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解析泛社交化游戏中的游戏平衡问题

发布时间:2012-01-10 19:28:18 Tags:,,,

(原文发表于2011年12月期刊《程序员》杂志)

这几天和朋友体验Street Fighter IV(iPhone版)感触最深的是技艺精湛的资深玩家也可能折戟于对手的瞬间发力,而类似于我这种在招数配合上略显生疏的不及格玩家竟然也能偶尔依靠简 单到极致的手脚动作(非气功或者组合型动作或者绝招)将看起来似乎不可打到的强势对手消弭于一招一式。

程序员

程序员

这个层面看起来异常神奇,尽管生手相比较于在各种招数中游刃有余的资深玩家往往是不堪一击的,也正是玩家角色的每一次负伤行为并不影响下一次招数的使用和质量的发挥,使得玩家和对手之间在每一次的对决上都是站在同一起跑线,所不同的只是不同角色最后所能承受的重击的次数差异(在Street Fighter IV游戏中不能以生命值来判定可能性的胜负,对手任何一个致命性的招数都可能在一下子扭转整体的局面)。

基于Street Fighter IV而引申了我们所将讨论的环节,开发者在游戏设计中如何去权衡对决中可能确立的胜负数值,中间是不是多了更多的策略弹性,满足玩家在不同阶段都可能产生的对胜利的诉求,包括高级别的玩家和低级别玩家两者之间的对抗如何在优势高下立判的情况下也能够依照田忌赛马的方式谋得一些胜算的可能(游戏邦注:出自《史记》所载录的田忌赛马很明确地揭示了玩家策略在游戏中扭转局面的效能,一般习惯中以优势兵力对抗优势兵力在低级别玩家中基本毫无胜算可言的,而孙膑的设想则是以下马对抗上马,即便输得很惨但是却为上马赢中马,中马赢下马创造了全新的机会)。

street-fighter-iv-cammy(from ilounge.com)

street-fighter-iv-cammy(from ilounge.com)

游戏邦曾在解析玩家的正负反馈中提到了这个问题,玩家战力之间因为布局和策略方面的差异而产生能够改变时局的潜能的时候,这种弹性空间将使玩家之间的博弈充满不确定性的变数,使两者之间对抗性的进程保持着可能获胜的悬念。这种进程可能会促使两者之间时刻保持警惕和亢奋,随时提防着对手可能带来的致命一击,在Street Fighter IV中,使用Dhalsim在和M.Bison格斗时,即使玩家将M.Bison击倒在地甚至生命值已经行将耗尽的状况下都没什么好值得庆贺的,在M.Bison处于最高难度级别的情况下,一个绝招都能将一个生命值几乎满格的Dhalsim至于濒死的窘境;当然反过来,Dhalsim同样可以在几乎没有生命值的情况下依靠长手的优势置E.Honda于死地。Street Fighter IV所赋予游戏的这种均衡属性让原本可选择性不多的局面一下子因为变数而变得更具十足的玩家粘性。

与此相对照的可能就是玩家明显的优势格局,玩家之间战力或者协同性随着玩家的投入和资源方面的差异(包括虚拟商品的消费)而无限拉开差距,不仅新手玩家,即便是同一阶段的玩家都能感受到这种不同层面的压力,两者之间在未开始之前就已然区分了胜负。我们曾经以象棋的招数变换来解析这种类型游戏对智慧的魅力,但在均衡性的描述面前,象棋棋手之间对棋艺的领悟和研究已经几乎使博弈的双方缺少可比价值,除非两者能够在伯仲之间还能够在策略上稍微做些布局和影响后续。在这种情况下,相对而言会更加曲高和寡,新手和自认阶段不够的玩家很难能够和高手进行实质性的对抗。一般而言类似的反馈是相当极端的,因为这种游戏需要智慧涵养,而智慧涵养又确保了这层优势的存在,在既定的事实面前,不会产生任何的对抗乐趣,只有屠戮的惨烈。Brice Morrison 将这种情况归属为Slippery Slope(滑坡理论),落后的格局将恒定落后,并且每一次对抗都能够使弱势的一方饱受摧残(象棋具备了易于上手而难于精通的游戏设计趋势),即使通常以让子(游戏邦注:比如车、马、炮,围棋在两者实力不均衡的情况下也通常出现让子的局面)的方式来均衡双方的战力,也往往不能弥足双方在棋艺方面的布局领悟力,这和我们之前所描述的刚好相反,Street Fighter IV玩家即使依赖简单的招式(比如Dhalsim)也可能击败强劲的敌手(比如M.Bison,尽管Dhalsim的长手策略往往不一定能够奏效),与之相似的具有均衡属性的游戏还有Virtua Fighter和Soul Calibur这种潜在一击定胜负的特征,但是象棋的让子行为并不能改变弱势的一方弱的形和神(弱势的一方无论选择都已经丧失意义,即便被让子也让进程失去应有的乐趣;强势的一方也同样有相似的困境,在实力不均衡的情况下,一样不能有所体味)。

除了以格斗定胜负的因子外,那些依赖成就系统作为用户间参照的游戏也往往在均衡性上进行了调整,Lucas Blair曾以此为参照仔细审视了成就系统对玩家延续可能性的影响(游戏邦注:包括自我挑战和玩家之间在数据层面的对抗挑战),可以举一个简单的例子,玩Angry Birds Rio的玩家获得一颗星和极低的数字分数显然这样的通关模式并不符合玩家的心理预期,这时候成就系统的效能就是激励玩家向最佳成效发起挑战,而这种自我胜任(好胜)意识驱动了玩家更好地处置和分配优选自己的资源(比如小鸟的个数或者打击的方位),更多地去研究抛物线的路线和最终的结果。因为离开了2+2=4 这种僵固的模式,玩家的游戏进程从原始的盲目投射开始带入了智慧和策略的层面,但是尽管更加理性化却并不意味着精心准备的一次投射就一定超越玩家随手一击所带来的成就价值高(当然前者的几率属性会相对更高)。

当然也不尽是每一种玩家策略都是上佳的选项(有开发者认为如果玩家能够在游戏中摸索出他们所不曾设想到的方式组合就是开发者最大的惊喜),一旦存在着某种绝对优势的策略,就可能打破我们前文所论述的关于选择所赋予的均衡价值,就如Tic-Tac-Toe,玩家可能就会挖掘到整体游戏规则中的漏洞去确保一种高枕无忧的方式,从而为自己固守胜局,尽管这种方式刚开始能让窥探其中的玩家乐此不彼,但长此以往仍然会陷入我们早先所阐述的不管玩家做什么样的选择,对他们来讲已经完全失去意义(他们已经不再能讲述游戏的乐趣,有的只是轻易地胜或者轻易地败),假设Street Fighter IV中的Blanka是永远不可颠覆的,多次的挫折玩家就必然失去继续挑战的勇气和乐趣,而此时一款原本能精彩对决的游戏就可能因为设置的不均衡而让各方玩家索然无味。

有人在研究社交游戏(手机游戏)在对用户的粘性价值上使用了心理学家B.F. Skinner的Random Reward Schedule来复苏我们刚刚所竭力论述的均衡性,包括弱者和强者之间的差异如何以更合理的方式消弭至少不至于分裂得太明显。Street Fighter IV(iPhone版)和Angry Birds Rio的模式给定了玩家更好的中间值,而Random Reward Schedule(游戏邦注:依据鸽子喂食理论,定期喂食的鸽子只会在特定的时间回来,而不定期喂食的状况则会促使他们更频繁地回来以期待能遇上喂食的时间)所呈现的是另外一个可能:不定时的随机性诱使玩家在不愿错过的心态驱使下能够重复回访游戏。这和Brenda Brathwaite所设定的让玩家带着期待守着游戏的理论是相似的,随机性的价值赋以新手玩家或者相对弱势的玩家获得补足的可能,比如随机掉落的生命值的补给品(非特定角色携带或者特定的地方放置,每次出现的效能也各不相似,甚至出现负作用的情况),强势的战力装备(比如需要更高的级别才能获得或者需要更多的时间投入才能或者,至于能够用虚拟消费购得的除外,没有限制的商品贩售最可能打破游戏玩家之间的平衡,因为玩家手握的资源是很难评估的。在这一点上可以参照Gameloft旗下的Gangstar: Miami Vindication,玩家缺乏经费的情况下可以实施对行人的攻击,意外获得大笔资金)或者遭遇的竞争对手的级别层次(至少不能差距悬殊),或者竞争对手出现的时间点或者位置。这种随机化和我们所论述的Street Fighter IV(受到重击后战斗能力不受损,事实上很多游戏都有伤敌1000自损800的七伤拳模式,Street Fighter IV也存在为了给竞争对手更致命的打击而耗费自己的生命值以发挥更大的威力,但是同样存在弊端,自损的情况下一旦招数被对手化解同时受到反击就意味着这种致命性打击几乎会全数返回到玩家本身)在不同玩家之间的权衡上几乎异曲同工。

当然还有开发者使用了更极端的制衡措施,对资源过剩的玩家采取了惩罚行为,使玩家的可有效支配资源控制在一定的幅度内以调控不同玩家之间的差异,比如对商店虚拟商品的购买行为进行限制,使得用户的资源维持在一定的合理范畴内不至于出现一边倒的状况,现在的很多社交游戏或者手机游戏都有这方面的考量,尽量使得用户之间不会出现太大的不均衡裂痕,但事实上这种作用还是相当有限,对于消费玩家和非消费玩家这种差距依然会越拉越大(付费玩家的消费行为只是暂缓,并没有限制,换句话说玩家之间的战力差距还在继续拉大),这种方式的调节看起来显得不是那么地明显。

通常情况下还有一种说法,骨灰级的玩家的抗挫折能力更强,可以忍受类似Ninja Gaiden series (Tecmo) 、Battletoads (Tradewest)或者God of War series (SCEA)这样难度级别的视频游戏,但是一个寻常不玩游戏的玩家可能在Touchgrind BMX(Illusion Labs)或者Canabalt(Semi Secret Software)这样的iPhone游戏中动摇继续游戏的决心,似乎这已经不是论输赢的问题而是关于玩家能否持续体验的问题。

在休闲游戏(当然有些社交游戏或者iPad游戏本身已经复杂了)中,似乎玩家的承受力稍微脆弱一些,Adventure World的多重限制确实阻碍了用户继续体验的勇气。而有所平衡的游戏设计则可能让玩家在游戏中施展得更加尽情,一个玩家掌控着Dhalsim并不意味着就一定能够击败E.Honda,而自以为能够在Crimson: Steam Pirates自由划线布局的玩家则可能在搁浅的状况下被围剿,策略层面的布局让游戏充满了维度,可以在Real Racing或者Real Racing 2(Firemint公司,现在隶属于EA)得到更好实验,只要玩家有更好的弯道技术,就可能在游戏的圈道运行中占据更好的优势,而任何一个玩家都能够获得这种尝试。Rouse III在Game Design: Theory & Practice一书中将这种行为描述为“让玩家获得更多的游戏主动权”,我在体验Gameloft的Gangstar: Miami Vindication同样很明显能感触到这一点。

让玩家变成一个探索玩家,而不是时时刻刻都处在开发者的布控之下,给予游戏以一定的运气成分(甚至偶尔能够改变时局),同样让玩家更多时候处在相对均衡的实力之下对抗,让不的快乐。(本文为游戏邦/gamerboom.com原创,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦


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