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一些微博观点:比如App Store应用僵尸化趋势的关联陈述

发布时间:2015-02-01 13:09:20 Tags:,,

@慌乱的岛 针对各种现象做评述一样,@游戏邦 也一直在参与各种探讨,只是相对少再倒回网站,以下只做了一部分梳理(按照时间倒序,只贴近期回复内容):

1,关于游戏的无感UI设计:1)布局和设定能让玩家用着有自然上手的熟悉感(不需要通过生硬的教程学习,而是凭借过往在游戏中摸索出来的经验)2)想要什么功能信手拈来( 对布局位置了然于胸+设定直截了当在最简易的层级中满足用户的探索需求)3)呈现形式大方得体(减少用户在辨识方面的投入)

2,关于App Store大量僵尸应用的出现:1)和App Store的曝光机制紧密相关,有限的排行榜和推荐位置以及领先产品所形成的羊群效应让大部分的应用失去展示机会2)应用中本 身存在大量的个人不成熟试验品、粗制滥造的功能低劣品、各种山寨雷同复制品、不再流行的过时淘汰品,可用的优质应用实质上远没有数据显示出的那么多

3,关于Robert McKee剧情化套路分析:1)剧情波澜曲线 2)多回合 3)大视野背景+全景思维(把戏剧性架构在社会问题上) 4)前置核心矛盾(让困境瞬间笼罩起来) 5)人物 有性格张力(不同角度的真实) 6)有一种试图冲击某一种社会层面的冒险(甚至某种隐喻) 7)推崇心理博弈 8)故事发展与人的价值观捆绑

Minecraft Pocket Edition(from appannie.com)

Minecraft Pocket Edition(from appannie.com)

4,关于游戏公司出现产品断档期就备受质疑的回复:不管是研发还是发行,都可能因为下一款或者下几款规划赶不上变化,没有衔接好而出现断档期,这个是由游戏的产品型属性 决定的,也应该是市场、资本和媒介的共识,一家因为一款或数款产品成功过而有相当累积(资本、经验和人脉)的公司可能会遭遇瓶颈,但需要的不是马上用脚投票,而是给出 一个缓冲期

5,企鹅智酷报告里提到的有价值的数据:1)常玩类型角色扮演占比32.9% 2)为道具付费和为游戏下载付费比值是41.9%:3% 3)通过排行榜下载游戏的占比54.7%,好友推荐的占 比21.5% 4)手游消费预算比去年多的仅11.5%,低于比去年少的19.7% 5)月消费500元以上占比11.3%,月消费100元以上占比25.5% 6)每天玩游戏半小时以上占比79.7%

6,关于为什么游戏媒介也经常性出现式微的情况分析::1)固守既有领域,无法跟上游戏形态的演进2)PR文太多,严重稀释了自身传播的严肃性3)同质化严重,不同网站之间 内容属性几乎没多大差异4)专业视角弱化,一些更深度的内容(比如访谈、用户行为分析、游戏解构)因为更耗精力做得越来越少5)博客和专栏作者不活跃使得网站内容更单薄

7,关于100 Things Every Designer Needs to Know about People 提到的游戏玩家有哪些特征:1)玩家在瞬时识别和记忆最多为4个要素2)玩家的持续性注意力大概能维持10分 钟3)离目标越近行为越积极4)内激励优于外部触动5)有时候适当的难度能够激起玩家的解决兴趣6)让玩家有事情可做可期待比纯粹等待更有效

8,关于红楼梦如果从RPG的常规角度切入点分析:1)前传,女娲炼石补天其中一块遗漏凡尘,注定要被镌写一段传奇,谁能夺得这块奇石谁能改写历史2)正篇,贾宝玉梦入太虚 幻境,但见世人皆画皮,在迷魂中破除各种狰狞假象,重回现实3)后续,(取《红楼圆梦》)黛玉复活宝玉还俗,贾府旧人善恶分途,进入风月宝鉴的奇幻对战经历

9,关于近期游戏IP领域出现的三个非常有趣的现象:10第一个是游戏开发商开始全面依赖IP(至少从宣传角度是这样说的,实际上有些开发商拿着价值IP反倒不上心,这是有真实 案例的)2)第二个是相当比例的普通甚至很一般的形象被刻意包装成IP资源滥竽充数3)第三个是有些开发商的游戏制作水准实在对不起原IP的高价值

10,关于游戏新势力给自己模糊定位的分析:非正统游戏出身的新崛起公司,本质上都有一颗全娱乐的心(已经有连续多家相似的案例),在收获一定的游戏成果之后(游戏不一 定很惊艳但能顺势成功),马上就把眼光和精力投向周边(而不是下一款巨作),都想当下一个迪士尼而不是下一个暴雪(感觉游戏看起来更像走向全娱乐的跳板,游戏味有点淡 )。最典型的案例,应该就是芬兰那家超级公司了:1)曾经狂飙突进遭遇过不合理的公司膨胀,员工从个位数数年间增长到将近四位数,最后遭遇了裁员困境2)完全依赖游戏成 名的mobile game company,竟然有时候觉得自己应该是entertainment company,最后又觉得应该是entertainment & education company

11,关于现在的行业数据报告已经开始发展出某种虚幻性甚至娱乐性:1)第三方和应用平台公布的报告经常被打问号2)开发者公布的数据(比如流水,留存,转化率)经常被打问号3) 媒体传播的行业融资额度经常被打问号 问题的严重性就在于你看到了但第一时间不相信:又在吹。这种情况远比想象的还普遍:行业无比繁荣,但不相信个案。这些原本应该作为行 业发展真实状况的风向指标(第三方报告、应该商店报告、游戏流水、游戏留存情况、游戏付费转化情况、公司融资和并购情况),总是在第一时间引发惊叹和质疑,反而混淆了 行业的整体判断,使行业透明度降低(总是布满各种虚假数据),到处都是似是而非(经不起二次考究的内容太多)

12,近几年因为制作游戏而声名显赫的人:因为游戏进入The TIME 100(时代最具影响力人物)的游戏人,包括Angry Birds开发者Peter Vesterbacka、BioShock开发者 Ken Levine、Farmville开发者Mark Pincus、超级马里奥开发者宫本茂、Penny Arcade所有者Jerry Holkins 和Mike Krahulik,2013年以后手机游戏持续火爆但没有再出现入围的游戏 人。

13,关于第三方Android应用商店的问题分析::A,体验安全(环境安全,隐私安全,支付安全)B,体验价值(基础量,价值高,即时,有独占应用,本地化)C,服务(检索,关联推 荐,用户链推荐)D,品牌价值(开发者口碑,用户口碑,媒介关系),此外那些号称不越狱也能下正版的非苹果商店也不建议使用,风险系数非常高

14,做游戏向来都是:面向载体+载体使用人群,载体呈现了科技演进属性(比如从Feature Phone到Smart Phone几乎解放了游戏的操作和表达力),而人群则维护和不断深挖游戏 机制的一些基本面(不管什么载体,以故事和机制来制造愉悦从未改变),注定的是:最原始的FUN会用越来越新潮的方式演绎出来

15,现在很多手机游戏都会在应用ICON的四角(比如左上角的Zynga和Wooga,右上角的Line和Disney,左下角的Kabam和G5,右下角的Glu和Gameloft)标注自己公司的简化Logo符 号以增加自己产品的受众识别度和接受度,对于那些发行信誉度很高的公司用户只要看到这个对应的小符号基本就能确认这款游戏值得下载体验(本文由游戏邦原创,转载请注明 来源,或咨询微信zhengjintiao)


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