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Inside Social Apps关于山寨的论述及其引申

发布时间:2012-04-09 14:29:50 Tags:,

在今年的Inside Social Apps大会上,社交游戏的山寨议题仍然是开发者群体关注的核心环节,Loot Drop首席运营官和游戏设计师Brenda Garno Brathwaite就认为社交游戏目前仍然处在低制作门槛阶段(小团队和低开发成本仍然可以现实创意承载),最核心的部分还是创意,她提到了一个交流案例,某个游戏在想法分享阶段就被快速山寨了,以前模仿者的想法是“看到一款好产品,然后设想如何才能以此为基础制作出更好的游戏”但现在仿制的趋势已经被逆转了,山寨者对游戏层次的需求已经停留在快速出雷同产品的阶段“如何换皮,快速制作出相同的游戏” 。

idesa(from catechist.com)

idesa(from catechist.com)

走捷径和快速布局的心态让更多的开发者选择了最低风险的方式,而对于创意型团队和创意型产品而言,就像我们之前所说的稍有迟疑,其他开发者就有可能替代你来整合这个市场,开发者所要面对的是全新的不明白真相的用户,山寨的品牌可能将超越正牌在市场的用户影响和号召力,因为山寨游戏的娱乐性是相似的甚至做了补丁反而更出彩。事实上很多优秀的开发者并不同时是卓越的市场营销高手,甚至没有好的行销理念,这种矛盾经常让好的游戏锦衣夜行淹没在App堆里,再加上残酷的App生态链,好的产品运营不善一旦被有运营实力的机构进行创意剽窃将带来灭顶之灾(不说山寨,即使被相似就足够麻烦)。

Bossa Studios创始人Henrique Olifier最近表示,如果社交游戏领域(手机社交游戏也有相似的趋势)的山寨现象持续发展下去,整个行业最终会走向穷途,他认为80年代的雅达利因市场上出现过多相似产品而没落的现象值得社交游戏开发商警醒。

这就从头回归到了起点:创意的价值属性在哪里?开发者如何有效保护自己的创意包括机制以抵御各种恶意的山寨和仿制行为。

很多人甚至作为开发者都认为创意本身没有价值(在缺少创意的地方,刻意诋毁创意的价值是个很荒唐的事情),一来在于创意本身的实现可能性,二来创意本身对恶意仿制缺少自我保护能力。游戏邦曾就这两个层面作出解析:其一可以回归到Brenda Garno Brathwaite所提到的创意在分享的阶段就被迅速山寨的案例,任何伟大的产品最终的起源都在于设想了用户和市场双重需求的创意点,尽管这个创意点最终在落实成产品的时候可能也会经历过无数的修正,但是核心的价值源头仍然在开发者基于创意所产生的冲动,我们曾在微博上提到一个有趣的对话:

A,I just thought of the greatest game design(我刚刚做出了一个惊天动地的游戏构想)

B,Really, what is it?(怎么说?)

A,I can’t tell you that. You could steal it(不能说,说了就被风吹走了)

尽管有人认为单纯想法一文不值,但其实我们经常什么都不缺,只缺创意(正在的,能出理想产品的)。

其二就是创意本身自我保护的范畴。这里可能会涉及到一些问题,比如如何就游戏设计和创意承载的部分申请专利,而这部分又如何在与仿制品或者山寨者进行诉讼取证,这是相当漫长而乏力的层面(特别是一些体验相似,但是内在和外在多少进行一些伪装修订的游戏作品),很多相似的诉讼案例都是在诉讼和取证进程中不了了之,真正有力的反击并成功捍卫权益的案例少之又少,最后就演变为一种尴尬的景象:不诉,成为沉默受害者;起诉,成为呐喊受害者。

经常这种趋势由两种情况促成:一种是低风险的成功案例太多,快速获得市场和成功的诱惑太明显;另外一种是版权保护不力,很多仿制者并不会对山寨的诉讼太过忌惮,一个失败的维权案造就越来越多的方面典型。

尽管山寨也有山寨者的烦恼,比如被用户形成山寨定位将严重伤害开发者的品牌,特别是后续运维,包括往后可能有的上市或者规模化操作;作为山寨者,如果自己本身遭遇山寨将无力从产权和法律角度抵制二次山寨冲击;缺乏独特价值,很难在创造力方面持续推动用户的品牌意识和消费力;另外一个层面可能体现在开发者内部本身,一旦养成企业惰性,在低风险领域风生水起后,往后很难跳脱出做事从借鉴开始的思维定势,另外一个层面在于伤害成员积极性,很难用创意维度去冲击新市场。

但这种烦恼是潜在的,在现有的利益前面,或者会有所思考但很难有所顾忌。

(本文为游戏邦/gamerboom.com原创,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)


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