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游戏中BOSS异能和巨型形态设定探究

发布时间:2014-08-25 15:10:25 Tags:,

最近常有人疑惑为什么游戏中的关卡BOSS设定总有超乎寻常的异能和变形,而这种极尽夸张能事(比如巨型到连玩家历经无数次PK都还摸不透完整的BOSS究竟长什么样子,或者能力超群到哪怕稍微一个小动作一个小的回击都能够致部分玩家于死地或者付出惨重的代价)的背后是否还潜藏着哪些推动要素以致到现在的游戏设定环境中都基本约定俗成了超能的游戏BOSS都有了固定的设计套路(不管是开发者角度还是玩家角度都基本默认了这个设定模式,遇上BOSS就必须是一场昏天暗地求虐的血战)。

而这可能可以从以下几个角度的探寻获得溯源的切入方式。

programmer and csdn(from csdn)

programmer and csdn(from csdn)

角度1,文化内核的渗透,在我们所见的各种流传至今的神话和怪异故事中让我们所惊叹的所有的异能神怪基本都是巨灵造型或者是诡异造型。

我们所知道的很多文化因素的再造物基本很少能够凭空生造以获取一个全新的样式和内涵,更多是基于既定存在物的二次修订延伸或者重新拼凑以形成既有传承感的构造物(即便是创作者有刻意生造的想法也很难逃脱这些根深蒂固的文化内核在他构思的那一刻以雏形的模糊方式介入到最初的编纂中并在最终的结构中呈现出某种似曾相似来),游戏中的形态也毫不例外,在架设一个游戏超级角色的时候开发者也往往在既存的一些文化要素中去回溯一些值得借鉴的存在体,并以此为原型构述出游戏各个层面的人物形状。

提到BOSS造型的巨型化(说起这种大,一般有两层非常直观的展示,一个是从巨型身躯上显示不怒自威的震慑感让战斗还未正式打响就让参与其中的玩家感到很难胜任的恐惧;一个是从巨型化中注入不可思议的数值设定,用能够引发玩家畏怯的神秘难度来隐藏一些平时可能让玩家很难接受的游戏逻辑,特别是当玩家自我感觉良好的状态下被BOSS秒死也能够看起来似乎挺合理,至少玩家觉得被这么一个大家伙一招毙命不是什么天塌下来的大事情),很容易直接联想并坐实到各种不同体系中的超级神话角色,典型的诸如(西方体系)前段时间电影Wrath of the Titans公映时所看到的宙斯之父克洛诺斯(希腊系)那铺天盖地占据半边天似乎随时能够吞噬一切的庞大身躯,能够力战雷神索尔的大蛇尤蒙刚德(北欧系)据说整个身躯能够完整地环绕整个斯堪的那维亚半岛,能一下吞掉太阳和主神奥丁的巨狼芬里尔(北欧系)单单张大嘴巴时的上下颚就能够顶住天和地;(中方体系)在《庄子逍遥游》中所描述的鱼鸟鲲鹏也基本是大到无边(北冥有鱼,其名曰鲲。鲲之大,不知其几千里也;化而为鸟,其名为鹏。鹏之背,不知其几千里也。怒而飞,其翼若垂天之云),如果张开翅膀整个也是能够蔽日的节奏,在《山海经北海外经》中所记载的烛龙同样也大得惊天动地(钟山之神,名曰烛阴,视为昼,瞑为夜,吹为冬,呼为夏,不饮,不食,不息,息为风。身长千里。),以目视的能力也基本是一辈子都望不见首尾的样子。

而当游戏开发需要设定出一些超能角色来挑战玩家的视觉和战斗体验的时候(特别是给玩家带来的压迫感和震撼感),基本就会本能地向这些曾经存在的超级元素靠拢,既对玩家有先入的熟悉感,又不需要大张旗鼓生造一些不知道能不能匹配玩家需求的造型。在游戏中我们往往也能够看到这些大到惊世骇俗的超级形象,典型的诸如最终幻想中的巨兽巴哈姆特、暗黑血统中的火焰巨魔、怪物猎人边境中的大岩龙、战神3中的宙斯之父克洛诺斯(这些在真实的游戏场景中和玩家角色都有非常典型的大小差异化,很多即便玩家奋战良久也不一定能够见识到这只超能且神秘的BOSS全貌,实际上差不多只是在与BOSS的一个肢体战斗或者所发出的辐射技能战斗)。

这也很符合我们寻常所执行的在最熟悉的领域寻找到或者变形拼凑到需求的原型,特别是游戏的关卡场景设置需要一场惊心动魄的战斗而一般的角色达不到预设效果,从玩家本身熟悉的神话和传说素材中去挖掘一些可用的造型刚好能够恰如其分地垫高这一切,差不多很多记载中耳熟能详的人物都被定制成了超级NPC驻守在不同游戏的不同关卡。

角度2,作为游戏关卡的核心NPC,需要有相应的玩家识别度以区别于众多不同的角色和引导玩家进行更具针对性的战斗。

在一个关卡的设定中,BOSS一般被赋予了完全能够区别于一般NPC角色的使命价值,这些特征诸如:可能代表一个关卡的终结点(击败BOSS解锁新的关卡或者激活下一步的任务),不管前面的任务线再长再繁琐,总是需要一个终结点来结束玩家的疲劳作战和获取新的故事;也可能代表一个游戏关卡的最高潮(这是一个完全不同于其他虾兵蟹将的晋级战,玩家可能需要拿出所有的潜能甚至需要协同大量的其他玩家才有机会PK掉这个难缠的对手),势必将是一场相当惨烈的肉搏战(可能是一个强力BOSS,需要玩家进行多次尝试或者需要进行多次协同),并且还有相当大的可能不能全身而退(一次次以卵击石并通过这种失败探索寻找到击败对手的解决方案)。

正是这样的关键角色,在整个的战斗场景中就必然需要一种天然的强烈存在感,那种一眼就能够完全区别出差异的造型以实现玩家的清晰辨识度。而在实际的操作中,一般就会被坐实为三种形态:一种是巨灵型(直观感就是大而且超能,当然也有部分BOSS的造型刚好与巨灵相对而显得比较娇小);一种是异形型(直观感就是不协调的拼接,且每个部位都带着邪恶气息);一种是异色型(直观感就是完全脱离场景的视觉冲击,而带来非善类的危险信号)。

很显然,如果没有这些区别性特征,一般玩家也很难接受这些角色就是他们要浴血奋战才能最终晋级的超级BOSS,而巨型化和异形化基本就是被默认的最好的注脚(比如意味着真正的挑战难度、相对符合玩家对BOSS这种压轴角色的先入预期)。

角度3,作为始终被强化威胁度的BOSS就必然需要从视觉和主观判断上向玩家传输一种约定俗成的信念:不一样的造型就有不一样的能量。

我们在前文提到巨型化还潜藏着一个暗示话语,玩家需要去认同这个将要面对的巨型角色会被注入一些玩家在其他庸常NPC身上所不能接受的独特游戏逻辑:这个家伙如果做了什么不寻常的举动,因为体型这么庞大,也是合情合理的。

如果总结起来,也有一定的脉络可循,比如:

其一,血量注定要超厚,按照游戏的设定差异,有些血量可能数倍或者数十倍或者数百倍(特别是大量玩家协同作战的局面,BOSS的血量更是厚得不得了)于玩家本身,这个阶段即便玩家在自我感觉良好,也需要经常性充当挑战BOSS的炮灰,一次次地让自己赴死。

其二,战力超群,对玩家的单次攻击消耗都是致命的(包括对玩家的单次攻击造成的血量消耗巨大,自身的出招攻击范围非常广),因为异形而被假定的超能就必须从潜意识里让玩家接受,这么庞大的体型对应上这么强悍的战力是完全匹配的,哪怕BOSS稍微一个打颤或者一个喷嚏引发了一场龙卷风灾难也是在可接受的范围。

其三,招式可能完全超乎玩家的想象,BOSS因为过于庞大,招式有些就会显得简单而笨拙,甚至有些只是简单的一个向前扑、一个巨型大脚踩来踩去或者仅仅只是一只大手来回扫荡,但因为配上了无可比拟的数值消耗杀伤力,这些看着返璞归真的动作,哪怕只是稍微触碰一下对于玩家的角色基本也是伤筋动骨的事情,更残忍的是他们用于杀死玩家的这些简单动作效能高到看着好像不费吹灰之力。

其四,有些BOSS可能还被植入了恐怖变异的再生方式,玩家好不容易历经千辛万苦协同不同的人才击倒的BOSS转瞬间又以新的造型或者更惊艳的换肤造型获得重生,并且即战力比蜕变以前更加可怖。而这丝毫不会让人太惊讶,毕竟这些是完全异形的世界,他们背后能够潜藏着哪些不可思议的逻辑应该不会太让人意外,如果这些BOSS能够持续变异,对于玩家而言只能感叹世界太奇葩了,除此以外所有的事态貌似不太突兀也是蛮合理的。

其五,和神话中的某些故事一样,有些BOSS在自身溃败之后,整个身躯就自动解体进而派生出身形更小但更为灵活的子系兵将(或者只是将灵魂释放出来,成为一个全新的复活者),完全实现再化整为零继续扮演阻击玩家晋级关卡的角色。

角度4,在我们最惯常思维中对关卡尾声具有结点意义的倾向选择,就需要一个真正的强力者推动者最后的一波高潮,而这就必然让开发者在BOSS的设定上做一些标新立异的处理,以架构这所有万众期待的事情的出现。

从这个意义上Boss角色就是每一个关卡的最终镇守者(担负着阻击玩家,并制造单个关卡小高潮的重任),就意味着不可能是随便一个普通的在数值形态上和一般的NPC相当的小角色,而必须被赋予无所不能的强力要素,这其中就包括让这个BOSS角色在强力数值下看起来更为合理。

就如我们在前文提到的,巨型化或者异形化为开发者给BOSS注入各种不可思议数值提供了无懈可击的载体(如果造型和一般的角色无异,如何让人信服地赋予超能量,唯有异形能承载这个使命),这种变形所带来的可能性和寻常游戏中的武器锻造相当,开发者很难说服玩家相信一把普通的菜刀能卖出天价而且能瞬间秒掉各种同类型的武器,但一把奇异造型的武器可能在素材上并没有独特的地方但从形状上给出一种秉异的错觉。

于是越长越大的BOSS就天然带有各种脱离世界万物成长规律的属性:可以有超级离谱多的血量,可以有大巧若拙但被认为返璞归真的简单招式,可以有完全没有死角的攻击范围,可以覆灭一切的单次出招攻击力,可以超脱生死在战败后一次次给自己重生的机会等等。

就是这样罕见的恐怖怪物在镇守一个关卡,不仅分量够重,也能够屡屡将玩家虐得无处遁形,还能够以屡败屡战为乐趣,基本上这样的BOSS角色象征意义就非常到位了。

角度5,在关卡收尾处提升玩家阶段性的成就意识,将玩家从一般的战斗感提升到更加险恶的BOSS战,并带来通关成就感的跃升(不管前面搏斗了多少的虾兵蟹将,玩家意图通关的终极目的就是来到预设的BOSS领地,而能够真正实现阶段性成就的关键就维系在BOSS身上)。

有两个设定的角度:

其一是,如果这个Boss的角色过于随意(让玩家没有从情感上去认同这个就是他们艰难找寻的BOSS),也没有太好的阻扰能力,即使通关了,玩家同样存有遗憾,因为他们根本没有从心理上去突破这个关卡,他们没有奋力一搏的过程(留有阴影觉得自己并没有真正通过这个关卡,而导致玩家这种缺憾的肯定就是开发者在关卡的处理上设置不力)。

其二是,只要这个Boss设定不是不可能的变态级别(有难度但还存在挑战的可能),只要能最大化调动玩家的潜能(从个体角度历经反复尝试寻找破解方法或者从集体协同的角度寻找最佳的组合力),并最终艰难击败Boss(甚至有时候成为玩家们最津津乐道或者最喜欢重复求虐的对象),这种成就就是越过心里门槛(经历过酣畅淋漓的战斗,以及绞尽脑汁惊讶各种破敌门道),走完一段进程,做好迎接下一个关卡的心理准备。

角度6,如果回归到设定本意的话,BOSS所满足的恰恰是游戏的难点需求,尽管不同的NPC角色都有各自差异化的属性,但再难再易基本都在某个难度范畴之间调整,而BOSS则在这个范畴之外提升了难度的极差。

于是关卡上就存在两个维度的NPC角色,一类是BOSS(代表超级战力),另外一类基本是BOSS之外的其他NPC(代表寻常的阻击角色,在AI方面在数值设定方面都需要考虑好玩家的角色能量,基本效能就是能拖延玩家给玩家造成困扰但不能真正阻扰玩家)。

如果需要在关卡的尾声制造陡然提升的难度,单靠堆积过多的普通NPC角色是有问题的,一个是只靠数量的多寡来拉开难度差距,不消几个回合玩家就觉得这种疲于应对的车轮战模式不见得有明显的乐趣;另外一个是单纯从数量角度做角色堆砌的话对游戏本身的运行压力很大,特别是客户端的承受能力可能就会受到卡顿的影响。

而超能BOSS的存在则有效改善了以上两个层面,既能不受玩家质疑(巨型化有巨型能力)地拉开难度差距,还能屏弃之前的战斗局面,引导玩家进入更为惊心动魄的BOSS面对战。(本文由游戏邦原创,转载请保留相应的版权


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