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全球化发行下游戏再山寨将面临大困境

发布时间:2013-09-11 17:25:31 Tags:,,,,

其实在中国,面对山寨这个丑事一向是异常宽容的,这种宽容性马上能梳理到五个层面:

其一,政策层面,缺乏对山寨行为最有力的约束条款,充斥各种有解释伸缩弹性的模糊界定,即使开发者将山寨行为进行到诉讼层面,也可能陷入旷日持久的取证拉锯战,并可能在时间投入黑洞和心力憔悴中不了了之,甚至可能在没有取得任何有效诉讼的状况下反而因为备受关注的官司而反向推动了山寨产品的受众知名度(还有可能在批判声中依赖炒作逆向成功),以致于在没有足够支持力度的现实环境中,受到真实侵犯的开发者更容易沦为一个悲情的角色(比如一个真实的案例,某开发者在长期的诉讼中因为各种缘由倒下了)。

其二,舆论层面,比较奇葩的是原本应对山寨行为进行相对民间给力批判的媒体舆论圈和其他开发者圈在有些情况下适时地倒戈了。

原文发表于《程序员》2013年9月刊

原文发表于《程序员》2013年9月刊

一个是媒体舆论圈,没有将山寨这种黑暗事严肃地批驳到体无完肤(比如定义为见不得光的地下产业)反而默认甚至推波助澜地对充斥山寨的平台和山寨行为进行助益曝光,并且这种助益曝光是针对直接的终端消费者实施的,在充满公关属性的舆论攻势中对游戏下载者进行误导(即使不是无心行为也会因为自身媒体平台的公信力而产生相似的效果)。

山寨最终能够成型为大行其道的产业,舆论批判的弱化(以生存不易的名义),甚至逆向助推是仅次于山寨诉讼不力的另外一个关键因素(假设每次有山寨行为就可能获得重判而赔上巨额款项或者被媒体舆论视为眼中钉而炮轰得不敢上街,那大概所有的历史就应该可以再重写了)。

一个是开发者圈,这是一种非常难以描述的纠结心态,在面对山寨(抄袭)、刷榜或者恶意打压等非正常竞争行为时,正常的表现应该是深恶痛绝并恨不得将这种行为肃清至整个行业之外再狠狠踩上一脚以宣泄自己曾遭受的弱势待遇(在行业竞争中以标准行为应对各种投机取巧而导致的不公正状态),但事实上等真情流露时反而不是这样的,一般又可梳理为两种:一种是他们(山寨而至成功者)真是不容易才从各种失败中熬到现在这种不俗的局面,而反观自己究竟什么时候能等到这样出人头地的格局呢(而不是思考为什么那些山寨成功的人要一直失败到只能依靠山寨才能成势),那些山寨才能成功的案例给了整个开发者市场一个最贴近真实又无比尴尬的幻想(不要做无谓的挣扎了,失败了100次才丢人,山寨1次成功了,立马成为鸡群里的凤凰,还能从容指点江山);另外一种是心态畸形化觉得需要像别人一样山寨,一样刷榜才能在这个恶俗的环境里和所有人站在同一个起跑步而不是落后三五十个身位做根本不可能成事的竞争(山寨时用的一般是市场接受度好的素材;刷榜时挤占了相当有限的App曝光空间),尽管所有人都知道这无异于饮鸩止渴,但是先滋润再死总比莫名其妙被渴死的心态总是能轻易占到上风向。

非正常竞争得势和非作恶即死,将成为开发界最著名的阿喀琉斯之踵和达摩克利斯之剑,让成功背负原罪的阴影,再成功的洗白也终究涤荡不去这个曾经蒙羞的过去。

其三是破解平台层面,在中国,开发者最经常抱怨的是用户不恰当的消费习惯所带来的和全球市场有相当差异化的产业需求(比如预付费单机游戏的萎靡),并因此认为开发环境的变迁和开发取向的定型(坚定地走在F2P的路上)是由终端消费用户的需求所驱动的。但事实上,横梗在开发者和玩家之间还有一层厚重的阴影“破解平台”所营造的畸形不对等选项:

选项一,尊重开发者,正版消费,50美元,英文或者其他语种,安全体验

选项二,盗版下载,不需要提前付费,有中文版汉化版本(有些还做了适当的界面优化),可能被植入邪恶的代码(有可能有被侵犯的风险)

尽管有安全方面的困扰,但是免费加上汉化的双重诱惑足以摧枯拉朽将所谓正版消费踩在脚下直到看不见为止。

有人将破解需求归咎于用户的选择驱动,但以下两个层面同样是不可能回避的事实:

第一个是破解平台并非公益平台,同样是带着商业化的初心做事的,以侵犯其他开发者的正常利益(特别是海外开发者)来营造自己的用户集群,并在聚拢人气后实施商业化营利。

第二个是没有破解平台提供的破解版本,用户就没有使用破解的选择(游戏邦注:比如iphone/ipad的越狱行为,以及那些基于App Store大型付费游戏的破解下载),尽管有些破解行为会认为自己是某些海外开发者在国内的品牌推手并让那些原本没有多少用户消费的游戏受众到达和品牌价值最大化。但这种无意识的传播始终掩饰不住最初带血的腥气,没有破解平台的存在盗下就失去根植的土壤,估计大家也就看不到Popcap在中国推植物大战僵尸2中文版那种近乎疯狂的行为(提供IAP消费苛刻,难度又和其他市场不在一个层次的特供版,而背后可能大家更能理解的是植物大战僵尸第一版付费下载在中国所遭遇的无可阻挡的盗下行为)。

其四是终端消费者层面,很难不认同这样的理论“消费者是盗版市场的获益者”,同样也需要果断支持的是“消费者也是盗版市场的受害者”。

消费者是盗版市场的获益者,这个角度浅显易懂:不需要任何的金钱付费就能够体验和其他付费玩家一般精良的游戏进程体验;盗版游戏软件多如牛毛,即使只是盗下也经常能上帝般挑肥拣瘦的优越感。

但事实上,或者我们更该静下心来看看“消费者也是盗版市场的受害者”这个字义上看起来危言耸听的论调:

第一种,玩家可能更为常见的,在一个平台上为了下一款破解游戏需要多次求证是否真的安全,即使说服自己下回来了也必须全盘杀毒才能稍微有点安心,而这还只是显性的层面,有些玩家根本无法直视的代码植入可能就会始终盘踞在电脑的某个角落追逐玩家在该台电脑上的任意行为,这种任意也会包括和帐号相关的任何素材。

这必然是免费盗下的一个拂拭不去的附属:没有了开发者的产品信誉做背书,任何不安全的行为都是可能存在的。

第二种,大概经常是没有人在乎的,但是看看国内的单机开发环境也必然清楚在现在这个阶段,还愿意为单机市场做研发投入的开发者已经所剩无几了,这是市场的逆向淘汰,将付费单机游戏产业从根部拔起,使产业链最核心的研发环节对市场的依托失去希望,特别是当开发者依稀听到偶尔的消费行为还可能是来自玩家的“可怜”时的绝望将被放大到无与伦比,直到失去再从事相关研发的意愿。

海外的单机大作确实是源源不断,每年都有大量让人期待的新作出现,破解仍然存在很多冲动的市场,但这种损人利己的行为终究会有一天像国内的单机开发者一样绝望,市场偏离了正常的航向,所有对未来的指望都会坍塌,现在他们瓦解了最原始的开发者,很快就会面临断炊而能不断重复炒冷饭的尴尬局面。

其五是创意萎缩层面,当“我的这个创意出来会不会被山寨化用并被瞬间取代”这种果决的惶惑感成为一种主流意识时,就会面临两个层面的状况:

第一个是等,等海外的新品结构和创意探索,或者等国内的山寨者将这些理念在本土市场再验证一遍,等有可以期待的苗头再义无反顾地介入。而类似的情况导致的结果是国内的创意市场和技术革新将始终滞后于潮流的节拍,必须等好的产品在海外风行一段时间之后才可能在国内刮起二次的旋风。

始终,在中文游戏圈,包括现在靠创意取胜的App Store市场,也基本看不到国内的创意大作能够引领一次全球市场的潮流。

可以预见,未来的情况也是差不多是这样:等海外的产品崛起后,在中国再包装再假装二次流行。

第二个是瞒,很难解释好“瞒”这个词,但是当创意这种值得恭维的新鲜事不断转入地下遮遮掩掩成为常态的时候,瞒就是这个世界上最有力的注脚。两种心态:

第一种是,在整个开发圈遍布着或明或暗山寨伏击者,时刻就等着借势崛起;

第二种是,开发者本身对为别人做嫁衣裳充满无奈,整个市场、开发群体、舆论环境,甚至政策条件都无法光明正大地支持他的创意高声喊出来,因为他有顾忌,喊出第一声可能很透彻,但是第二声,山寨者的回音可能会更加嘹亮。他不得不蜷缩回去,在足够反击山寨以前,用“瞒”这种方式做暂时的自我保护。

在解析完中国开发者市场既定的生存环境(五个环节共同催生的恶果,基本上每个环节都是自己角度上的食利者)之后,就可以正式地回到山寨正在遭遇尴尬的话题来了,如果前文表述得很凝重,那么后文就可能逐步惬意起来了。

同样可以梳理成四个层面分别构述:

其一是游戏发行的全球化趋势,又将包括三个环节的内容:

第一个环节是同一个平台(比如App Store,比如Google Play)的全球化发行,不再遗漏一些特定的国家给山寨产品以模仿的生存空间。之前山寨产品的两个生存夹缝,一个是特定国家的发行禁令,某些受限的游戏产品就给足了山寨者的破解和模仿大空间,特别是玩不到原版的玩家就会把之前期待的热情转接到山寨者身上,即便山寨有失水准也往往有聊胜于无的满足感;另外一个是发行疏漏,全球化发行中的国家和地区多到让有些特定国度在短期内未能即时覆盖同样给山寨和破解者大行其道扫清了道路。

但基本上,这样灰色的生存空间就慢慢被挤压到看不见为止。

第二个环节是跨平台(比如同时发布ios版本和Android版本)发行,以前Zeptolab的Cut The Rope在App Store发行而Google Play被其他开发者趁机伪装山寨推出抢占市场的尴尬或许将不复存在了,随着Android装机量的提升和Google Play商用环境的优化,那些以抢档期为生的团队就不再那么能左右逢源了。当然也有一些同平台被换皮山寨的情况,比如发生在Temple Run高仿品身上命运结局就是被下架。

第三个环节是本地化发行,这些对严重依赖本地产品的应用市场(比如中国和日本市场)特别奏效,当Supercell旗下的Clash of Clans引发了国内最不可思议的山寨狂潮后果断推出了中文版,再用心的复制品也替代原版的位置。

localization(from universal-summit.net)

localization(from universal-summit.net)

现在有企图心的游戏在刚发行的时候一般都会针对核心的市场做本地化优化(特别是语种翻译),剩余的零星市场再依照表现做后续的处理,正常状况下英文、西班牙文、德文、法文、中文、葡萄牙文都是相对正常的优先选择。

全球化的三个环节:同平台的多国家同步发行、跨平台发行和本地化优化,这三者几乎涤荡了山寨游戏的存在感,并且势必会愈演愈烈,大概没有开发者在有利可图的时候愿意拱手相让给一个毫无瓜葛甚至可能伤害自己平台的山寨团队。

这里的伤害,按照我的理解是有两个层面的:一个是植入有害代码,让原版开发者背放毒的黑锅;一个是把复制品做次,让原版开发者背做烂游戏的骂名。

其二是防破解博弈,作为开发者估计最难解释清楚的一个是事情是:左手盗用别人的代码或者创意形态,右手忙不迭地为自己的内容做专利著作权以及做防盗处理。特别是当他们做防盗处理和著作权保护的时候是异常认真的,有时候看到新闻报道各种为山寨开脱说知识产权意识薄弱就几乎慌乱了,因为我们真的没法去适应偷盗自如、保护自如还被默认为没有产权意识这样含糊的说法(最典型的是一个人的电脑硬盘里装满了各种破解而来的代码而他的抽屉里则刚刚收藏了一份著作权的证实批文和证书,这多少让人无法理解)。

不过这种防破解博弈的兴盛无论如何就是一件好事,都珍惜自己的成果而果决地抵制各种不劳而获,对于肃清沉积已久的山寨淤泥终究会有一种注入活水的效果,特别是如果最终能由行业协会牵头对这种自我保护行为进行鼓励或许这条路会更敞亮许多(当然山寨和破解海外作品,在现阶段仍然是肆无忌惮的)。

其三是山寨本身的风险问题。关于这个问题可以讲不少的大道理,比如团队文化建设(游戏邦注:长期的不劳而获,或者说长期的盗用行为必然会导致团队文化的懈怠,做事的习惯性准则必然是优先借鉴模板)、团队成员的心态(随时处在负面口碑的阴影下)甚至对用户的品牌定位(抄袭者)也有相当负面的影响,事实上也可以做更直观的呈现,比如以下的四个层面:

第一个是不恰当的山寨时机。任何一款产品都有属于它自己的巅峰流行跨度区间和陨落周期,虽然可能存在将这款产品山寨到另外一个环境再流行的可能,但整体上而言,周期就是宿命,该被终结的趋势无论是谁都阻挡不住,当初短期内风靡全球的Draw Something就是最典型的一例。

换句话说,如果山寨的时机不够贴切就可能面临着用户注意力转移的问题,可能性的流行元素已经完全取代了你所理解的那个区间,再怎么努力和优化也无力保障所有的山寨付出都有应得的回报。

第二个是做出了错误的流行潜力判断。有些在特定语种环境里呼风唤雨的游戏在其他的语系里不一定能够获得等值的用户关注,诸如在英文里流行的Words With Friends系列,考虑到汉字本身独立的释义模块和英文单词字母型聚合结构存在着巨大的差异,纯粹的沿袭反倒有四不像的尴尬。

同样有些本土化韵味十足的流行游戏,比如和美国历史印记休戚相关的西部拓荒题材(比如Gameloft的The Oregon Trail和Zynga的Frontierville)在北美玩家看来到处有共鸣的基因,而在其他的发行区域就必然弱势很多,甚至只是被认为一款忽略了背景元素的纯游戏。

第三个是遇上了强势的山寨对手。在国内当初街机捕鱼游戏而衍生出了捕鱼热潮,各种山寨势头林立,不过最终都在更强势的Fishing Joy(1,2)生存阴影下逐步式微(当然也有流行节奏的问题,但看Fishing Joy依旧流行似乎流行节奏也不算是一个特别大的问题),开发者的研发盼头也几乎没有再往相似的方向靠拢了。

当然这种强势对手在现阶段已经区分了三种形态:

第一种是强势的研发能力加上厚实的资源优势,这种山寨优势几乎对其他的小型山寨有泰山压顶的威慑感。

第二种是通透的发行渠道,产品只要没有明显的疏失,资源捆绑就绝对是一种加速度的效果。

第三种是本地化优化力作,有些山寨品确实足够用心,匹配了本地文化和本土的用户使用行为习惯。

似乎可以这样说,每一个被看上的原型作品,应该都有一圈时刻等着山寨的觊觎者,山寨基本不会是一个团队的事,山寨也同样面临竞争。

第四个是原版推出了本地化作品,尽管不排除有些山寨作品有自己的竞争力,即使再高仿也及不上原版的一些细节精髓,这种细节将是我们下文所将阐述的,包括数值逻辑、细节的文化性、游戏的迭代思维和进程。最明显的案例是Clash of Clans自从出了中文版在iphone和ipad的营收榜就始终处在超高位,同样山寨品也没有一款能够望其项背的。

其四是山寨品的表达力。看很多人在评述山寨游戏的时候总爱用一个词汇“吐槽”,能够被吐槽的大概有五种:

第一种是严重挤压研发周期,跳过原版数月的打磨和测试必需周期在众多潜在的竞争对手中抢发上线,而其必然面对的问题是Bug频仍,数值逻辑不匹配。在山寨群中,上线效率被认定为是胜负关键要素之一,前段时间仿COC闹剧基本是上述的情况。

第二种是游戏的数值逻辑,数值逻辑被认为是山寨作品的命门之一,数值属于隐性因素,甚者原版仍然处在发展和调适中,如何剥离数值本身就更为扑朔迷离,因为再现的数值关系一般是二次重构的,有些和原版有关联,有些则可能显得更独立一些。

这里要说的是数值作为游戏的核心体系,重构的风险是非常高的,这里的高指的是原版的游戏进程和数值是匹配的,如果山寨者模仿了游戏的进程而没有追逐上数值的匹配度,可能就会出现严重的偏差,比如经济系统偏差或者玩家资源需求和持有量偏差。

第三种是细节偏差。这种细节性可能体现在本地化的风俗习惯、宗教禁忌、独有的幽默表达甚至思维逻辑,这些类型在游戏的复制中是很难被甄别的,如果游戏本身的国际化氛围很好倒不至于会带来麻烦,反倒一些本土游戏这些特征就会显得特别浓郁。

第四种是风格偏差,有些游戏的素材和游戏的美术风格是有互相推进效能的,比如前文提到的The Oregon Trail,如果被强制套上三国或者西游的外衣就立马显得不伦不类。

第五种是产品的迭代节奏,完全的复制再大胆的开发者也是有忌讳的,一般的处理方式是换皮或者换风格,连带了两个无法处理的问题:一个是数值逻辑,在数值无法明确的情况下必然要重构,而重构就有脱离产品进程的风险;一个是替换了故事线或者美术风格,就存在着对迭代进程修订的问题,相当于需要二次把控游戏的全局,再做分步优化处理。

有些内涵延伸好的游戏本身是很难复制的,数值不透明加上进程逻辑未知很容易在山寨中迷失方向,既追不上原版的脚步,又迷乱了自己的节奏。(本文为游戏邦/gamerboom.com原创,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦


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