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HTML5是否真是解决跨平台问题的终极密钥?

发布时间:2012-02-23 10:01:03 Tags:,,

Beau Hindman在解析自己理想的游戏状态时,认为好的游戏除了在创意环节(Originality,包括题材、玩法、交互方式)、游戏玩法环节(Gameplay)、风格类型(Style)、声效环节(Great Music)让用户有更好的体验外,适配性(Flexibility)也将成为一个核心的考量环节,用户希望能够在随时有游戏意愿的情况下在就近能获取的设备上进行游戏。

《程序员》2012.2

原文发表于《程序员》杂志2012年2月刊

当然在目前的条件下,不管是用户的游戏需求还是开发者的游戏发行布局,Beau Hindman的设想更多还只是相对理想的状况。

平台和分裂性问题

当前的状况下,开发者可能遇到的分裂问题包括:发行平台困扰;不同系统平台的技术障碍;不同平台的审核差异和限制差异;跨平台的人力成本和运维成本;平台用户调研和适度改编。

第一个问题,发行平台困扰。不同的操作系统,不同的用户定位形成了不同的商业生态圈,对于开发者来讲IOS、Symbian、RIM、J2ME、Android、WebOS和Windows Mobile就成为必需要面对的选项,要么选择自己合适的站队,要么在不同的平台之间游走,至于哪一种方式能够更好,只有特定的开发者自己能够明白。但事实上,更多的开发者选择兼顾各种平台和用户,特别是现在更具主导性价值的苹果App Store、Google的Android Market和微软的Windows Phone Marketplace;苹果App Store以将近30亿美元的年度营收成为开发者的首选,而Google的Android Market则以超级日激活量,Windows Phone Marketplace则以游戏的名义再加上和Nokia联姻的方式获得市场的认可。

第二个问题,不同系统平台的技术障碍。技术语言之间的开发障碍相当明显,IOS应用需要Objective-C语言,Android应用则需要兼具java和C语言,Symbian应用需要C++语言,而Windows Phone应用则需要C#语言。Anat Resnick在解析这个问题的时候认为这种技术语言之间的超级跨度、游戏测试跨度给游戏的平台匹配度等带来各种困难,类似Rovio将一款Angry Birds做得极致在不同平台之间广泛布局同样不是一件容易的事情,在App Store受到用户的青睐并不意味着在Nokia Ovi Store也能春风得意(特别是如何保持应用的高质量)。

第三个问题,不同平台的审核差异和限制差异。不同的平台对应用的审核标准(适用性、受众适宜度、是否有攻击成分)、审核流程时间、繁琐度等都存在差异,苹果App Store的审核相对更有效率,如果只是更新版本可能更快一些,甚至被拒绝的情况都会给出相关问题的解释;而像Android Market的审核性可能弱一些,只要提交的应用符合要求即可生效(根据手机操作系统版本、API范围来划分支持运行的手机平台),但Google可以对上线应用进行远程操控,出现问题就会被下架。这样的问题对于开发者而言,同样一款产品,哪怕只是一次更新都需要在不同的应用商店之间不断重复提交、重复审核。

第四个问题是跨平台的人力成本和运维成本。就像前文提到的,不同的技术语言门槛和不同的发行渠道就需要更多的专职人才负责打点不同的APP方向,这对于开发团队来讲是个很耗人力的行为;此外,因为平台的障碍和分裂,也为应用的运维带来了各种不必要的重复劳动,再加上不同市场有不同的定位和用户属性,这种技术和人为区隔也将给产品的运营带来各种不确定性。这就是我们需要提到的管理方面的风险,如果选择了错误的平台或者缺乏市场渗透性或者缺乏市场回报率,给开发者带来的就可能是失败的打击。这层困惑是很明显的,没有充分的数据分析导致开发者只能凭借感觉判断哪些游戏适合投放的平台,而缺乏实力的小型开发者在强者林立的市场获得更合适的平台机会则渺茫许多。

第五个问题,平台用户调研和适度改编。从Xyologic和Distimo以及Flurry监测到的数据可以很明显看到不同平台之间用户对应用的选择倾向性还是相当明显,比如Android Market的App下载更多而App Store的游戏应用下载更多,即便是同一款游戏应用在App Store和Android Market也因为用户付费环境和支付便捷性等问题而产生极大的差异,Flurry的数据认为同一款应用在App Store的营收能力一般是Android Market的4倍,这就意味着说在IOS和Android激活量越来越接近的现在,如何权衡好用户的直接需求才是开发者需要关注的重点,而平台之间的这种差异直接导致了开发者在开发问题上存在更多的权衡因素。

HTML5(from sleekdesignstudio.com)

HTML5(from sleekdesignstudio.com)

中间工具和Html5技术

其实开发者并不单纯只是根据不同的平台单个实现解决,我们看市场上出现的各种中间解决方案就知道了,开发者并不想在跨平台的问题上耗尽太多的心力。在目前面向开发者的各种中间解决方案中可能包括Zipline 、Moblyng、Epic、MoMinis、Ansca Mobile、Sibblingz、GameSalad、Unity Android或者Cocos2D-X。

另外一个可能是最近一段时间以来最具关注点的Html5,脱离App束缚成为应用研发最偷懒的方式。Ben Savage曾经做出2012年关于Html5的14个预言,其中就包括基于Html5的应用将大规模出现,此外用户体验可能将慢慢向iphone应用看齐,而另外一个可能同样利好的是各种浏览器都在支持这项技术(Chrome、IE、Safari、Mozilla、Opera等),尽管目前还只是适用于高级别的浏览器版本,但随着浏览器的各种升级,这个用户受众面的困局也将迎刃而解。

所以早些时候Appcelerator和IDG联手做的关于开发者平台选择的调查(取样2160名开发者)就显示Html5的开发者选项为为66%,和Android Tablet的68%相当,甚至高于WP7的38% 、Blackberry Phone的21%,当然在现阶段的开发者热情还并不能和91%支持率的iphone、88%支持率的ipad和83%支持率的 Android Phone相提并论。现在整体市场所观望的除了技术标准和规范不够成熟外,最大的盼头就是出现一款重磅作品给这个市场打入强心剂,虽然有磊友、Spil或者Facebook在推荐这个趋势,但是市场再好的盘算都不如一款有说服力的游戏来得有价值。

Funzio的Jamil Moledina几乎代表了这种观望心态,他认为开发者并不会和某种技术捆绑,而会根据面向用户的需求做多重选择(优选方案),同样Google+的Todd Kerpelman也认为Flash和HTML5之争并非零和游戏。Zynga的Html5游戏Mafia Wars Atlantic City最后为Mafia Wars Shakedown所取代,并未能有力佐证这一市场的价值,现在Popcap也推出Html5游戏Bejeweled(Chome Web Store)、Gameloft也向Google+平台发布基于HTML5的3D赛车游戏GT Racing: Motor Academy,这些举动或许能够慢慢和早先的Angry Birds(只针对Google Chrome)、Chain Reaction、Sand Trap一起带动全新的希望。

Zynga负责移动端的高级副总裁David Ko认为Html5是Zynga在手机端拓展社交游戏的一个重要途径,而Popcap的Giordano Bruno Contestabile则在GDC Online上称Html5或许是突破平台割据局面的希望(HTML5 might be the hope)。

至于情况能如何,至少李开复和磊友对Html5的未来充满信心,他在HTML5 in China分享会议的开场致辞就称HTML5所支持的兼容精神将在未来获得更大的展示空间。其实大部分人对于Html5最大的底气不是来自于对技术的预测,而是来自于行业分析数据的支撑,就比如ABI Research认为到2016年全球将有21亿部手机(占手机总数的30%)支持Html5浏览运行支持,在手机操作系统的战局中,Html5将以中间调和者的姿态迅速获得发展。

当然更有一些人看起来超级乐观,比如Chrome操作系统项目主管Sundar Pichai就认为Html5最终会超越原版手机应用模式(Spil games首席执行官 Peter Driessen认为应该不会超过三年的时间);Mike Rowehl则认为这种趋势会让用户和开发者忘记自己是经过了原版应用时代,才走上了移动网络之路。

至于Html5技术支持的应用最理想化的状况应该是什么样子的,恐怕还只能在继续探索中被挖掘。Scott Hyman认为应该是在制作完善的作品中,多数玩家都不会察觉内容是基于浏览器。

HTML5的技术差异特征理解

Matt Marshall在How HTML5 will kill the native app一文中曾仔细探索过Html5的相关技术内涵。

其一,Touch/gestural interfaces,据称图片轮播、scrolling lists、disclosure panels和相关小部件等需通过触摸、划动手指来控制的UI组件,均可在HTML5网页上实现。Keith Stuart在Touchscreens, smartphones and the haptic future of games一文中认为触屏技术将是未来游戏发展的动向。

其二,HTML5已可根据屏幕大小、图片大小和分辨率的情况,提供Visual Scale的用户体验。

其三,在Graphics & FX问题上原生应用可能更胜一筹,在图像质量要求较高的内容上尤其如此,高图象质量的游戏在HTML5上的渲染效果暂时还比不上原版应用(从目前现有的Html5游戏看,画质本身还是一个问题)。

其四,Html5在Accelerometer access问题上也能够有效实现。

其五,关于游戏的离线运行功能。在这个问题上,Dan Rowinski曾进行过解析,Html5应用能够在未联网的情况下继续运作。离线缓存的概念相当新颖,是有待网页应用深入挖掘的HTML5重要性能,拓展空间很大,其主要优点是让网页应用能够在未连网的情况下继续运作。这可能是很多人认为这是令原生应用走向消亡的一大原因。换句话说,如果得到了用户许可, html5可以通过application cache API向用户提供离线存储功能,让HTML5网页应用在离线状态下运行。早在两年前,Google就通过Html5技术实现了离线Google Map和Gmail(无需接入网络的浏览体验)。游戏邦曾编译过Alex Kessinger的文章,就是以俄罗斯方块(Tetris)为例解析如何制作ios离线游戏应用,具体可以参阅:

http://sixrevisions.com/web-development/html5-iphone-app/ 。

其六,关于屏幕和各种游戏的适配问题。Dan Rowinski提到了响应式设计,这种让游戏或者应用内容自动去适配设备屏幕尺寸可以有效处理尺寸问题。Epic Games公司Tim Sweeney曾称谷歌Android平台(分裂)无法满足游戏相关开发者为手机设备提供无差别体验的需求,就是出于这个原因(Android本身的分裂和不同平台之间的差异是相似的)。Baird Research的开发者取样调查也显示了开发者的这种顾虑,这和我们在前文提到的问题相似,跨平台除了技术门槛,屏幕适配也同样是个难题。Daniel Cook认为这种情况将给没有跨平台投放经验带来困扰,特别是缺少商务运营积累或者过度重视引擎技术(一劳永逸的)以及缺乏盈利解决方案的公司将更具压力。

其七,中间过渡手段。Ron Perry提到了过渡阶段的混合应用,就是开发过程既采纳了原生应用功能,同时也融合了更具前瞻性的HTML5技术,但是这种混合应用仍然需要依靠应用商店下载,但是因为有部分或者所有用户界面植入了浏览器元素的程序,对开发者来说,就意味着他们无需针对各个手机操作系统重新编写应用,而是可以选择用HTML、CSS和JavaScript编写其中一部分代码,并在多个平台上运行应用程序。除此之外,混合应用的另一个特点在于,它与网页应用又有共通之处。混合应用并不像原生应用那样,直接使用手机操作系统所支持的图像API和UI,其多数页面采用的是浏览器的渲染引擎,这与网页应用一致。

事情的发展可能就会如EA Sports高级副总裁Andrew Wilson所说的,未来的游戏概念是Game3.0,那些收获巨大的胜者将是那些成功创造跨平台游戏体验的公司。因为一切都处于用户便捷性的考量范畴中,以用户体验的名义一切都处于Creative Destruction(创造性破坏)的局面,惯常的思维正在慢慢滞后于需求的探索,在往后的体验中,跨平台的服务将成为全新的界定Gaming 3.0,回到我们前文说的就是Beau Hindman所谓的用户希望能够在随时有游戏意愿的情况下在就近能获取的设备上进行游戏,而浏览器模式则无障碍地实现了这一趋势。去年差不多这个时候,Moblyng首席执行官Stewart Putney就宣称HTML5是社交游戏(特别是手机社交游戏)发展的未来,Heyzap联合创始人Jude Gomilla也称HTML5在整个社交游戏/手机社交游戏上将具有重要的影响力。(本文为游戏邦/gamerboom.com原创专稿,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦


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