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名义主机游戏解禁下不明朗的未来市场

发布时间:2014-03-29 10:07:11 Tags:,

很多人在习以为常的惯性禁锢中偶一抬头瞥见“解禁”两个字就放大镜一般地独自剥离出怦然心动地赏玩起来,激动得垂泪以为已经把所有的桎梏踩碎在脚底下时刻可以沐浴自由的恩泽,于是不假思索地唱起来赞歌:有一块奇大无比的姜饼将从天而降,饥渴过度的孩子们甚至不需要拿起刀叉或者张大自己的嘴巴就能咀嚼出甘甜的味道。

仿似这一切的幸福来得那么突然那么快,梦境一般只需要挤出两滴眼泪就能够实现了。至于十数年的远离人群的自我禁闭再次打开门是不是生疏得快要锈掉都显得不是那么重要了。只需要“解禁”两个字就能够把所有曾经等待填埋的期待铸成一座圣殿进行仰视:我们终于等到了这一天,还有比这样的一天更重要的吗?

consoles game(from bussiness week)

consoles game(from bussiness week)

 

但从我们审视的角度,“解禁”两个字既弥不平过去又张扬不开未来,国内的主机市场仍然在混沌中等待被撕裂缺口,如此的不明朗可以从以下角度获得例证。

态势1,Consoles游戏不再被市场当成必然趋势

和十数年前Consoles游戏独秀相比,之后延续出来的PC游戏和Smartphone游戏相继成为新的市场热点,使得Consoles游戏在玩家的可选择属性中被一再削弱,做为重新融归全球游戏环境的主机解禁首要的应该是评估当前Consoles全球的生存状态是否还适合全球的硬件和游戏厂商将中国这片待挖掘之地当成未来的潜在战略。

虽然Sony的PS4和Microsoft的Xbox One继续引发热潮,但Nintendo在财报方面的困境和Wii U的销售乏力上(甚至导致了Nintendo在市场上备受质疑)仍然给力市场上足够的阴霾,有几个走向相当值得关注:

其一,在Consoles领域Sony、Microsoft和Nintendo三足鼎立多年(按照Online games design schools绘制的图例现实Sony旗下的Playstation2销售超过1.5亿台、Nintendo的Wii销售将近1亿台而Microsoft Xbox 360也有8000万台左右的销量),已经很难再有第四家的搅局厂商介入(Sega旗下的Sega Genesis曾有4000万台的销售记录,但已经退出硬件市场)。

其二,Consoles硬件升级进入微调阶段,不再如之前那般引领玩家的关注需求,甚至有开发者认为这些硬件厂商应该把关注的焦点放置到如何协调好开发者做出匹配的好玩游戏而不是升级冷冰冰的硬件系统。

其三,先后出现的PC游戏和Smartphone游戏两拨热潮,从便捷性和性能优化角度,既为游戏产业渗透出更广泛的玩家群体,同时又将原先的玩家群带向PC和Mobile的双重分流,特别是AAA开发者面向Smartphone开发出来的顶级游戏就具有了更多分化游戏玩家群体的能力,比如前段时间火爆一时的Rockstar Games大作Grand Theft Auto: San Andreas或者Chair Entertainment的Infinity Blade III。

其四,巨量顶级AAA开发者向移动端分流,比如比如参与过神鬼寓言的Keith Judge、参与过孢子的Pete Angstadt、参与过骇客任务:隐形战争的Kent Hudson,最直接的因素是一些曾经不知名或者超小的团队在Smartphone游戏领域获得了超级声誉,比如Fruit Ninja的Halfbrick、Tiny Wings的Andreas Illiger、Doodle Jump的Lima Sky、Zombie Farm的Vince McDonnell 、Temple Run的Imangi Studios、Zombieville USA的Kelli Noda、Minecraft的Mojang,这种以小博大是AAA主机游戏所不敢奢望的,而这种具备研发实力、相对小额投入又存在一鸣惊人的诱惑驱动几乎任谁都阻挡不了。

其五,开发者不再以新IP作为探索大方向,而是以既有IP的用户和声誉作为维系新品开发的重要驱动,导致市场缺乏创意大作而是以续作为引导主流(大部分的续集都是前作的升级版),以Wired版和Forbes版的The Best Video Games Of 2013为例,比如 Deep Silver的黑道圣徒系Saints Row IV、2K Games的生化奇兵系BioShock Infinite、Rockstar Games的侠盗猎车手系Grand Theft Auto V、Nintendo的赛达尔传说系The Legend of Zelda: A Link Between Worlds、Ubisoft的孤岛惊魂系Far Cry 3: Blood Dragon、Ubisoft的刺客信条系Assassin’s Creed IV: Black Flag。

programmer magazine(from-csdn)

programmer magazine(from-csdn)

 

其六,AAA游戏研发成本高昂,缺乏支持再有创意都很难生存,比如Take Two不再支持Duke Nukem Forever的研发、比如动视不再支持Radical Entertainment、比如Interplay关闭了响当当的Black Isle Studios。从而可以梳理出几个典型的特征:能有大额制作经费支撑高要求的研发团队越来越少;能有独立发行能力,且将产品发扬光大的发行商越来越集中;整体市场份额、玩家需求转型和开发者转型,都在遭遇PC和Mobile领域的多重阻击。

态势2,中国Consoles游戏相对不佳的当前状况

十年政策封闭但监管不严密的奇怪方式导致了中国Consoles游戏环境相对奇葩的格局,Forbes有篇评论用了一个极其形象的词叫grey market(灰色地带),这个词相对形象地梳理清楚了中国Consoles游戏的当前状况。

在主机游戏被宣布解禁以前,Consoles在中国被界定为违禁品(可以代工组装但不允许本土销售),但又从监管层面撕开了一个不甚严密的通道:硬件可以堂而皇之从各种渠道走私销售,而软件进入国门则遭遇肆无忌惮的汉化破解,并以此形成了非常态的产业环境,并很快结出恶果,国内的开发者被伤害,因为无利可图基本退出Consoles游戏的研发市场转向更本土化环境的PC游戏和smartphone游戏,国外的开发者同样被公开伤害,所有的Paid游戏被破解汉化大部分免费使用。

如此的恶性循环,促成的结局是支持破解的平台成为了这场劣币驱逐良币盛宴的唯一获胜者:围绕庞大的盗版需求形成了一个非常可观的流量市场和广告市场,并由此获益(国家层面基本放弃了监管,同样也放弃了这一部分的利税,如果一定要说用户获益除了长期的免费体验外最大的负面影响就是给中国的主机游戏市场扣上了一个无有益价值用户的帽子)。

这就是我们在标题里想说的Consoles只是名义上从非法到合法,并没有真正意义上准备好去面对国内相对诡异的市场环境,甚者短期内是无法奢望塑造起一个能正常循环的市场来的。

态势3,恒古不会变的软件审核环境

不分级的审核就必然意味着任意类型的游戏都会在同一个基准线接受潜在的道德性审判,在对于解禁的欢呼以前,这个问题同样异常审慎:在硬件终于熬到修成正果的时候,到底有哪些游戏能通过审核的窄缝去匹配这些硬件(我们知道的,没有匹配的软件或者负荷不好的软件对于硬件而言就必然失去了玩家的另外一层吸引力)。

这就是前提,做为偏单机,并且有可能进入千家万户主流市场的Consoles游戏,几乎前置审核是板上钉钉的,特别是海外制作发行偏离国内把控的产品更是如此。在不分级一刀切的情况下有几点仍然是明确无疑的:

其一,偏离民族情感和文化认同不能的游戏将继续被拒绝,比如Battlefield 4,当然这种话题在全世界基本都是通行的,日本对于Fallout3中涉及的核爆概念就心有馀悸,德国对于Return to Castle Wolfenstein 3D中涉及的纳粹概念也毫不含糊。

其二,涉及暴力、黑帮和犯罪以及部分战争类游戏将继续被拒绝,比如Grand Theft Auto全家族,不管在任何一种题材中杀戮都是永恒的主轴线而以Grand Theft Auto所宣扬的自由犯罪在不分级审核中必然成为一种禁忌,而一些容忍度稍高的国度比如德国在游戏越界偏离谱也会大动干戈封杀诸如Capcom旗下的Dead Rising 3。

其三,风格偏幽暗有主观接受障碍的将继续被拒绝,我们很少能看到Zombie类型的电影能登上国内的荧屏而同理比如死魂曲或者Dead Island: Riptide、The Last of Us都能够轻易被归入血腥和阴暗,尽管全世界的用户都无比热衷在游戏中和僵尸的对抗(僵尸游戏能获得普遍性的欢迎和僵尸作为人类共同的生存敌人有必然的关系)

其四,被认定具有不良暗示的大部分游戏将继续被拒,比如Gal Game(美少女游戏),当然游戏中这一类型并不常见,基本都被消解到各种类型的游戏中以穿着曝露或者体态妖娆出现了。

而这些基本是Consoles游戏最为突出的几大类型,也是全球最能卖座的游戏题材汇集地(2013年销售最佳的几款游戏,比如Rockstar的Grand Theft Auto V、Activision的Call Of Duty: Ghosts、EA的Battlefield 4、Ubisoft的Assassin’s Creed IV: Black Flag、Square Enix的 Tomb Raider、Sony的The Last Of Us、WB Games的Batman: Arkham Origins、Ubisoft的Far Cry 3、Deep Silver的Saints Row IV、SonyKillzone: Shadow Fall,基本都能归类到被禁忌的几种类型中),剩下的可能就是无关痛痒的体育类游戏(比如EA的FIFA 14、EA的FIFA 13、Ubisoft的Just Dance 2014、EA的Need for Speed: Rivals、EA的Need For Speed: Most Wanted、Disney的Disney Infinity、2K Games的WWE 2K14、Sega的Football Manager 2014 、Microsoft的Forza Motorsport 5,更要命的是有些体育游戏在国内没有玩家市场)或者偏休闲养成的游戏(比如Nintendo的Animal Crossing: New Leaf)。

换句话说,Consoles游戏在全球备受玩家喜欢的很多内容,国内的用户有可能体验不到。

即便以上关于内容审核的假设都是非理性的伪命题,假设中国玩家可以实现和美国玩家相似的市场待遇,那么以下两个问题同样是两座需要逾越的小山:

第一座山,在国内销售的Consoles在需要实现服务器联网时,比如通联Playstation Network或者Xbox Live是不是能够畅通无阻还是仅仅只能让玩家单机化体验或者大陆局域网体验(如果游戏环境能够无阻碍通联国外,估计被封杀的Social Network也该解禁了)。

第二座山,当年国家层面发布的游戏禁令所指向就是防沉迷,现在同样不可避免需要面对这个问题,假设联网游戏可以从服务器端控制住玩家的体验时段和次数,偏单机化的大作对于道德控又如何才能掐算好玩家们不会夜以继日地游戏其中。

态势4,国内Consoles游戏的研发环境

可能因为走私(硬件)和破解(软件)的存在中国的玩家没有疏离世界太远,但从整体的开发环境而言说起来就不再那么轻松了,有几个环节是必然需要首先直面的:

其一是国内Consoles游戏的黑市环境已经让大部分的开发者抽离了这个市场(国内连开发Paid游戏貌似都需要莫大的勇气了,曾有开发者认为中国当前的环境下仅有少部分玩家还有开发者情结并愿意投入),从中文游戏角度而言这个领域基本处于断档的阶段。

其二是长期脱离国际环境偏安一隅,国内开发者的视野已经有所偏向,不一定能再适应这种强手如云的国际化竞争(大量国内有竞争力的PC作品都来自来海外的代理,比如腾讯代理Riot Games旗下的League of Legends、腾讯代理Neople旗下的Dungeon and Fighte、网易代理Bizzard的World of Warcraft、盛大代理 WEMADE Entertainment的传奇、世纪天成代理NEXON的Counter-Strike Online、完美代理Wargaming的World of Tanks,至于靠创意风起云涌的Smartphone游戏市场则暂时比较少来自中国的游戏公司能够掀起全球范围的热潮,而周边则相继涌现不同的创意杰作,日本有GungHo Online、Gree、DeNA、Capcom、Konami、Sega、NamcoBandai,韩国有WeMade、Com2uS、Gamevil、NEXON)。

其三是长期的审核(禁忌的领域太多)和赚快钱的心态(用户怎么洗怎么有),已经营造了快餐化的网页游戏和移动游戏,很快这种如果没有节制就会顺势蔓延到Consoles游戏上。

这三个要素就可以汇集到一个表述:国内的开发者在滋润的Free 2 Play环境下和相对封闭制作洗用户快餐游戏的惯性中,还没有准备好为Consoles制作出有全球竞争力的大作,也许短期内都不会有。

态势5,国内的硬件环境现状

说起硬件可能有两个误区是挺明显的:

其一是大部分的Consoles主机都是在中国组装的,中国的厂商就有制作和研发硬件的既有能力,这个概念差不多就相当于是iphone和ipad是在中国组装的,国内的厂商瞬间就能够复制出Apple的完整工艺,并与之角逐竞争,要知道Microsoft的Xbox竞争力也是在烧钱无数苦心经营多年才营造的行业地位

其二是Consoles是不是就是任何游戏不论优质与否只要投影在超大屏幕上能够让玩家有不同的视觉享受就是Consoles。这个可能是现在大部分争夺家庭设备潜力厂商所关注的一个错焦点。

由此,一个挺有趣的悖论就应景而生,那些在解禁的号召下试图染指这个横跨上下游潜力市场的中间厂商,以为:没有过硬的游戏就能忽悠到玩家(就像上文提到的,主机禁令的不彻底并没有限制住中国玩家对Consoles游戏市场的持续体验和维持住相对较高的游戏品味);以为没有足够的硬件销售基础做支撑(指潜在的游戏软件购买用户)就能忽悠到开发者死心塌地做游戏研发或者移植(鉴于Consoles游戏研发长周期和高成本,没有可预期的销量评估是很难有开发者愿意确实投入的,即便强势如Microfost在开发者方面也是下足了工夫)。

于是就延伸了两个问题出来:国内厂商对Consoles的理解是什么?国内厂商有能力梳理和驾驭这个严重需要上下游的产业链吗?

很明显,和视频有现成的资源和用户做嫁接不同,想做主机市场的厂商就需要继续折腾这个悖论的上下游:没有硬件基础,谁给开发软件;没有软件基础,硬件卖给谁?

态势6,必须分析的国内的玩家类型和喜好状况

在这个既封闭又灰色的不透明市场,盲目的执行是没有意义的,还需要独立面对整个玩家群体的构成结构,和上文的分析相辅相成,玩家有两个主要的群体:

其一是被国内Free 2 Play模式长期培养,擅长IAP(游戏介入门槛低,能够免费加载,免费体验,再对体验舒适度进程分层,区隔出付费玩家和陪衬玩家),对游戏品质一般的游戏有无限热情和无限忍受力的玩家(大量的网页游戏和手机游戏流于粗制滥造但同样能够毫无阻碍地一轮轮地洗尽大把的用户)。

其二是使用走私硬件,享受破解软件免费政策,对Consoles游戏全球市场了如指掌,对海外精湛的制作技术无比欣羡的玩家(这部分玩家紧跟全球游戏进程的节奏,对既有的游戏神作如数家珍,有相对高的游戏品鉴能力)。

现在要重新抓起Consoles游戏的合法市场,就不可避免要面对以上两个群体:要么不太关注游戏性,只喜欢被追捧(花钱买游戏中的虚拟尊崇感);要么欣赏游戏大作但被破解、汉化和免费所宠坏,这群人懂游戏,对能够开发出大作的工作室比如Rockstar、Activision、Square Enix、Deep Silver、Westwood Studios(解散)、Condor Games(解散)、Ensemble Studios(解散)、Bullfrog Productions(解散)、Bizarre Creations(解散)、Black Isle Studios(解散)推崇备至,但又沉迷在破解免费的泥沼中。

由这两个群体构成的中国玩家结构,如何再去支撑Paid优先的Consoles游戏市场是需要再审慎思考的问题。

自此,我们从六个角度(事实上第四个态势中的联网问题和防沉迷问题还能够独立剥离出来成为两个全新的角度,毕竟联网是玩家的强需求而防沉迷又是监管层面的强需求,这种真正的碰撞不是一个解禁的概念能够缓解的,问题的紧迫程度将慢慢被释放出来),来阐述一场上上下下都完全没准备好的狂欢:Consoles硬件厂商的筹备和态度除了诚意还需要打持久战巨额投入的财力准备和研发准备,那些被挤出这一市场的国内开发者还有足够的研发实力再回来吗,那些叱诧风云的国际顶尖工作室愿意为中国市场量身定制游戏吗,那些免费至上的玩家能掏出自己的腰包来支撑起这个产业吗?(本文为游戏邦/gamerboom.com原创,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)

本篇是对主机游戏解禁需要再审核6个角度的扩充


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