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2016年07月05日 帮助你从独立游戏开发存活下来的5大步骤

帮助你从独立游戏开发存活下来的5大步骤
作者:Vince Weller 在过去,游戏产业就像是一片绿油油的牧场,一派祥和。创办你的商店,创造你的作品,尽情地享受生活。所有的一切都是那么的简单。 green pasture(from gamasutra) 而遗憾的是,几十年过去后,这里的情况发生了很大的变化。 crowded(from gama... 阅读全文...

2016年07月04日 有关虚拟现实游戏开发的一些技巧

有关虚拟现实游戏开发的一些技巧
作者:Alistair Doulin 以下便是我有关虚拟现实开发的技巧。我将它们分成了针对于Vive,一般VR和一些更有哲学逻辑的技巧。 VR(from hexun) 针对于Vive 1.让用户从按压按键开始。执行这一步拥有一些好处: —确保他们已经戴好耳机并准备好了 —确... 阅读全文...

2016年07月04日 日本手机游戏市场的6大特性

日本手机游戏市场的6大特性
作者:Motoi Okamoto 日本是世界上最大的手机游戏市场之一。这里所创造的收益一年比一年多。实际上,日本在手机游戏市场上所获取的收益比美国还多。(当然了如果是就iOS平台来看的话美国市场的收益还是更大的。) 几乎所有的外国手机游戏都未能在日本市场获得成功。根据AppAnnie最... 阅读全文...

2016年07月01日 如何有效地面向玩家发送信息

如何有效地面向玩家发送信息
作者:Mark Robinson 许多游戏开发者都专注于创造免费游戏——即使用应用内部购买去创造收益。然而却只有1%至3%的用户会花钱去游戏。而为了确保你的游戏具有较强的用户黏性同时也能够娱乐玩家(游戏邦注:如此他们才更有可能去花钱),你的盈利信息(即推送通知,应用内部信息,每日奖励... 阅读全文...

2016年06月30日 关于是否该在游戏设计中添加难度设置的讨论

关于是否该在游戏设计中添加难度设置的讨论
作者:Josh Bycer 在游戏设计中使用难度设置经常在各种不同的时候被我们拿出来讨论。有些人觉得每一款游戏都应该拥有难度设置作为扩展用户基础的一种方式,也有些人认为这会破坏游戏平衡并导致游戏变得越来越糟糕。作为玩了许多像《Souls》系列的硬核游戏的玩家,我考虑了这一问题很长时间... 阅读全文...

2016年06月29日 从职业摔跤比赛中学到的对电子游戏有帮助的内容

从职业摔跤比赛中学到的对电子游戏有帮助的内容
作者:David Pittman 现在的我正致力于创造一款在Nebraska追击吸血鬼的角色扮演射击游戏《Slayer Shock》。这是一款像电视剧一般的主题结构游戏:每个任务都可以称为一个”章节“,而一组章节便构成一“季“,每一季内容会在玩家和团队战胜最后的恶棍时终结。故事的核心元素(游戏邦注:... 阅读全文...

2016年06月28日 在Steam Early Access平台发行游戏的经验教训

在Steam Early Access平台发行游戏的经验教训
作者:Lex Decrauw 两年前我们在Steam的Early Access平台上发行了《动作影星亨克》。一年后当我们完成游戏创造后便离开了Early Access。去年我们发行了游戏,并且拥有足够的时间去反思我们在Early Access上的表现,我将自己的一些想法记了下来希望对那些打算在Steam Early Access上发... 阅读全文...

2016年06月27日 QA需要投入多少人力,时间和金钱?(二)

QA需要投入多少人力,时间和金钱?(二)
作者:Mathieu Lachance 项目规划是电子游戏开发项目中最重要也是最困难的一步。它将通过努力,时间和金钱去明确游戏的范围和功能。我将在此分享我和我们团队用于衡量QA需要多少人力,时间和金钱时所使用的一些窍门和技巧。 我们所依赖的最基本的外因规则是: 10%规则 ... 阅读全文...

2016年06月24日 QA需要投入多少人力,时间和金钱?(一)

QA需要投入多少人力,时间和金钱?(一)
作者:Mathieu Lachance 项目规划是电子游戏开发项目中最重要也是最困难的一步。它将通过努力,时间和金钱去明确游戏的范围和功能。我将在此分享我和我们团队用于衡量QA需要多少人力,时间和金钱时所使用的一些窍门和技巧。 我们所依赖的最基本的外因规则是: 10%规则 ... 阅读全文...

2016年06月23日 传统绘画在手机游戏上的10种使用方式

传统绘画在手机游戏上的10种使用方式
作者:Junxue Li 术语 “传统绘画“指的是执行2D图像的传统方式,如水粉画和油画,即美术师使用画笔和画布所创造的内容。你可以参考迪士尼和吉卜力的作品。 在电子游戏发展初期,因为内存和显示设备的限制,传统绘画都不能直接被用于游戏中,通常只会出现在磁带的贴纸上。例... 阅读全文...

2016年06月22日 综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(翻译篇)

综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(翻译篇)
下午基于查阅资料的需求,因为站内检索使用了google的引擎实在太烂,导致查阅进程体验极差,花了一点时间重新把游戏邦值得花时间阅读的内容重新从站内一大堆的内容中剥离出来,成为一个单独的引导篇目。 这些篇目都来自于对超级开发者的文献翻译(原创的梳理,预计明天或者以后进行),预计... 阅读全文...

2016年06月21日 创造基于现有IP的游戏的10大建议

创造基于现有IP的游戏的10大建议
作者:Elena Lobova 在过去3年里iLogos一直在为艺电和Rovio等大型发行商开发基于现有IP的游戏。我们工作室的输出内容包括一些初创项目,受雇去创造的内容以及基于现有IP的创造。现在我们在7个办公地点中共有超过300名雇员,我们也可以灵活地基于不同安排去致力于更多不同的游戏中。 ... 阅读全文...

2016年06月20日 面向不同设备规格去缩放你的手机游戏

面向不同设备规格去缩放你的手机游戏
作者:Martin Drapeau 我刚刚发行了自己的第二款手机游戏《Miam Boom!》。就像我的第一款游戏那样,我是在JavaScript进行编写并使用Cocoon.io将其发行于iOS和Android上。我再一次使用了Backbone Game Engine。不过这一次我对游戏在不同屏幕规格上的呈现品质进行了一些完善。你会发现... 阅读全文...

2016年06月20日 为什么你的游戏同时需要内在奖励和外在奖励

为什么你的游戏同时需要内在奖励和外在奖励
作者:Matthew Jackson 萝卜白菜各有所爱 我们可能都是出于不同原因在玩游戏;有些人是想要体验探索感,有些人则想要控制或统治对手,还有些人则想要体验强大且引人入胜的游戏故事。 而不管你属于哪类玩家,所有玩家类型中都存在一个共同点,即我们都渴望获得奖励。如果没有... 阅读全文...

2016年06月17日 如何有效避免突如其来的游戏危机

如何有效避免突如其来的游戏危机
作者:Felix Dreyfus 2016年三月的一个周五,是我职业生涯中最糟糕的一天。那一天早上我醒来的时候看到邮箱里躺着150多封来自玩家的愤怒信,甚至每隔2分钟便会出现几条新信息,我的手机上还显示了无数未接来电。这一直击心脏的痛苦时刻(连同最糟糕的外部环境)持续了48个小时,但是在那之... 阅读全文...
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