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2017年12月07日 数月的移动游戏市场基本面调研以及抽象出来的部分观点

数月的移动游戏市场基本面调研以及抽象出来的部分观点
数月的移动游戏市场基本面调研以及抽象出来的部分观点 这一轮漫长(历时有半年左右了)的游戏市场基本面调研,我自己很喜欢其中的四个环节: clash_of_clans(from gamasutra) A,第一个是大比例的超级竞争力移动游戏公司都卖掉了 目前这些卖掉的公司都跟预期... 阅读全文...

2017年12月06日 长篇阐述:业内资深人士探讨用户体验(UX)的定义和作用

长篇阐述:业内资深人士探讨用户体验(UX)的定义和作用
原文作者:Sebastian Long  译者:Megan Shieh 几乎所有的领军游戏开发商都提倡以玩家为中心的开发过程和文化。开发团队通常致力于‘玩家反馈’这件事,包括社区管理、数据分析、用户体验(UX)设计以及用户调查。 几十年来,UX人员不断地通过心理学和人类分析学来帮助开发团队... 阅读全文...

2017年12月06日 关键词:App Store生态环境,竞争力与聚焦的拔尖产品

关键词:App Store生态环境,竞争力与聚焦的拔尖产品
目录 第一篇,App Store和Google Play的生态环境养成对无IAP的Paid Games已经极端不友善,体验再理想的创意产品在营收体量上基本都很难进入Grossing Top 500 第二篇,未来的不确定性是突破现有僵化秩序和惯性优势的潜在突破口,这也是我喜欢游戏业的原因【所有的市场嗅觉都是临... 阅读全文...

2017年12月04日 Trip Hawkins回顾如何从对一款游戏的热爱到影响自己创作游戏

Trip Hawkins回顾如何从对一款游戏的热爱到影响自己创作游戏
原作者:Blake Hester 译者:Willow Wu 自1961年以来,桌上RPG游戏Strat-O-Matic Baseball一直被视为策略游戏界的标杆。对Trip Hawkins来说,这个游戏让他成功地迈出了漫长职业生涯的第一步。Strat-O-Matic Baseball让他发现了对模拟生活的热爱,他乐于扮演英雄角色。他会研究数... 阅读全文...

2017年12月04日 以十几个实际案例谈聚焦,极致优化对公司适应性崛起的价值

以十几个实际案例谈聚焦,极致优化对公司适应性崛起的价值
目录 第一篇,以Zynga,Zeptolab和Facebook早期的案例阐述:创业时讲生态是不对的,你搞一堆空盆,一个空盆和十个空盆连在一起并没有叠加效应,Mark Pincus回忆2007年Zynga创业时的情况:多款同步运作,但大部分做了无用功,后来聚焦到Zynga Poker一款上,事实证明Zynga Poker是Zynga10... 阅读全文...

2017年12月01日 崩溃的比照:充满激情的开发岁月 vs 无利可图的产品效益

崩溃的比照:充满激情的开发岁月 vs 无利可图的产品效益
Finji创始人Bekah和Adam Saltsman谈:逃离手游界,向可能是独立游戏未来的PC和主机端游世界延续 原文作者 Brandan Sinclair 译者ciel chen 如果游戏开发者身上有哪个特点让你想远离他们,那就是他们那满腔的激情。他们那种对于做游戏的激情、推动传媒业的激情、以及对争执“video ... 阅读全文...

2017年12月01日 从用户体验角度谈《漫画英雄VS卡普空:无限》的游戏设计

从用户体验角度谈《漫画英雄VS卡普空:无限》的游戏设计
原文作者:Mike Fahey 译者:Megan Shieh 这款多人格斗游戏与以往一样激烈、混乱,每场战斗都既好玩又壮观,因此无论获胜的是哪一方,双方都会觉得这场战没有白打。 我在《漫画英雄VS卡普空:无限》的剧情和街机模式中,通过反复对战其他玩家来测试自己的技能。最终我将从最强30... 阅读全文...

2017年11月30日 细数营收突破十亿美元(大部分为估算值)的11款手游大作

细数营收突破十亿美元(大部分为估算值)的11款手游大作
原文作者:Craig Chapple 译者:Megan Shieh (一)Pokemon GO 精灵宝可梦Go 开发商:Niantic Labs 总部:美国旧金山 发行日期:2016年7月6日 游戏类型:GPS定位、AR扩增实境 成功市场:全球 如果我告诉你,这款游戏的灵感来自谷歌地图的一个... 阅读全文...

2017年11月30日 关键词:策略游戏瓶颈分析,革新和优化权衡下的下一代产品命运

关键词:策略游戏瓶颈分析,革新和优化权衡下的下一代产品命运
目录 第一篇,关于MZ下半年的不稳定情况分析,以及MZ模式复制下全球策略游戏在过去想对长的一段时间内,没有出现竞争力新品 第二篇,在从目标公司和目标管理者的口碑,反向追溯公司成员的心理脉络,大体在:归属感的营造和不要挑战人性的弱点 第三篇,根本没有所谓的拖延症,... 阅读全文...

2017年11月27日 《古墓丽影》前开发者谈为什么离开游戏行业:做游戏变得不酷

《古墓丽影》前开发者谈为什么离开游戏行业:做游戏变得不酷
《古墓丽影》前开发者谈为什么离开游戏行业:做游戏变得不酷 前排提示:必须是跟钱有关 原作者:Patrick Stafford 译者:Willow Wu 在1990年代,也就是《古墓丽影》的巅峰时期,有很多公司努力劝说该系列的主要发行人员之一Jeremy Heath-Smith支持他们的品牌商品计划。... 阅读全文...

2017年11月27日 关键词:如何判断用户的真伪需求,游戏业的劳动力密集型分析

关键词:如何判断用户的真伪需求,游戏业的劳动力密集型分析
目录 第一篇,所谓需求在游戏圈,就是:了解游戏的历史,理解当前的游戏产品结构,倾听用户相对一致的吐槽,判断供需方面,到底哪些真失衡了,哪些是伪失衡(找到共同障碍,辨析真伪,强化真的,优化伪的) 第二篇,关于韩国公司发起的对国产手游的集体维权,其实说的就是我们前几天... 阅读全文...

2017年11月24日 长文翻译,开发者回顾《最终幻想12》的游戏制作过程

长文翻译,开发者回顾《最终幻想12》的游戏制作过程
《最终幻想12:黄道时代》让开发团队回忆起了PS2原作的制作过程 原作者:Jeremy Parish 译者:Willow Wu 《最终幻想》系列每当有新游戏发布之后,伴随而来的是一场不可避免的激烈辩论。从玩家哭诉《最终幻想7》的“背叛”行为:原定在任天堂N64发售最后却转到了PlayStation平台,到... 阅读全文...

2017年11月24日 题材和玩法的泛滥成灾,并不会淹没极致体验创造的类型游戏

题材和玩法的泛滥成灾,并不会淹没极致体验创造的类型游戏
关键词:移动游戏的周期问题,题材和玩法的泛滥成灾,并不会淹没极致体验创造的类型游戏 目录 第一篇,游戏周期长不长或短不短,跟是不是移动游戏没关系,只跟游戏质量好坏有关系,这个在所有的类型和载体环境里是一样的 第二篇,在手机游戏领域也存在不少亲兄弟联手开发的超级游... 阅读全文...

2017年11月22日 从产品测试角度聊《地球末日:生存》是如何盈利的

从产品测试角度聊《地球末日:生存》是如何盈利的
原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这游... 阅读全文...

2017年11月22日 关键词:Supercell初创团队剖析,中国移动游戏的端游ip依赖性

关键词:Supercell初创团队剖析,中国移动游戏的端游ip依赖性
关键词:Supercell初创团队剖析,中国移动游戏的端游ip依赖性分析 目录 第一篇,永远关注危机的来临,对有准备的人而言,【面】的危机对【单点】突破崛起就意味着机会;环境的变化最为吸引人的地方,就是你又有了超越旧的利益盘踞者的新机会。危机和变化,都是重构格局的契点 第... 阅读全文...
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