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6waves首席运营官Arthur Chow谈开放平台facebook

发布时间:2010-07-31 01:33:57 Tags:,,

6waves首席运营官Arthur Chow在SNS和Sociai Game论坛上的演讲。

今天我会谈到一些市场的话题,我来自于中国。我想今天与会者有很多是来自于国外的开发者。首先我要谈一下我们公司,我们是怎么启动我们业务里程的呢,首先我们在香港建立的公司,2008年建立。这是我们的第一个办公室,真的非常小,只有18平方米,3个办公椅。我们每次开会的时候都要到其他的地方寻找开会空间。你们可能跟我们最初起步阶段有可能是同样的窘境。

6waves首席运营官Arthur Chow

6waves首席运营官Arthur Chow

我会快速地谈一下发展历程,我们08年在FACEBOOK里面做应用开发,我们做的工作与其他的一些开发商不一样的是,我们开始做很多的本土化工作,没有做很多英语的游戏,因为他们在本土化过程当中会花很多的资源,我们做很多以中文版本的游戏,还做了法语、意大利语、西班牙语、德语的游戏品种,这样可以针对这些国家FACEBOOK成长最快的消费群体来推出我们的游戏。并且在这些市场上取得些垄断性的机会。

去年我们业务模式进行了转换,变成一个出版者。实际上我们与第三方开发者来进行产品推广。这样的商务模式实际上非常好,去年年底我们又得到了一个美国公司的投资,他给我们更多的资源来帮助我们拓展海外市场。这样得以我们扩展平台,并在平台上进行工作。这个幻灯片是我们整个的业务模式,左边有来自于全世界各地的开发者,右图显示的是很多FACEBOOK在网上的在线用户。把所有的应用连在一起,或者把所发布的应用连在一起,大概有9百万到1千万的用户,这样就有来自于游戏开发和游戏使用者之间的连接作用,我们也跟开发商一起来把这些游戏翻译成不同语种的产品,并进行推广,做些本土化工作。

我们还有专家支持,有一个项目专家经理来帮助我们合作伙伴了解FACEBOOK上面的最新进展,以及如何在这样的平台上取得业务成功,了解用户、了解我们开发商,帮助双方取得双赢。这就是关于用户的简介。最开始两年前启动我们业务时,大概有80%用户来自于亚洲地区,但是今年初开始在美国、欧洲拓展着我们的业务市场,这个图表显示的是6月底的数据,到7月显示我们有来自北美更多的用户群,大概占30%,亚洲地区现在占45%左右。所以我想这是一个更好用户地理分布的态势。

再谈一下今天的话题,那就是对于社交游戏的优势。FACEBOOK已经发布了它总的用户群,用户群数量中可以看到他们来自于美国、加拿大、澳大利亚、欧洲国家,都是英语语种的消费者,但是看到FACEBOOK在其他的地方也拓展他们的业务。美国是其首,其中也有其他的国家,用户分布真的非常广泛,这对我们游戏开发者来讲有非常大的商机潜力,可以把游戏通过FACEBOOK广阔的地理位置来推广到不同的国家和地区。

FACEBOOK为什么能够取得如此的成长呢?我想在这里给出原因,最关键一点对游戏开放商来讲是一个开放的平台,是一个公正的平台,我是这样认为的,当然有些人并不一定赞同。对开发者来讲收取的费用相对合理,因此可以代入很多游戏,也使很多开发者通过FACEBOOK开放平台合作来获得不错的业务收入和利润。比如说通过广告的方式来获取利润,还有通过其他的方式来获取收入。越来越多从广告收入转移到出售虚拟道具来获得收入。

可以看到FACEBOOK在过去6个月里主要变动。FACEBOOK有关于用户些相互交流方式局限政策出台,为了给他们用户创建一个更好的体验空间,之前也想过有可能总体目标就是为了用户创造一个良好、健康的使用环境,同时在与FACEBOOK合作的开发者也能从中获取利益。最后一点谈到 FACEBOOK的支付体系问题,这是最近开始启动和上马的支付体系,实际上并不是一个必须使用的体系,而是一个可选的体系。他们希望能够在所有的游戏里面整合出一个统一的支付平台,在将来所有平台上可能都会有FACEBOOK的名字,他有正面的效果,当然也有负面的作用。他们会从中收取30%的利润,对于中国的开发者而言我想说这个平台并特别糟糕,因为其他平台收取的费用更高。希望能够一个平台上赚取百分之百利润的开发者而言,他们可能需要重新调整他们的行为来适应这个新的体系。

再一个是道具收费的问题。美国去年在虚拟道具支出上大概是10亿,预测值,估计值可能会有40亿,所以是非常大潜在的成长空间,而这个成长空间很多来自于亚洲、韩国、日本等等。在韩国、日本虚拟道具有着比较长的历史,其他的国家也将进一步赶上。这是我跟大家分享的虚拟道具概念。据统计而言50% 的美国消费者他们愿意与去年持平,30%愿意增加这个支出。我想除了美国以外,其他的地区和消费市场将会有更多的虚拟道具获取收入的渠道和空间。

我主要是做FACEBOOK的平台,所以我主要谈的是FACEBOOK,说到全球商机的话,除了这个平台还有很多平台,有很多社会游戏平台,可以使开发者能够拓展商机,并且如图所示的平台。再说一下本土举措,如果开发出一个游戏想向其他的国家进行推广,你要想一下为什么要进入该国和该市场。已经有了这么多的农场游戏,如何使自己有差异化成功呢,在一个国家成功的游戏,在其他的国家未必能够取得成功。当然了,还有经济规模的优势,这也是很重要的考量,你需要考虑一下语种转换的成本,带来的收益是否满意。国际市场实际上是成长最快的板块,对于社交游戏而言,有些国家可能成长速度已经放缓,但是另外的国家在迅速赶上,比如说南美、拉美地区,所以开发者需要考虑一下进入这些高成长的国家和市场。

UP值,也就是说每个消费者的收益问题,这些不同的国家和市场都是不一样的。比如日本、韩国,他们的UP值非常高,在台湾我们发现与美国和欧洲 UP值可以持平。再看一下中国和印度市场,只有一种提升UP值的方式和途径,就是人们更愿意花钱。增强他们的消费能力,这样UP值才能够上升。我们也与很多本土的供应商进行合作,确保有一个合理的支付体系。信用卡支付有时候在某些国家并不是流行的支付方式,所以要确保与本土合作伙伴来找到一个合理的,复合过国市场的支付体系。我们已经有了这么多农场游戏,那如何来取得成功,哪些内容可以进行本土化,比如说内容本土化,它做起来相对容易,同样一个术语可能会有不同的翻译和表达,这需要我们通过不断的实践来确保本土化在翻译过程当中不出现误导。有些道具在有的国家比较流行,但是还需要注意一下在进行本土化时候如何转换。

再有一个是支持问题,支持语种版本的问题。比如说这是中文版本支持,那很多美国开发者可能就没有这样的方式来提供定制化服务了。

最后一个是关于支付体系。要确保你支付解决方案符合本土的需求。比如我们有一个支付API接口,在后台有全球世界上的100多个后台。把资源都集中于这个项目,或者游戏开发之上,因为这是我们的长处所在,帮助我们合作伙伴对他们开发出来的产品进行一个推广,并进行后期的款项收款等等。

接下来简单地总结一下,我觉得全球市场可以带来很多的机遇,因为你们早已在这个行业当中投入很多的经历和资金开发游戏,接下来你们就可以从这些合作和努力中得到些回报。我另外些建议就是如果你们想走到海外市场上的话,你必须压清楚地想到设计的问题,有时候你创造一个游戏,然后想把它进行本土化,但是这很难。因为有些游戏并不适应于每一个国际市场。我一直都会采用电影来做比喻,比如说有一个功夫片是叶问,主要是针对香港和内地的观众,但是做卧虎藏龙这样的电影就要以海外观众为中心,所以你们要获取全球市场的话就需要有比较好的理念,比如说在中国1、2个字就可以传输很多的意思,然而在德语中就需要用具体的词来形容了。

另外一点,不要低估你所需要的资源。如果要本土化一个游戏的话,并不是说采用谷歌的翻译来翻译就可以了,需要了解当地的文化,以及费用的收款,这个过程当中也可以跟别人形成合作伙伴关系,然后意识到自己的核心、竞争能力是什么,如果说你是一个很好的开发商,那你是否需要其他的合作伙伴来帮助你补充不足的方面,如果你愿意跟我们来建立合作伙伴关系的话,我们会非常高兴。(source:techweb)


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