we have Ed Fries, the former head of Microsoft Game Studios. He’s a game adviser now. Ed had 18 million-unit hits at Microsoft during his time there.

Ed Fries: That used to be a big number.

GamesBeat: He was also one of the founding members of the Xbox team. So, welcome everybody. For each of you, from where you sit, tell us how long you’ve been in games and why you’re still in games.

Glen Schofield: I’ve been around for 25 years. Why am I in it? Every single game presents a challenge. I feel like video games are one of the biggest creative endeavors we have in entertainment. It’s not just visuals. It’s gameplay. We just keep adding more and more to them. I love the challenge, love working with people, and I love seeing people’s faces when they like the game you’ve made.

Falstein: It’s 35 years for me. I was talking to Ed yesterday about how one of my influences was, in the 1970s, seeing Nolan Bushnell’s Computer Space, which was even before he did Pong. It wasn’t a big commercial success, but it did get me and quite a few others excited about games. Now it has grown in so many ways into consoles, the PC, web-based gaming, social gaming, free-to-play gaming, digital distribution, mobile gaming, just one revolution after another. What’s happened is, it’s created one market after another. Instead of there just being one thing that will be the future of gaming, there are all these different platforms and all these choices and they all create opportunities for game developers.

GamesBeat: Everyone here is at a very seasoned place in their career, if not at the peak. What kind of advice do you have for people who are starting out now? I guess you wouldn’t tell them to go into Facebook social games now, but what would you say that people should pay attention to or study or be ready for?

Fries: Sometimes it’s good to be where people aren’t going.

Falstein: One thing that has been absolutely true throughout the whole history of games has been that if you have an aptitude for coding, that’s a good way to get a steady, safe employment. Now, perhaps even more than before, that tends to be a predestined thing. It seems like there are a lot of people who say, “Oh, I never considered doing that. Let me try it.” They find that they’re actually good at coding. It’s almost a calling that way.

Short of that, one of the things that’s been clear to me and that I try to pass on to people is that passion is great. Passion is really important. There are so many passionate people who love what they’re doing in this industry. It’s hard to compete if you don’t have that. Being persistent, sticking with whatever you do and not giving up is in my experience the quality—Particularly for people breaking into the industry, that’s the difference between somebody trying for a month or two, sending out a few resumes, and getting disappointed, versus the one who sends out 80 resumes and the 80th gets them their dream job. Persistence probably trumps just about everything else.

Schofield: I always say passion, persistence, and patience. All the time, when I talk to kids coming out of school, that’s what I tell them.

Jens Begemann: My biggest thing would be to tell people to make games. The tools are now so powerful that even if you’re not an engineer by education, you can create games that are fun. You can use Unity. You can use things like Game Maker. One of our game designers, last autumn, started to work on a strategy game. He said, “Let me try it alone. I’ll do the first prototype in Game Maker.” It was basically just two people with a game design background, and after three months they had a strategy game with PvP in it coded in Game Maker. It was just a prototype, no impressive graphics, but 50 employees played it for months, doing 30 or 40 sessions every day and competing for the high score. It was nothing we could ship, but it was clearly fun. You don’t need to be an engineer. If you have the skills of a game designer, you can take these powerful tools and create games that are fun.

Schofield: People are always saying, “I can’t get a job. There’s not many jobs. You won’t find a dream job.” What I say is, “Let’s step back for a second.” At my studio in Foster City we have 250 people. Electronic Arts is about a mile away with a couple of thousand. In our area alone we probably have 10,000 jobs. My studio alone has 120 jobs for artists. You go down to LA you’re talking thousands of jobs. So don’t say there’s no work. It takes persistence and passion and all that. There are jobs. But you have to love what you do and show us that you love it. We want to give jobs to passionate, talented people.

GamesBeat: What’s the progression of a career like now? Ed recently did an Atari 2600 version of Halo.

Fries: Yeah, that’s the standard progression.

GamesBeat: But I mean that probably gives you the skill to do a wearable game, right? An Apple Watch game? That’s one interesting end of the spectrum. You could also be one of 250 people working on a Call of Duty game, which is a very different experience than doing a game all by yourself.

Fries: To me it’s back to what he said about making games. There’s no excuse anymore. If you’re a designer you can make a game by yourself. If you’re a programmer, write a lot of code. If you’re an artist, make stuff. That’s how you get better.

Schofield: I hear different things. “I don’t want to do a mobile game.” “I don’t want to do a console game with 250 people.” I think that’s the wrong attitude. The attitude should be, “I want to get into the game industry.” Once you get in, we want to keep you in, because you have experience. Whether you’re making a mobile or a console game, you’re making a game for a living. There’s something good about that.

Falstein: I hear about that all the time too. “I can’t decide if I shou


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