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Press OK技术副总裁谈《Finger Physics》的成功之道

发布时间:2010-12-08 14:31:06 Tags:,,

游戏邦注:本文作者是Press OK Entertainment公司技术副总裁Alex Koloskov,他认为《Finger Physics》这款游戏能在苹果App Store取得成功,离不开公司对游戏创意、市场推广等细节问题的探索。

我们的产品策略非常简单:做好玩易上手的游戏,让大家都想跟别人分享。多数开发者、发行商的经验之谈就是,说起来容易做起来难。我们难免有时成功,有时失败,但不会轻易改变目标。

我们要实现目标,关键是要保证游戏开发团队的所有人员都全身心投入工作,因为这个项目不光是大家的工作,更是大家的孩子。所有为人父母者都知道,除了你自己,没有谁会这么在乎你的孩子。这个道理对游戏开发来说也是相通的。

Finger Physics

Finger Physics

原始创意

在这个初级阶段,我们提出了“Rogue开发项目”这个计划。它的理念很简单:让我开发者们花点时间尽情发挥创意。

如果他们提交的答案或游戏雏形适用于我们的产品策略,那我们就让项目继续进行,直到完成为止;并由首先想出这个点子的开发者或团队来主持整个项目。

我们在莫斯科办公室的两位成员Vladimir Agafonov和Efim Voinov,在三周后率先给审核团队提交了一个叫做《Block-it》的方案。

得承认,我们的项目审核方法并不十分科学,只是简单的两个问题:游戏开始的前五分钟会让人感到它很好玩吗?我们相信这款游戏真的会有市场吗?如果管理团队对两个问题都是肯定回答,那么我们就准备启动项目了。

演变

我们对该游戏最初的建议包含了几个要点,希望能够帮助这款游戏从一个好创意,真正成长为一款出色而值得推广的益智类游戏。

我们首先建议对游戏重命名,将“Block-it”改成其他更能体现游戏玩法和风格的名称,最后终于敲定了“Finger Physics”这个名字。

这款游戏原先只有一种最基本的模式,我们就建议加入更多的内容,让《Finger Physics》从App Store中成群的“积木堆叠”类游戏和益智游戏中脱颖而出。

原始游戏背景

原始游戏背景

发布版游戏背景

发布版游戏背景

至于游戏界面和整体外观,我们也提出了一些意见,以完善游戏外观,让游戏对玩家更具黏性。首先,我们选择更多彩的背景和不同的视觉效果来保证玩家的新鲜感。

原始背景是堆叠、移动方块之间的色彩对比,我们觉得那个背景“太硬”,应该同游戏内容相结合,以最大化降低干扰性因素。UI也经过了优化,从主菜单到等级选择模式等细节,都经过了重新评估、设计,使游戏看起来来更酷,更具有市场竞争力。

Agafonov、Voinov收到我们的反馈后立即开始行动。又过了3周,他们提交了更新的游戏模型,融入了多重游戏模式等所有的修改建议,增加了游戏的黏性——不用说,他们的调整取得了良好的效果。

随后一周内,Agafonov、Voinov、Anton Antonov、Ilya Koryakin、Dmitry Chernenko、Grigory Kireev六人组成一个团队,进一步开发《Finger Physics》,使这款游戏最终成形。

原始菜单

原始菜单

发布版菜单

发布版菜单

不出所料,整个团队上上下下都全力发赴,大大强化了游戏的运行、视觉效果等内容,这已经不再是当初的Rogue项目了。

除了提出上述建议,我们并没有过多干预游戏开发过程,我们把游戏开发、视觉艺术、娱乐性等问题统统抛给这个团队。我认为让开发团队掌握更多主动权,才能让他们真正乐在其中,最级才能推出真正叫好叫座的游戏。

《Finger Physics》这款游戏开发前后大概耗时3个月,与典型的6个月开发周期形成了鲜明对比。

我们原先每周都会审查一下自己开发的大部分产品,并直接对产品测试进行反馈;但自从那以后,我们几乎每天,至少每隔一天都要查看一下产品结构,我们会对游戏娱乐性,菜单UI等进行微调,让它们更具出击市场的筹码。《Finger Physics》的游戏测试过程大约持续了2周,然后才推向市场,获得了市场终端用户的好评。

市场

在确定游戏市场计划之前,我们分别解决了以下事项:

•App Store的变量因素:游戏名称、图标、产品描述、截屏和价格

•客户拓展方式

•保证用户留存率的策略

游戏名称:将该游戏命名为“Finger Physics”,使其有别于市场上其他积木堆叠游戏;另外,它是一款物理游戏,玩家动动手指就能玩,Finger Physics正是最佳选择。

游戏图标:我们希望有个显眼的图标,以便人们从千千万万的App Store产品中一眼就能识别出这款游戏。我们的美术师提交了至少30个不同方案,颜色、尺寸、形状各不相同。如果我们说《Finger Physics》的图标很漂亮,那就是在自欺欺人,因为它实际上真的不够好看。不过它确实很吸引眼球,同时也体现了游戏风格。

产品描述:对大多数游戏来说,产品描述无非是那几行固定格式的文字。开头是一些用户或博客评论,之后是一产品特征描述,然后是煽动玩家采取行动的口号。

但我们决定用不同思路来引导玩家体验《Finger Physics》,同时尽可能详细地描述游戏的娱乐性。我们认为,产品描述不光要体现游戏的特性,更要传达它的乐趣。

截屏:如果想让用户点击下载你的游戏,就不能忽视截屏的重要性。首先要确保截屏可以展示多种游戏模式效果,然后还要加入了简要的文字概括、评论等。截屏是App Store中最为直观的表现形式,要懂得巧用截屏。

原始帮助界面

原始帮助界面

发布版帮助界面

发布版帮助界面

价格:我们原先对《Finger Physics》的定价是1.99或2.99美元,而不是现在的0.99美元。但最后想想还是售价0.99美元,现在游戏玩家已经大规模增长,我们已经没有理由再大幅提升价格了。考虑到《Finger Physics》已经体现了相应的品牌价值,0.99美元这个价格倒也不算太坏。

客户拓展渠道

拓展用户的渠道多种多样:论坛,评论网站,公共关系,广告,社交媒体等等。《Finger Physics》已经尝遍了这些方法,最管用的方法当属我们与TouchArcade论坛用户进行的《Finger Physics》的测试互动。

我们不但由此收到了极具价值的反馈,而且还成功地让他们成了这款游戏的粉丝。在游戏正式发行前,那些测试版用户已经抢先发布了这款游戏的相关链接和评论。这种市场推广方式真是给力。

成功不会一夜降临,但我们相信自己是最幸运的,只要玩家喜欢你的游戏,他们就会转告其他朋友,让大家都来试试看。

保证用户留存率的策略

我们相信游戏销售要分两步走。第一个步骤是让用户下载游戏;第二个步骤是让他们持续玩游戏。如果你能留住回头客,就有望为下一款产品或游戏更新内容储备一个潜在用户群体。

针对《Finger Physics》,我们决定做一些超乎常人想象事(某些人可能无法理解这种行为),对免费版用户和完整版用户同时提供额外的关卡和内容。

这有两种明显的益处:首先,它让完整版玩家对游戏恋恋不舍,并说服其他好友也来享受其中乐趣;其次,它让免费版用户持续逗留其中,而不是玩过一回就将游戏删掉,大大提高了他们升级为付费用户的机率。

我们目前已经完成了7次内容升级,每次升级后,付费用户的转换率都会有所上升,至今仍保持较高的用户留存率。

最后要说明的是,上述策略并非一夜成名的捷径。它只会随着时间进展,不断为成功打下基础。

《Finger Physics》发行第一天(9月27日)就跻身益智类游戏的前100强,之后很快就下沉,在我们采取市场行动之前又突然开始回升。

截至11月初,它已经在该类游戏排行榜中位列前25名,上升到益智类游戏前15名时,也闯进了突破了App Store游戏100强。之后它的排名直线上升,截至11月30日,登上了游戏排行榜的冠军宝座,并持续了一周时间,每日下载量达到10万次。

这款游戏的完整版本在一周内攀升到了全部游戏的第4名。根据Flurry的调查数据,约45%的完整版本用户之前曾经下载过免费版本。

原始的游戏画面

原始的游戏画面

发布版游戏画面

发布版游戏画面

若要在App Store获得成功,意味着你在游戏发行之前就要做足大量有关细节的工作。《Finger Physics》的成功改变了我们对iPhone游戏市场的看法,并从中得出结论:

•给开发团队最大的自主权。让他们明白开发游戏并非被动的工作,而是享受乐趣的过程。

•让市场营销活动更加有趣。记住这是游戏领域,如果你的市场推广策略很无趣,那么用户凭什么相信你的游戏很好玩?

•要有耐心。成功不会一夜降临,我们相信自己很幸运。

•要有用户服务意识。假如你已经收获了足够的下载量,已经收回了开发成本,你也还是需要倾听用户的需求,这不是为了迎合他们,而是给了自己更多出路。

•推出免费的游戏版本。要知道,大家都喜欢免费的东西。(本文为游戏邦整理,原稿来源:iieeg.com)


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