游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2017年10月09日 假期关于产品-设计-逻辑-市场-团队思考节选30篇(上篇)

假期关于产品-设计-逻辑-市场-团队思考节选30篇(上篇)
以下来自假期朋友圈的零碎思考,节选自其中的三十篇,下篇参阅链接 第一篇,关于协同环境中具体行为人背后的心理逻辑解析 Alfred Adler和Sigmund Freud最大的区别是:前者以自身的缺陷为研究案例,后者以其他人的遭遇困惑为研究案例 很明显Alfred Adler的精神分析里充满了... 阅读全文...

2017年09月30日 开发者谈游戏中过多的文字内容是否会沦为鸡肋

开发者谈游戏中过多的文字内容是否会沦为鸡肋
原作者:Jeff Vogel 译者ciel chen “字太多了。减半。” “减哪一半?” “不用的那一半” ——详情可以参看Their Finest《他们最好的(Their Finest)》(电影介绍) 我的终身事业都致力于撰写重故事情节类的游戏,写了非常多的文字。我们的Spiderweb软... 阅读全文...

2017年09月30日 开发者谈在规定时间内如何尽可能地按照要求完成制作任务

开发者谈在规定时间内如何尽可能地按照要求完成制作任务
原文作者:Ryan Krause 译者:Megan Shieh 制作游戏时,最重要的就是要搞清楚规模。如果你生活自由,而且能够在没有截止日期的情况下工作,那太好了!但是绝大多数的开发者一般都会有个截止日期。无论是周末的game jam、私人的小项目、还是较大的团队项目,作为开发者,你都应该问自己... 阅读全文...

2017年09月28日 Ian Chamber谈Mind Candy如何调整策略重回正轨

Ian Chamber谈Mind Candy如何调整策略重回正轨
本文原作者Christopher Dring 译者ciel chen Ian Chamber作为Mind Candy的CEO正努力地将这家创造了《Moshi Monsters》的公司从悬崖边上解救上来 Ian Chamber并不想谈论公司最近的历史 “我们已经谈过很多过去了,”他坐在位于伦敦总部的公司董事会会议室里跟我们这样... 阅读全文...

2017年09月28日 从产品测试角度聊Alliance: Heroes of the Spire是如何盈利的

从产品测试角度聊Alliance: Heroes of the Spire是如何盈利的
原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这游戏究... 阅读全文...

2017年09月28日 ZeptoLab谈C.A.T.S.:Crash Arena Turbo Stars的开发过程

ZeptoLab谈C.A.T.S.:Crash Arena Turbo Stars的开发过程
原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 战车组装战斗手游《C.A.T.S.》的设计独具匠心,有创意但不至于烧脑的对抗玩法使得它在应用程序商店中一枝独秀。 游戏中的小猫们需要利用搜集到的不同部件来打造自己的专属战车,然后在超快的自动战斗中进行1V1互怼,一决高下。 ... 阅读全文...

2017年09月25日 成立游戏工作室是一件愚蠢,残酷的事,所以你应该去做

成立游戏工作室是一件愚蠢,残酷的事,所以你应该去做
原作者:Guest Author 译者:Willow Wu Kyle Smith是德国柏林手游工作室TreasureHunt的合伙创始人&CEO。 前EA员工Smith在2014年建立了TreasureHunt。现在他和PocketGamer.biz分享他对于建立游戏工作室的个人见解和建议。 成立游戏工作室是一件愚蠢,残酷的事,所以你应该去... 阅读全文...

2017年09月25日 Snowfall谈如何基于一个外部IP来开发游戏

Snowfall谈如何基于一个外部IP来开发游戏
原文作者:Will Freeman 译者:Megan Shieh Moomin(姆明一族)又叫:噜噜咪一家、小肥肥一族、姆明谷。它是一个由Tove Jansson及Lars Jansson于1940年创作的故事,原本Tove是想创作出一个丑陋古怪的精灵来取笑她的弟弟Lars,想不到他们逗趣而可爱的模样赢来了满天满地的粉丝。 游戏开... 阅读全文...

2017年09月22日 超休闲游戏的崛起(二):如何确定分类(以paper.io为例)

超休闲游戏的崛起(二):如何确定分类(以paper.io为例)
原作者:Guest Author 译者:Willow Wu 本文是系列文章的第二篇,共有三篇。你可以点这里阅读第一篇。 App Store问世的八年以来,手游行业经历了一场卓越的变革,正如我上一篇文章所说的。 这期间涌现出的一些潮流重新定义了手游的种类,而且这些游戏类型在收益榜上已经... 阅读全文...

2017年09月22日 数据分析:被并购的Plarium是以什么条件被估值5亿美元的

数据分析:被并购的Plarium是以什么条件被估值5亿美元的
原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 澳洲公司Aristocrat近日斥资5亿美元收购了以色列移动游戏开发商Plarium。 这个已经不是Aristocrat第一次涉足移动领域了,2012年,它收购了Product Madness。 这笔交易推动4X策略游戏《Vikings: War of Clans》的开发商Plarium成为了M... 阅读全文...

2017年09月21日 超休闲游戏的崛起(一): 划定不同游戏类型之间的界线

超休闲游戏的崛起(一): 划定不同游戏类型之间的界线
原作者:Guest Author 译者:Willow Wu 本文是系列文章的第一部分,预计会有三篇(第二篇可以阅读)。 自2008年App Store登台以来,手游市场百花齐放。 多亏了各种各样的助攻因素,10年之后App Store成了超过76万游戏的归属地,这么庞大数量真的是值得琢磨琢磨。 ... 阅读全文...

2017年09月21日 关于游戏市场-产品逻辑-团队预期诸多事项的思考(共13篇)

关于游戏市场-产品逻辑-团队预期诸多事项的思考(共13篇)
过去一周关于游戏市场-产品逻辑-团队预期诸多事项的思考(共13篇) 目录 第一篇,只有简单的规则才可以演化出一个非常复杂的事件出来,simplicity is the ultimate sophistication,大概这就是后来者所推崇的:万物之始,大道至简,衍化至繁 第二篇,公司和成员能够协... 阅读全文...

2017年09月19日 开发者谈如何以实际行动构建高质量游戏

开发者谈如何以实际行动构建高质量游戏
本文原作者:Johan Hoberg 译者ciel chen 在该文章中我将对我所认为作为构建高质量游戏以及一般软件所应具备的良好基础进行探索。我会讲到很多不同的主题,这些主题的共同点是——我相信它们都为构建高质量游戏的目标做出了贡献。我不会细讲每一个主题,但是适当的时候我会提供补充阅读... 阅读全文...

2017年09月18日 从玩家角度解析为什么《星球大战:银河英雄》这么耐玩

从玩家角度解析为什么《星球大战:银河英雄》这么耐玩
原文作者:Jon Jordan 译者:Megan Shieh 2010年3月的时候,我试着玩了F2P模拟经营手游《We Rule》,当时只坚持了一个星期。 2013年9月的时候,我挺认真地玩了一年的《Clash of Clans》,不过后来也玩不下去了。 从那以后,几乎没有什么游戏能让我玩过六个月,这可能更... 阅读全文...

2017年09月18日 Crashlands开发者反思一款产品意外成功后可能带来哪些负面影响

Crashlands开发者反思一款产品意外成功后可能带来哪些负面影响
原文作者:Brendan Sinclair译者:Megan Shieh 通常情况下,一个成功的游戏应该能够帮助开发者制作下一个游戏,但《Crashlands》的情况却恰恰相反。 该游戏于2016年1月在Steam,iOS和安卓平台上同时推出,使用一次性付费的手法出售。 联合创始人Sam Coster接受了gamesindustr... 阅读全文...
第 62 页 / 共723 页« 第一...102030...6061626364...708090...最后 »