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2018年03月05日 以Playrix公司为例聊偏中核向的休闲游戏的研发和市场

以Playrix公司为例聊偏中核向的休闲游戏的研发和市场
原作者:Om Tandon 译者:Willow Wu 为什么休闲游戏选择了midcore?它们又是如何应用midcore机制?像Playrix这样的顶级开发公司是如何对待休闲游戏领域掀起的这场变革?我和Playrix(畅销游戏《梦幻家园》《梦幻花园》和《梦幻水族箱》的开发商)的团队成员进行了一次深入探讨,对于这些... 阅读全文...

2018年03月05日 关键词:产品价值取决于体验设计,A站和B站的手游演绎

关键词:产品价值取决于体验设计,A站和B站的手游演绎
关键词:产品价值取决于体验设计,A站和B站的手游演绎 目录 第一篇,在临界情绪越来越脆弱并且集体特征越来越明显的内容领域,有价值的内容在表达技巧的掩护下是有机会高频引发共鸣潮流的 第二篇,很多辅助元素(比如IP和强推资源)确实可以拉升产品的天花板(甚至很高的比... 阅读全文...

2018年03月02日 开发者谈开发一款成功的城市建设类手游的成本预算

开发者谈开发一款成功的城市建设类手游的成本预算
原文作者:Andrei Klubnikin  译者:Megan Shieh 受到《模拟城市(SimCity)》系列游戏的启发,世界各地的开发商们争先恐后地制作了数百款城市建设游戏。可惜的是,这些游戏都没能取得优秀的成绩,很快就被世人遗忘了。那么,制作一款像《模拟城市》这样的手游通常需要投入多少成本?怎... 阅读全文...

2018年03月02日 电子游戏的现在与未来:大型多人在线游戏(MMO)

电子游戏的现在与未来:大型多人在线游戏(MMO)
原文作者:Bill Murphy 译者:Megan Shieh 自《魔兽世界》首次发布以来,已经有13个年头了,至今它仍然是西方世界中最受欢迎的大型多人角色扮演游戏(MMORPG)。尽管有少数表现不错的同类游戏,比如《激战2》、《上古卷轴》、《最终幻想14》,甚至《星球大战:旧共和国武士》,但是自《... 阅读全文...

2018年02月28日 长文:以《愤怒的小鸟2》为例聊偏中核向的休闲游戏

长文:以《愤怒的小鸟2》为例聊偏中核向的休闲游戏
原文作者:Om Tandon 译者:Megan Shieh 为什么会有越来越多的休闲游戏采用中核游戏中常见的功能和特性?《怒鸟2》和同系列的其他游戏有何不同?为了解答这些问题,我们对《怒鸟》的开发团队Rovio进行了采访。 休闲游戏 通常我们会把玩法相对简单、拥有庞大的活跃用户基础... 阅读全文...

2018年02月28日 关键词:参与感和效益分配是权衡成员价值的核心指标

关键词:参与感和效益分配是权衡成员价值的核心指标
关键词:游戏经营的数值化宿命,参与感和效益分配是权衡成员价值的核心指标 目录 第一篇,从《原则》的解读谈两个环节:方法论优先和有做事原则的人更容易在【不辜负自己】和【不背信他人】中间找到平衡点,不自欺也不欺人,把关系建立在互惠互利基础上 第二篇,在产品型且是... 阅读全文...

2018年02月23日 长文:以《星球大战:前线2》的氪金门为例谈F2P游戏的未来

长文:以《星球大战:前线2》的氪金门为例谈F2P游戏的未来
长文:以《星球大战:前线2》的氪金门为例谈F2P游戏的未来 原文作者: Ramin Shokrizade 译者:Megan Shieh 作为游戏行业的工作者,我们生活在一个非常令人兴奋的时代。正在发生的市场震荡将会极大地改变我们做生意的方式、生产的产品以及与消费者之间的关系。作为一名已经从业1... 阅读全文...

2018年02月22日 用户体验升级:《部落冲突》VS《竞逐之国:毁灭时代》

用户体验升级:《部落冲突》VS《竞逐之国:毁灭时代》
用户体验升级:《部落冲突》VS《竞逐之国:毁灭时代》 原文作者:Om Tandon 译者:Megan Shieh ‘用户体验设计’是电子游戏产品的关键组成部分之一,随着手游产业的发展和智能手机的普及,人们接触的手游越来越多,现有的手游体验对多数玩家来说已经不再陌生。为了在同类产品中建... 阅读全文...

2018年02月22日 精致化套路和保守策略的微迭代在当前已经大比例不能成功

精致化套路和保守策略的微迭代在当前已经大比例不能成功
关键词:精致化套路和保守策略的微迭代在当前已经大比例不能成功 第一篇 看网易最新发布的Q4财报,如果稍微梳理下(参照近一年的财报和腾讯的财报)就很有意思: A,网易游戏中的手游占比最高已经到73.3%了(Q1数据);腾讯游戏中的手游占比在Q3已经到67.8%了 这... 阅读全文...

2018年02月12日 以产品体验的角度谈Dragon’s Watch是如何盈利的

以产品体验的角度谈Dragon's Watch是如何盈利的
以产品体验的角度谈Dragon's Watch是如何盈利的 原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还... 阅读全文...

2018年02月12日 有趣的探讨:有待填补的市场空白,偏casual向的midcore游戏

有趣的探讨:有待填补的市场空白,偏casual向的midcore游戏
原文作者:Om Tandon 译者:Megan Shieh 在2012年的时候,如果开发者想要开发一款手游,只有休闲、中核或硬核三种选择,然而随着游戏产业逐渐走向成熟,开发者们的选项也越来越多了。不断演变的市场环境、消费者习惯和市场力量可能会导致现有市场秩序的混乱。 盘点手游产业三大巨... 阅读全文...

2018年02月11日 长文探讨:开发者从留存角度谈为什么休闲游戏需要剧情

长文探讨:开发者从留存角度谈为什么休闲游戏需要剧情
开发者从留存角度谈为什么休闲游戏需要剧情 (三位移动产品业内人士讨论了如何利用连载式剧情有效提高玩家留存率) 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 对任何一个手游来说,玩家留存率是决定它是否能够在市场上生存下来的关键因素,更不用说留存率跟成功的之间的密... 阅读全文...

2018年02月11日 关键词:识别度主导市场+F2P模式的麻烦+用户情绪和消费心理

关键词:识别度主导市场+F2P模式的麻烦+用户情绪和消费心理
关键词:识别度主导市场+F2P模式的麻烦+用户情绪和消费心理 篇目 第一篇,从不同心理学的角度探讨用户在游戏中的情绪释放是否对应了他们在现实环境中可能存在的状态 第二篇,从续集,IP,翻拍,老产品多个角度谈电影和手游竞争力的相似处:运营得好且识别度高的产品主导了市... 阅读全文...

2018年02月08日 不可预测下的谨慎参考:分析师前瞻2018年游戏产业趋势

不可预测下的谨慎参考:分析师前瞻2018年游戏产业趋势
原文作者:James Brightman 译者:Megan Shieh 回顾2017,游戏产业度过了精彩的一年。在为新年假期做准备的同时,我们很难不去想:“2018年的电子游戏产业将会是什么样子?” 《绝地求生》掀起了一股吃鸡热潮,任天堂宣告强势回归,《超级马里奥》和《塞尔达》新作高调亮相,PS4... 阅读全文...

2018年02月08日 关于旅行青蛙的五篇分析:氪金性,情绪消费和设计包装

关于旅行青蛙的五篇分析:氪金性,情绪消费和设计包装
关于旅行青蛙的五篇分析:氪金性,情绪消费和设计包装 第一篇 我们在旅行青蛙(亲人)和恋与制作人(恋人)的分析上常用三个心理学的界定:投射,移情和共情 但总感觉有点隔靴搔痒 但这条新闻China only dating sim love and producer generated 32 million in Jan... 阅读全文...
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