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2019年11月25日 Zynga副总裁Chris Petrovic谈公司收购战略

Zynga副总裁Chris Petrovic谈公司收购战略
Zynga副总裁Chris Petrovic谈公司收购战略 原作者:Dean Takahashi 译者:Vivian Xue 今年5月以6亿美金卖掉旧金山总部大楼后,社交手游公司Zynga为其收并购计划补充了大量资金。 Zynga高级副总裁兼企业战略主管Chris Petrovic对这笔交易感到十分满意。Zynga近来斥巨资收... 阅读全文...

2019年11月25日 十三篇系列:老经典不仅占据营收榜,还占据活跃榜(僵化)

十三篇系列:老经典不仅占据营收榜,还占据活跃榜(僵化)
十三篇系列:Appannie数据认为老经典不仅占据营收榜,还占据活跃榜(僵化) 第一篇 本来想写点美好的,但到了我这年纪又觉得太虚了,只能写点实在的: 基础级 A,让跟你接触的人觉得你很友善(可持续地) B,让跟你接触的人觉得你可信赖(有相应原则) ... 阅读全文...

2019年11月22日 开发者探讨:游戏大卖是否需要发行商的帮助?

开发者探讨:游戏大卖是否需要发行商的帮助?
开发者探讨:游戏大卖是否需要发行商的帮助? 原作者:Simon Carless 译者:Willow Wu 在这样一个游戏多到难以想象的环境下,“电子游戏发行商”真的能帮助你卖出更多游戏吗? 这个问题无法用三言两语来回答,内容太多而且非常复杂。事实上,一个比较好的切入点或许是换种... 阅读全文...

2019年11月22日 十五篇系列:不能共生的环境,就有大概率被当成工具使用

十五篇系列:不能共生的环境,就有大概率被当成工具使用
十五篇系列:不能共生的环境,就有大概率被当成工具使用 第一篇 现在移动游戏的数据咨询领域出现了几个非常明显的问题: A,第一个问题是,出现了大量为具体公司服务的按需定制付费数据,这类数据不仅没有太好的参考价值,还因为很偏颇容易产生误导 B,第二个问题是... 阅读全文...

2019年11月20日 开发者浅谈音效在电子游戏中的8种基本应用

开发者浅谈音效在电子游戏中的8种基本应用
开发者浅谈音效在电子游戏中的8种基本应用 原作者:Elliot Callighan 译者:Vivian Xue 声音的美妙之处在于它能够营造许许多多的效果。此外,从情感、信息量和清晰度的角度来看,同一声音在不同情境下的意义是不同的。我在德保罗大学教授游戏声效课程时,我总是提醒学生注意当同... 阅读全文...

2019年11月20日 十四篇系列:以腾讯和网易为例谈产品是运营杠杆撬得动的支点

十四篇系列:以腾讯和网易为例谈产品是运营杠杆撬得动的支点
十四篇系列:以腾讯和网易为例谈产品是运营杠杆撬得动的支点 第一篇 《尚书-周书-旅獒》的这句:不矜细行,终累大德 虽然可能阐述角度不太一致,但还是可以匹配下《荀子强国篇》的这句: 月不胜日,时不胜月,岁不胜时。凡人好敖慢小事,大事至然后兴之务之,如是,... 阅读全文...

2019年11月18日 长文:从量化分析的角度观察第五代JRPG玩法要素

长文:从量化分析的角度观察第五代JRPG玩法要素
长文:从量化分析的角度观察第五代JRPG玩法要素 原作者:Radek Koncewicz 译者:Vivian Xue 导言 在上一篇文章中,我分析了十款著名的16位回合制JRPG。我计算了在每款游戏中,玩家接触到12个常见玩法要素所花的时间。我的目标是量化玩家真正“进入”这些游戏并从某种程度... 阅读全文...

2019年11月18日 十三篇系列:以结婚系统为例谈用户情感投掷和由虚拟向现实延伸

十三篇系列:以结婚系统为例谈用户情感投掷和由虚拟向现实延伸
十三篇系列:以结婚系统为例谈用户情感投掷和由虚拟向现实延伸 第一篇 续上一条,既然提到了道德经,就在推荐下六十三章的这句:轻诺必寡信,多易必多难 也是我自己喜欢的一句,主要回避两个思维:不要信口开河,也不要乱拍脑袋 所有预期美好的事情,其实都不容易,都... 阅读全文...

2019年11月15日 多位业内人士谈游戏行业如何应对音乐版权问题

多位业内人士谈游戏行业如何应对音乐版权问题
多位业内人士谈游戏行业如何应对音乐版权问题 原作者:Mat Ombler 译者:Willow Wu 自上世纪80年代以来,电子游戏的原声带经常会包含商业授权音乐。Midway 1983年的街机游戏《旅途》(Journey)使用了某个乐队的8-bit音乐,1988年的Amiga游戏《氙星异形2》(Xenon 2 Megablast)使用... 阅读全文...

2019年11月15日 十二篇系列:判断产品好坏最大障碍是个人好恶带入太明显

十二篇系列:判断产品好坏最大障碍是个人好恶带入太明显
十二篇系列:判断产品好坏最大障碍是个人好恶带入太明显 第一篇 判断一款早期产品,如果习惯以自己的好恶来代替整个市场下定论,比如这是什么垃圾,或者这绝对是S+之类的,都有大概率被打脸 在大概率不成功的产品型市场,连曾成功过的人也都一直在看错(不然就没有后续的各... 阅读全文...

2019年11月13日 Bennett Foddy谈Getting Over It的挫败式设计美学

Bennett Foddy谈Getting Over It的挫败式设计美学
Bennett Foddy谈Getting Over It的挫败式设计美学 原作者:Alex Wiltshire 译者:Willow Wu 在2018年Kotaku的一段采访视频中,Bennett Foddy在边说边玩的情况下仅用34分钟就通关了Getting Over It,体现了他的精湛技巧和身为其创作者的冷静沉着。然而在此之前,Foddy只成功... 阅读全文...

2019年11月13日 三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的影响(下)

三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的影响(下)
三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的致命影响(下) 第二十五篇 圈内圈外的各种闹剧,比如截Echo Fox中的Rich Fox PK Amit Raizada 和 Stratton Sclavos,比如Playdead的Arnt Jensen PK Dino Patti… 都是一个怎么强调都不为过的逻辑:公司管理,... 阅读全文...

2019年11月13日 三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的影响(中)

三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的影响(中)
三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的致命影响(中) 第十三篇 所有的大公司都在做Machine Learning和Data Science 但对于什么类型的游戏都尝试过,什么延伸领域(基于IP)都尝试过的Rovio 最稀缺的是不是:游戏的表达方式+沉浸逻辑 而不是Machine Learnin... 阅读全文...

2019年11月13日 三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的影响(上)

三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的影响(上)
三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的致命影响(上) 第一篇 我更关注基于特定内容完成内循环交互的机会 拆解下就是: A,特定内容=有限的能够搅动源源不断交互衔接的媒介 B,内循环=以特定媒介为中轴,以用户为节点做嵌套,不断延伸 C... 阅读全文...

2019年11月08日 开发者谈提高玩家忠诚度&留存率的3个策略

开发者谈提高玩家忠诚度&留存率的3个策略
开发者谈提高玩家忠诚度&留存率的3个策略 原作者:Kate AppFollow 译者:Willow Wu 我们的玩家是一群易变的人。对于许多主流玩家来说,追求“闪亮的新玩具”是再普遍不过的事。然而,还有一群年龄相对较大、更专注的玩家,他们可以为一个游戏投入好几年的时间,而且依然玩... 阅读全文...
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