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关于色调布局对游戏细节设置的影响

发布时间:2012-03-09 09:07:26 Tags:,,,

最近和朋友推敲更多的可能是游戏(不管是社交游戏还是手机游戏的用色(美术风格)行为,包括颜色基调和游戏氛围之间的直接或者间接对用户产生影响的关联属性(可能也可以包括功能性按钮的差异化凸显行为,符合整体的颜色布局格调,又能时刻吸引玩家在页面上的视线分布),同时也包括开发者在游戏着色方面对群体庞大的色盲用户(约占全球人口的8%左右)的兼顾行为。

crimson-steam-pirates(from g4tv.com)

crimson-steam-pirates(from g4tv.com)

这一层面在开发者研发行为中可能不是刻意兼顾的,只是根据开发者或者玩家日常习惯偏好而做出了既定的选择(比如森林是绿颜色的而大海则是蔚蓝色的,基于大海的战舰在需要凸显时则会呈现深红来,比如Crimson: Steam Pirates),大致上不至于偏离生活所界定的范畴(基于生活惯性)。但是假设需要深究以挖掘在用色层面上对玩家的影响,可能是一层艰涩的任务,或者会涉及到一些用户心理学、色彩学、美学或者艺术相关的层面,这种难度就相当于我们抛开游戏专注去研究表现主义或者抽象主义这些将色彩作为主要视觉艺术流派。

但事实上,游戏作为一种存在,映射在玩家眼中的首先一定是画面和声效,而在画面的表现上,一般将有两个方面构成,一个是图形(视觉定位认知),而另外一个就是附着在图形范畴上的色泽布局,不管怎么说这是游戏面向玩家的第一印象(机制方面的体验是在往后才逐步深入的,绝对不是以机制为第一印象)。我们很清楚不同的游戏题材包括游戏基调问题都可以导致开发者在游戏用色上产生很大的差异性需求,这方面部分赛车游戏在场景的选择上就能很明显地呈现出不同的格调来(比如沙漠场景和城市场景就完全不是一回事)。或者我们可以举个更熟悉的案例,在Zynga公司,其Ville系列游戏已经使其拥有大眼睛的可爱卡通角色成了公司的标志,一旦形成印记,玩家一般就会通过图像(游戏邦注:这其中就涉及到图形和颜色)来识别游戏,比如更改为马里奥系列游戏的色调肯定就会让熟悉的玩家产生诸多不适应。

在这个角度上,也许可以比照下Bejeweled和Blood War在同样机制原理下为何会在玩家的接受度和游戏受众拓展上产生天囊之别的差异。抛开机制不谈,单从着色方面可以看到Blood War所延续的是Chronicles of Riddick以骷髅形象为表征的血腥氛围(灰暗以及血红,暗色调),而Bejeweled则明显更加明朗和欢快(绿颜色或者黄颜色),更适合大众用户短时闲趣娱乐的特征。

我们知道颜色的布局除了营造游戏的视觉效果外(比如是否华丽或者黑白分明)还承载了营造游戏氛围的功能(和声效相似),比如灰色、黑色总让人联想到沉闷、 无精打采和死气沉沉的氛围(适合在消极场合运用),绿颜色不管是进程还是图标都可能向玩家释放的是积极的信号(或者表现玩家的健康状态)而红色通常用于表 达与绿色截然相反的意境,比如消极属性或者危险的属性(或者游戏角色即将耗尽生命值的信号)。此时色彩布局可以很好地调动玩家固有的色彩感知心理和能力, 并为此设定相关的游戏进阶意义。

bejeweled3(from impulsedriven.com)

bejeweled3(from impulsedriven.com)

blood war_tutorial(from casualgamedesign.com)

blood war_tutorial(from casualgamedesign.com)

此外在形状和颜色的布局上也存在着类似的问题,Blood War所采纳的是形状一致的骷髅形象而Bejeweled则是形象各有特点的宝石形象,在这层上面除了可以利于用户依靠形状和色彩进行辨识外,就是涉及了我们将讨论的另外一个问题,在细节设置上服务于色盲玩家(游戏邦注:不能辨识颜色的情况下可以根据形状和特殊符号进行二次识别,同样不影响玩家的游戏体验)。全球色盲用户中三色视觉(色弱)、二色视觉(色盲)和单色视觉(全色盲)各占有相当的比例,他们对游戏着色存在着差异化的需求。色盲群体通常的无法辨别在常人看来非常不同的颜色,而游戏玩法如果涉及到与颜色相关的元素时,开发者就会遇到麻烦。尽管相对于全体的游戏玩家而言可能没有绝对的基数,但是却可能导致不良的游戏体验(和机制无关,可能只是在原来的基础上在美学层面稍作调整),Qrossfire的做法是在颜色中添加特殊的记号以作二次区别,或者类似宝石迷阵(Bejeweled)在宝石的形状上进行调整。

色调布局在游戏的研究中可能相比较于其他的环节甚至包括声效环节都显得逊色许多,或许在未来能够慢慢有所改善。(本文为游戏邦/gamerboom.com原创,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦


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