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2017年04月24日 从Black Hawk Down看决策灾难是怎么一步错步步错的

从Black Hawk Down看决策灾难是怎么一步错步步错的
从Black Hawk Down看决策灾难是怎么一步错步步错的 过去一周陆续看完了电影Black Hawk Down(跟电影Pearl Harbor本质上是一样的),从管理学的角度能看到几个简单的判断: uncharted-4(from venturebeat.com) A,误判形势,将自己推入资源无谓损耗的危险境地,这... 阅读全文...

2017年04月21日 开发者以经典案例谈7个典型的BOSS战役形式

开发者以经典案例谈7个典型的BOSS战役形式
本文原作者:Richard Moss BOSS战役在电子游戏里是极其普遍的,不过很少游戏能把它做好。事实上,很多设计者在设计大事记的时候要么绊在这方面要么绊在那方面——可能把对玩家的挑战难度设过头,或者可能没能应用到玩家在战役之前学会和实践过的游戏操作。 失败的潜在因素很多,不... 阅读全文...

2017年04月21日 第一次非正式聊厦门SLG项目Space Fire的设计理念

第一次非正式聊厦门SLG项目Space Fire的设计理念
第一次非正式聊厦门SLG项目Space Fire的设计理念 以下只是来自昨天晚上的朋友圈,暂时还比较简单,后续会补充得更多 第一篇 A,Battle Mode强化战斗前的资源筹措,针对性优化重组-配置,和强化战斗时的临场应对,并将胜负局向应对的及时和针对性倾斜 B,驱动玩家在... 阅读全文...

2017年04月20日 促进手游广告效果的关键在结合用户数据分析和心理分析

促进手游广告效果的关键在结合用户数据分析和心理分析
作者:Haydon Young 当我们谈到手机游戏和app的时候,我们通常通过收集得来的数据来了解用户在软件内的行为和交互,以此引导我们将手游广告宣传和创意最优化。 虽说数据是有效获取用户的核心要素,不过我们做得可不是简单的大数据收集,而是要把在手机和app数码世界中对用户的了解... 阅读全文...

2017年04月20日 回到游戏本身,一些跨学科思维在游戏中的关联联想

回到游戏本身,一些跨学科思维在游戏中的关联联想
回到游戏本身,一些跨学科思维在游戏中的关联联想 第一篇 (说了很多市场外围的话题,慢慢地我把讨论的方向转移一部分到做产品的逻辑上,比如)游戏规则一般都能分为三种: A,一种是秩序性规则,用以框束游戏本身的进程和玩家的行为按照既定的逻辑运行; B,一种是机... 阅读全文...

2017年04月19日 开发者聊如何高效地设计独立游戏角色

开发者聊如何高效地设计独立游戏角色
本文原作者:Dushan Chaciej The Shamaness是我现在游戏项目的一个人物——她是基于我之前的人物Kheera设计而来的。 Early sketches(from gamasutra.com) Kheera就是致命的Shamaness。她可以作为团队支持或者也可以走独行刺客之路,就看你更喜欢玩哪种风格了。她是《... 阅读全文...

2017年04月19日 Red Ocean环境下,人的创造和信念正在遭遇同步瓦解

Red Ocean环境下,人的创造和信念正在遭遇同步瓦解
这个大概就是Blue Ocean和Red Ocean最直观的注解:当所有的人员和资源都朝着同一个方向使力的时候,要么做得早,要么做得精致有差异,才有可能避免纯粹比拼资源的恶性循环陷阱,如果只是采取自以为更安全的保守追随策略,也就是依据公开且滞后的公共信息,大部分都要被带偏或者要更费力无数倍 ... 阅读全文...

2017年04月18日 来自游戏业内人士的建议:如何找到自己的职业位置

来自游戏业内人士的建议:如何找到自己的职业位置
本文作者:GamesIndustry综合整理 在准备GameIndustry.biz 举办的英国100名最具影响力游戏人士评选大会的开幕式演讲稿时,我们调查了这100人他们的历史、产品成就、以及他们对电子游戏从业人员的职业建议。 后来,我们收到了大量的优秀的小贴士,由于其数量远超过我们以下能列出的... 阅读全文...

2017年04月18日 关于产品的移动端思维和基于Social的Emotion深度设计

关于产品的移动端思维和基于Social的Emotion深度设计
关于产品的移动端思维和基于Social的Emotion深度设计 以下同样来自朋友圈的内容聚合,这次的特点是比较简短 第一篇 我自己对当前移动端做产品的理解,可能跟很多人想的不太一样 市场慢慢呈现出来三大逻辑: A,第一个,产品做得再好,不适应移动端的体验需求,... 阅读全文...

2017年04月17日 以Methesda Pinball为例看新混合型F2P手游表现

以Methesda Pinball为例看新混合型F2P手游表现
作者:Mikkel Faurholm 无论什么类型的F2P手游通常都迎合着现代盈利趋势的,因此他们试图在免费游戏业务和游戏可玩性之间努力创造一些协同增效。但是随着免费手游商业的日渐成熟,我们看到最近的游戏发行趋势很有趣——他们在探寻非传统的手游策略道路,如果你喜欢的话可以叫混合型(hybri... 阅读全文...

2017年04月17日 标题党:维持有严重问题的现状是最差的管理方式

标题党:维持有严重问题的现状是最差的管理方式
先说一个刚刚在朋友圈贴的吧 (在管理学里,其实有一个一直在重演,但效果非常差的处理方式:维持有严重问题的现状 A,现状出现了很难调和的问题 B,对问题采取了鸵鸟政策(回避问题)和绥靖政策(以妥协的方式让问题更极端) 最终问题就会从小窟窿衍化成大面积的塌方... 阅读全文...

2017年04月13日 2017年游戏测试发行市场性价比适宜度比照分析

2017年游戏测试发行市场性价比适宜度比照分析
本文原作者:Yura Yashunin 想完善自己的游戏从而进行大规模发行的最佳方式就是进行一次成功的测试发行。通常情况下,游戏开发者可以通过测试发行接收用户反馈而节省下不少时间和金钱。 但是今天我们不准备聊测试发行的准备工作该怎么做,而是要聊聊测试发行的投放“地点”。这个测... 阅读全文...

2017年04月13日 the only way to move forward is to move forward together

the only way to move forward is to move forward together
Tim Cook:the only way to move forward is to move forward together 这些都来自朋友圈(微信zhengjintiao)的部分内容梳理,这次的特点是:A,题目是标题党 B,每条内容都很短 C,都是真实感受 一些概要: 1)Apple CEO Tim Cook的这句才是当前行业发展里最真实的写照和... 阅读全文...

2017年04月12日 Develop online话题:游戏制作人到底都做些什么

Develop online话题:游戏制作人到底都做些什么
本文原作者:James Batchelor Develop网站记者同来自大大小小游戏工作室的制作人聊了聊他们以前很少聊到过的——他们在游戏开发中主要扮演的角色是什么? 来自UK游戏工作室Chilled Mouse的Lana Zgombic提到当她被家人很朋友们问到关于工作内容的时候,她总是无法给出很明确的答案。大部... 阅读全文...

2017年04月12日 从产品出发谈Fun-Social-Emotion-Choice-Gameplay

从产品出发谈Fun-Social-Emotion-Choice-Gameplay
朋友圈回顾:从产品出发谈Fun-Social-Emotion-Choice-Gameplay 本系列有八篇,主要整理自过去几个礼拜朋友圈里关于产品设计的部分思考 好吧,我把重制和虚拟对现实的附属影响也加进来了 第一篇 在判断逻辑中用户的选择更倾向于:规避自己可能落入被认定愚蠢的风险... 阅读全文...
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