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Angry Birds:高调Peter Vesterbacka和低调Jaakko Iisalo

发布时间:2011-12-14 09:14:58 Tags:,,

高调的Peter Vesterbacka

说起Angry Birds几乎没有人不知道无论走到哪里都会穿一件猩红色小鸟套头衫的Peter Vesterbacka,基本上作为代言人已经将Angry Birds的理念和形象传遍了各个角落,也因为Angry Birds在全球的超级影响力,高调的Peter Vesterbacka入选了时代周刊(Time)全球最具影响力的100位人物之一,排名第七。

peter-vesterbacka(from articles.businessinsider.com)

peter-vesterbacka(from articles.businessinsider.com)

不管是Rovio的上市传言还是娱乐公司(不只是游戏公司)的品牌形象定位基本上都和Peter Vesterbacka到处传经布道有关。以致有评论认为Angry Birds有任天堂传奇《塞尔达传说》那样的效应能够成为一种流行文化,而他本人也认为Rovio走的可能就是迪士尼的路线。

至少在Angry Birds 10亿次下载(目前已经超过5亿次)的设想下,Peter Vesterbacka所筹划的似乎不仅是上市而是要建立一个娱乐帝国(以游戏为核心进行拓展),尽管Rovio迟迟不能推出新产品引来了不少的质疑,但对于Peter Vesterbacka来讲似乎并不影响对未来的设想,在Nokia World上他认为Rovio完全可以依照Super Mario Bro的做法推出Mario Galaxy、Mario Kart形式来完善产品线。这种在单一品牌深挖掘的做法(经常被诟病为换皮游戏)可能和一般的开发者并不相似,更多的开发者诸如Pocket Gems所走的就是多产品路线。

这种影响早在Angry Birds崭露头角就有类似马里兰大学Jason Farman认为现在的用户和开发者所关心的已经是如何成为下一个Angry Birds(事实上诸如Tiny Wings或者Where is My Water也在简单闲趣上展现了号召力)。如果说要更彻底一点的,可能就是纽约时报将Angry Birds称为2010年度文化符号。

华丽的数据

说起华丽的数据可能有两个层面:一个是超级数据下载,另外一个则是无数的荣誉。

在下载数据方面,Angry Birds目前最耀眼的数据应该就是5亿次的下载量(2年时间),更耀眼的是在2011年3月14日实现1亿次下载之后短短8个月就实现了其中4亿的下载(包括最近几周内实现的1亿次下载)。以及Mobclix在简析手机领域用户一分钟能实现什么时所提到的数据,Angry Birds累计游戏时间达到208333分钟(1分钟以内)。

在荣誉表现层面,Angry Birds是Pocketgamer十大游戏发行商的第二位,仅次于Gameloft;是SNL Kagan十大游戏发行商榜单的第四位,仅次于EA Mobile、Gameloft和Ngmoco;是Academy of Interactive Arts and Sciences’prestigious Game年度游戏大奖提名游戏;是第16届GSMA全球移动大奖年度最佳苹果应用以及年度最佳手机应用;是Webby Awards的大奖获得者;是Appy Awards 2011的最佳手机游戏。

低调的Jaakko Iisalo

jaakko_iisalo_angry_birds(from next-gen.biz)

jaakko_iisalo_angry_birds(from next-gen.biz)

与Angry Birds的无限风光和Peter Vesterbacka的高调相比,Angry Birds的原型设计和开发者Jaakko Iisalo可能并不是那么为人所知。

早在去年Rovio公司首席执行官Mikael Hed在一次关于Rovio公司产品规划的专访中提到了游戏设计师Jaakko Iisalo,那时候Mikael Hed顺带提到了Jaakko Iisalo所制作的小鸟原型、积木等各种环节对后来Angry Birds所产生的影响。

直到不久前Next Gen就这位幕后人物进行了深度挖掘才使Jaakko Iisalo的公众形象进一步完善起来。在Linkedin芬兰的资料介绍中,Jaakko Iisalo毕业于赫尔辛基大学(Helsingin yliopisto)在 Katharsis、

Fonecta和Rovio Mobile都有从业经历,是Angry Birds、Angry Birds Seasons和Angry Birds Rio的Lead Designer(主设计师)。

按照Next Gen的说法,Jaakko Iisalo职业生涯开始于音频制作,后来才转入游戏开发,当时Rovio正处在极度的困境中,而他们所能做的就是尽可能制作出一款成功的游戏,而刚好Jaakko Iisalo在众多的游戏概念中制作了一个以小鸟为主题的概念图,结果受到了所有人的欢迎,一个影响了无数游戏开发者和玩家的游戏创意自此诞生。

而作为小鸟反面的小猪形象则来得更有意思,在完成小鸟的设想之后仅差一个敌对形象时,Jaakko Iisalo当时一直在画的小猪形象不经意就派上了用场,但是经过了特殊处理,已经不再是小猪的原型而是选择了绿色和圆耳朵的外形,不致于太过可爱而又有点小邪恶的感觉。

而玩过这款游戏的人可能都有一个直观的感觉,每一次小鸟发射之后都会在画面中留下一个虚拟的轨迹,据说这个功能可以用以玩家在下一次尝试中就上一次的投递情况进行修正,并最终保证玩家在游戏成就上有更好的捕获。

从这样的描述似乎很难看到这款超级游戏有什么惊人的举措或者曲折的研发进程,反倒Jaakko Iisalo自己估算这款游戏可能只有百万的下载量,其实并没有想到,会突破1亿的下载,更不会想到现在已经在5亿的高度,而10亿的目标看起来又那么触手可及。

Jaakko Iisalo和Angry Birds解析

情感因素

Jaakko Iisalo对好游戏有一个概念:好游戏需要设计师全情投入并赋予游戏灵魂,一款游戏的核心理念是任何山寨作品所不能临摹到位的。这点和Chillingo公司的Joe Wee相似,后者认为游戏对用户的情感把控对游戏的成功与否至关重要。Michael Heald同样认为杰出游戏角色的基本特点就是能够立即引起情感共鸣。

Shadow Physics开发者Steve Swink在关于游戏好坏标准上也认为最终标准不是游戏赚了多少钱,而是它触及多少人的生活,这是难以估量的(事实上能够影响人的游戏就不会有收益上的顾虑)。这句话似乎可以套用在Angry Birds身上,不管是新生代超级马里奥亦或者米老鼠或者史努比,凡是能用来赞誉的都被用上了。

游戏邦早先在阐述这个问题的时候就认为没有情感因素的左右,事实上一款游戏在玩家面临多重选项的情况下可能时刻面临着流失的问题,并且这种流失将是随意性的。没有情感因素渗透所撑起的游戏牵制力,就可能没有办法将玩家打造成为和游戏任何一个微小进程都休戚相关的程度,漠视是一层很可怕的行为,一旦玩家和游戏之间撇清了价值关联度,流失都将是自然而然的。

平台因素

在Angry Birds发布的那段时间,Rovio之所以能够脱颖而出就被认定为匹配了Apple对触屏的要求。来自前苹果工程师Graeme Devine爆料称苹果移动产品从一开始就把游戏当作超级战略,他觉得苹果很了解游戏行业(从现在iOS和Android设备对手持游戏市场的冲击看确实是这样,Newzoo曾发布报告称苹果有实力与任天堂DS-DSI、索尼PSP角逐全球游戏市场)。

他认为任何想要在苹果App Store成功的游戏前提一定要根据iPhone的特定功能来设置游戏(现在还要针对iPad进行功能设置),按照他的说法Rovio的Angry Birds之所以成功和这个有一定的关联。

发行商因素

尽管现在已经开始有人对Chillingo(包括Click gamer)的泛滥发行策略有所不满(发行数百款游戏),已经从每发布一次游戏都备受期待的高度(比如Angry Birds或者Cut The Rope)降格为一般的游戏发行商(发行数量几乎为Gameloft和EA Mobile的总和)。

但是这一切并不能抹杀Chillingo对Angry Birds的效能(即使后来Chillingo被EA收购Rovio收回了除了Angry Birds之外的游戏发行权),现在Angry Birds版本依然是下载数据惊人的顶尖游戏。

尽管Angry Birds的成功可能还有一些需要归因于运气的成分,诸如幸运地成为App Store芬兰版的榜首游戏,成为Apple的案例推荐,滑雪运动员Anja Parson、电视明星Conan O Brien等在电视上推荐。但整体而已Chillingo在既有的用户资源、媒介资源、平台资源和运营成熟度方面的推动是当时尚且深处困境的Rovio所希求的,同样发行商在行业专业人才方面可能更娴熟,更能适应规则。

易用性因素

在易用性层面,首先需要关注的就是核心机制。Jaakko Iisalo所架设的游戏理念异常纯粹,一边是蓄势待发的小鸟,一边则是有各种屏障躲躲藏藏的小猪,而玩家所要做的就是做一个优选方案处置每一只小猪即算成功。如果需要引申的话也可以把这种模式成为清除理论,也即玩家不能忍受障碍或者混乱的局面以获得控制权,John Romero认为这种清除或者说是解决混乱的方法是游戏两大关键设计要素之一(另外一个经典应用就是宝石迷阵)。这也是我们常说的玩家进行一款游戏的意义或者说价值所在(玩家能够在游戏过程中由内而发地感受到这种体验)

接下来我们将分三个层面来解析Jaakko Iisalo在游戏中的意图:小鸟的品形和颜色、画面的拉伸可能以及抛物曲线。

第一个是小鸟的品形和颜色,玩家在游戏进程中可以很容易明白不同的小鸟具有形状上的差异、颜色上的差异和功能上的差异(比如蓝色的小鸟可以分成三只,黄色的小鸟可以在半空中加速,包括最新加入的Orange Bird)。这种区分即使刚接触的玩家或者视觉障碍的人都能够自如地驾驭游戏,并且从中获得自我的乐趣(更多的开发者在色泽布局上可能没有兼顾色盲用户群体,这里暂时不清楚Jaakko Iisalo在设计时是否考虑到了这一点,还是只是因为区别小鸟而带来的误打误撞)。

第二个是画面的拉伸可能。尽管现阶段可以有更多的游戏不仅可以拉伸还能够多视角旋转,但是对于钟情于Angry Birds的玩家来讲,拉伸的界面可以有效帮助他们确认弹射的路线和预设的目标。

Angry-Birds-Rio(from godevice.com)

Angry-Birds-Rio(from godevice.com)

第三个是抛物曲线。我们在上文已经提到了玩家每一次投射都能在画面上留下一个指示性的虚拟曲线,不管是数学知识抑或者是物理知识,这条曲线是玩家在游戏进程中优选方案重要的数据参考,也是他们能否实现最佳选项的借鉴。

成就因素

有人认为Angry Birds的声效是一个加分环节,但事实上Angry Birds的声效并不理想,真正理想的层面是成就系统设置。Lucas Blair曾以此为参照仔细审视了成就系统对玩家延续可能性的影响,可以举一个简单的例子,玩Angry Birds Rio的玩家获得一颗星和极低的数字分数显然这样的通关模式并不符合玩家的心理预期,这时候成就系统的效能就是激励玩家向最佳成效发起挑战(假设没有成就系统,玩家就当真糊涂过关了)。

这种反馈增加了玩家的胜任意识,随之激发了玩家的内在动机(个体发展的一种内在的愿望,渴望去做某件事情,并且很自然地认为做某件事是有益的)从而使玩家从偶然成就中脱身而出,进而开始追求一些必然性的成就。

可以这样说,成就系统所带来的目标设定驱动了玩家更好地处置和分配优选自己的资源(比如小鸟的个数),更多地去研究抛物线的路线和最终的结果,这种对技术性的追求可以引导玩家不间断地回访到游戏本身来(玩家心理暗示和行动激励)。(本文为游戏邦/gamerboom.com原创,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦


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