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游戏与当前的媒介营销策略分析(下)

上文我们从10个角度来阐述当前游戏媒介营销中操作范例,这10个方式依次是以产品研发团队的从业履历作为背书、以经典IP所累积的用户口碑作为背书、以数据表现为产品力做背书、以可能存在的融资方/并购方作为背书、以透视信息差作为背书、以产品的市场鼓噪点(比如创新力)作为背书、以当红的游戏比照作为背书、以有公众影响力的人做口碑背书、以行业竞赛或者奖项作为背书、以好的图标和名称做背书。

下文我们将从另外10个角度从不同的侧面剖析游戏营销中的差异化范例,这10个全新的方式依次是以未经证实尚未发生的假托成功作为背书、以成功的他游戏系列并举作为背书、以出位广告行为的眼球吸引力作为背书、以标榜独特的酷概念和游戏理念作为背书、以有偿游戏馈赠的诱惑方式作为背书、以游戏声画的功力作为背书、以第三方的假托评价作为背书、以第三方的伪托趋势报告作为背书、以向成功游戏挂靠借势作为背书、以媒介本身的公信力作为背书。

范例11,以未经证实尚未发生的假托成功作为背书

从媒介面向终端用户的角度始终有一个假定:用户在无知(不了解)或者好奇的前提下永远有趋光的属性。而这也是很多开发者在营销方面更擅长挖掘的部分,也即让游戏在营销的当刻为用户营造一个看起来已经很成功或者正在变得很成功的局面(在存在信息差和用户懒于二次考证的状况下,每一个假定的虚拟故事都可能被暂时认定为一个逼真的事实)。

形态1,看手机游戏A产品如何成为行业的标杆(反正事情都是基于假设的,哪怕只有一个优点也能够放大到遮蔽一切的瑕疵;更有甚者,一些毫不相关的他游戏的功能属性也能没有违和感地拼凑到一起)

形态2,某知名或者不知名的网站或者某A或B专家预估C游戏有挑战D产品(被证实很成功的)实力(首先把自己的产品放置在一个玩家可能接受或者期待的认同高度,再以此试图引导用户的产品关注力,让已经被证实成功的产品来假托自己可能尚且不存在的品质)

形态3,A产品刚有概念就被B资本追捧,产品尚未上线就已经估值千万(是否真有存在融资反而并不成为关注的焦点,而是这款游戏由此被从公众印象的角度打上了潜力产品的烙印,从品质上对用户进行先入为主的渗透)

很多时候并不是产品真的有多完美,而是游戏营销进程中认为的腾挪跌宕让一切鼓噪出了悬浮的泡沫,从而实现理想的用户告知。

范例12,以成功的他游戏系列并举作为背书

除了不同游戏媒体在年末或者年初推出的年度最佳游戏系列(比如年度10佳游戏),题材系列或者难度系列也是媒介最为喜欢的综述提炼,比如10大iphone农场游戏或者10大值得玩家收藏的RPG游戏或者10大单机塔防游戏,而这也同样给了营销者非常好的鱼目混珠的机会,往往我们能够看到:

形态1,开发者总结有史以来最佳的手机单机塔防经典力作,再然后在一系列振聋发聩的名单中悄悄将自己的游戏名忝列其中,又做了一番像模像样的陈述,好像这就是一次无比客观的案例罗列,丝毫没有夹藏私心的痕迹

形态2,海外媒体列举2014年最值得期待的手机游戏大作,当然是隐匿了所谓海外媒介的名头,再把所有用户翘首期待的游戏名又放大一遍强化了所有人的印象,而自己的游戏无疑是其中最值得称耀的一款,不是放在开篇以渲染磅礴的气势就是放在收尾做一个抑扬顿挫的节奏,反正在搜索引擎关于值得期待的未来游戏总有些时候是能够被检索到的。

形态3,媒体总结全球最给力独立开发者A公司代表国内开发者上榜,在一番的形容词堆积之后开始给以界定,A公司的代表力作是B产品,而B产品又是放置在一大堆在IGF(Independent Game Festival)广受赞誉的游戏中间,自然毫无理由地发光发亮。

其实这种方法是相当奏效的,媒介喜欢这种总结性的提炼而用户也乐享其成这种看起来有建设性的产品推荐,这样的范例很容易有一拍即合的效果。

范例13,以出位广告行为的眼球吸引力作为背书

为了不和其他的范例出现描述重叠,这里的出位广告只局限在通过游戏的线下展示营造轰动效果再将这种影响力延伸到互联网层面,典型的案例诸如Zynga在时代广场展开I Love Play活动,邀请玩家向世界公布自己最喜欢的Zynga游戏,为营销Farmville English Countryside在纽约时代广告登巨幅广告或者在繁华的华尔街金融区、公园大道和时代广场赶羊,为营销Mafia Wars Las Vegas请Snoop Doggy做装甲车爆破;Chillingo为了营销Cut The Rope在洛杉矶的Hollywod & Highland Center、亚特兰大哈兹菲尔德-杰克逊国际机场进行多点触摸展示。这种标新立异的营销方式,自然地转化为营销圈的大范围谈论,而大量媒介地自发评述也将这种效能放大到让人艳羡的程度。

cut the rope(from joystiq.com)

cut the rope(from joystiq.com)

形态1,在吸引全球或者区域关注度高的地方做差异化的营销展示,再辅助媒介的传播效能,将营销行为病毒化处理以达到让用户或者其他媒介主动参与谈论或者传播的目的,我记得Zynga第一次在时代广场做广告的时候,差不多所有的科技互联网媒介都深度介入谈论这种土豪行为。

形态2,以具有爆发力的眼球点做病毒核心进行多次的互联网发酵从而实现无缝传播的目的,最典型的行为诸如Zynga在旧金山街头贴假币做小广告行为、Mafia Wars因为宣扬暴力美学广告(从街头小混混到黑手党小首领,从街头开始并最终赢得所有人的尊重)而被ASA裁定有误导倾向的行为、ClickGamer(Chillingo)发布的Torture Bunny(虐兔)遭遇英国皇家防止虐待动物协会的抗议而引发的相应大讨论。

torture-bunny(from-forums.toucharcade.com)

torture-bunny(from-forums.toucharcade.com)

范例14,以标榜独特的酷概念和游戏理念作为背书

这几乎是所有的游戏营销里最擅长的两个行为,不管游戏的本质如何,只管宣扬能让自己无限抬高身价的两个层面:

形态1,宣扬自己的游戏很酷,比如最近很火爆的Valve工程师打造的用舌头操控的游戏,或者让人耳目一新的依赖声音操控的飞行游戏Pah或者赛车游戏Voice Race。

形态2,标榜自己独特的游戏理念,这部分在当前的游戏中又往往集中在两个层面,一个是游戏的操控方式,一个是游戏中PVP模式的多样化(虽然我们寻常所见的对PVP的创新往往是雷声大雨点小,一般是希望进去失望出来,很少有不一样的地方)

但是在所有的游戏都在自我标榜的时代,这个范例不管酷不酷或者不管理念先不先进,都要接受玩家从概念层面的质疑和实际操作层面的质疑,最终大部分名不副实以过度宣传被卸载。

范例15,以有偿游戏馈赠的诱惑方式作为背书

在大半的游戏有偿营销宣传中都能够看到以下的身影:

形态1,访问游戏链接并注册停留获得价值3888元RMB的游戏道具大礼包,虽然每个玩家都得这个大礼包和每个玩家都不得这个大礼包在游戏世界中的起点是完全一样的,但是刚注册就能够获得这么大份额的馈赠,这种心理效能无往而不利。

形态2,访问游戏链接并注册停留获赠游戏女仆角色或者经典IP形象角色,虽然这些原本是游戏设定必需提供的角色运作之一,但是通过独立出来做无偿馈赠比如身形妖娆的女仆或者火影中的鸣人角色,立马能臣服一杆粉丝的心。

形态3,访问游戏链接并注册停留获赠游戏绝版天神道具,虽然每个玩家或多或少应该知道在别人稍微镶嵌一颗宝石之后,这把馈赠的天神道具就和破铜烂铁差不多了。

形态4,如果游戏中的虚拟道具形象已经不再那么有吸引力,就差不多该是游戏直接送现金、抽奖送手机或者抽奖送5A景区出国游名额上场的时候了,最近经常就有这样的方式到处宣称100%中奖拿现金。

现在差不多已经发展到,没有游戏不拼命送东西,不送就好像矮10个层次一般。

范例16,以游戏声画的功力作为背书

终究不管美术成分在游戏研发进程中所占的比重或者话语权为何(经常被当作相对次要成分外包),对玩家而言视觉和声效仍然是每个人接触游戏并可能获得初次愉悦反馈的最直接方式(比如游戏的曲子让人陶醉或者刚好画面的风格教人着迷)也是开发者在未能完全展示游戏效能以前俘获玩家的关键要素(不管是卡通类,现实模拟类还是科幻类都凝聚了开发者对吸纳用户的决心)。

在游戏设计中,声画层面的表达可能更经常通过两个层面对玩家进行暗示:一个是和玩家本身的文化背景相匹配进行色彩和深浅度的填充以玩家的熟识度进行情感的快速切入;另外一个则是以整体的风格属性去判断和迎合具体群体玩家的认同属性。

由此通常有以下数种形态:

形态1,不管什么类型的游戏,在游戏的对外营销中身着曝露的女性形象是开发者首要的推举之一,在任何的游戏官方网站,除了必要的陪衬战士,大部分出来为游戏卡位背书的都是妖艳的女神形象。

形态2,鼓吹游戏画面的细腻和逼真,不仅还原昼夜变化,还突出了四季和地理环境对游戏场景的影响力,甚至有些连游戏中的某些画面感都吹毛求疵,比如小亭子的蜘蛛网是必须要迎风而动的而道路边上的小矮草叶需要等比例还需要有生机气。

形态3,在大部分开发者草率外包音效的现在,突然强调大手笔请国家级乐团或者请艾美奖级别大师参与乐曲创作,不仅声效宜人,还比其他的开发者在诚意方面领先两个节拍。

范例17,以第三方的假托评价作为背书

和范例11(以未经证实尚未发生的假托成功作为背书)和范例12(以成功的他游戏系列并举作为背书)相似,这种实践也是基于信息传递告知中的不对称以引导玩家朝预设的方向做先入判断的举措。

形态1,以不存在的高星级评价和高用户口碑评价为自己背书,差不多10000个五星和100个山呼万岁的评价就足以让后来的用户不能自已了:这种一致高评价的游戏百年一遇,不用力下载都对不起时代的造化。

形态2,以不存在的第三方媒体的推荐评价作为自己的用户中肯告知,往往我们能够在App Store的各种游戏描述中,能够看到类似以下的推荐:Gamasutra编辑倾力推荐+Pocketgamer五星评价作品+Gamezebo头条游戏+Polygon深度解析。用户一看,原来连阅游戏无数的专业编辑都没有反抗力了,也即想都不想立马投降了。

范例18,以第三方的伪托趋势报告作为背书

和范例17(以第三方的假托评价作为背书)有所差异,这种方式以第三方(具名或者不具名)研究机构发布报告内容的方式,以某一游戏类型的潜力来为自己的游戏题材和操控方式做背书,让用户认为开发者的设定是匹配未来市场发展趋势的,而这种设定正是玩家所需要的。

形态1,A调研机构发布数据称某一类型的游戏将主导未来的市场,而开发者再借此加以发挥从自己游戏的设定角度出发进一步论证这种相辅相成性来说明自己的游戏完全具有前瞻性,并且这种前瞻性设定非常到位。

形态3,B调研机构发布市场报告称C公司在整体的行业中具有相当的影响力(和其他有影响力的公司并举分析),未来其核心主导产品是D游戏。

范例19,以向成功游戏挂靠借势作为背书

很难说这不是市场营销中相当邪恶的一种方式,试图嫁接别人成功的果实以误导用户觉得这样的游戏和曾经的经典有千丝万缕的联系,至少看起来像是某种续作方式。

形态1,A游戏是经典游戏,名称为B1到B5,C公司的产品(跟A毫无关联)借势巧妙地命名为B6,俨然以牛逼经典力作续集的名义在市场上大肆鼓噪,并努力宣传自己有独立的核心价值

形态2,A游戏是经典游戏,B游戏故意取了一个模凌两可和A游戏能可以混淆的名字,再在游戏内容上做一些仿制,从而在宣传上标榜自己也有A游戏的品质和操作能力

范例20,以媒介本身的公信力作为背书

这个就需要回归游戏媒体本身的定位:游戏在开发者和用户之间的文化解读者还是PR传播者?

大半的媒介其实更愿意充当PR传播的窗口,这种实例可以划分为:

形态1,A游戏探秘剖析开发者巧夺天工的游戏设定,用笔龙飞凤舞,但落到实际处和原游戏没有太紧密的关联

形态2,B游戏全公开一机制独步App Store,用笔睥睨天下,但落到实际处往往也是旧瓶装新酒看不出丝毫的出彩

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