游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2018年04月02日 手游的成功之道(二):付费游戏

手游的成功之道(二):付费游戏
手游的成功之道(二):付费游戏 原作者:Will Freeman 译者:Willow Wu 在本篇你的可以了解到类似《纪念碑谷》以及Threes!这样大热门付费游戏是如何成功的。(上一篇游戏设计参阅链接 ) 在不久之前,有部分游戏行业分析人士预言说付费游戏要‘没活路了’。在F2P游戏成... 阅读全文...

2018年04月02日 从Wooga背弃Match 3大路走Hidden Objects小道谈视野局限

从Wooga背弃Match 3大路走Hidden Objects小道谈视野局限
关键词:从Wooga背弃Match 3大路走Hidden Objects小道谈开发者视野局限 这次之所以吐槽Wooga这么厉害(参阅截图),主要是因为:Playrix这家老牌Casual游戏公司(创建于2004年)之所以能飞,就是因为他们大彻大悟,将Gardenscapes从Hidden Objects泥淖中脱身出来,进入Match 3领域进化成Gard... 阅读全文...

2018年04月02日 以Supercell为例谈区块链和游戏,IGN 100佳游戏发行商解读

以Supercell为例谈区块链和游戏,IGN 100佳游戏发行商解读
关键词:以Supercell为例谈区块链和游戏,IGN 100佳游戏发行商解读 第一篇 (去年愚人节的朋友圈之二)这篇以在Kickstarter成功众筹18万美元的独立游戏开发者角度来反思这个群体可能出现的生态: A,带有超级理想和产业企图心 B,有自己的产品理念和沉浸的执着 ... 阅读全文...

2018年03月30日 《天堂2:重生》开发商谈影响者营销和公司规模

《天堂2:重生》开发商谈影响者营销和公司规模
《天堂2:重生》开发商谈影响者营销和公司规模 原文作者: Dean Takahashi 译者:Megan Shieh 去年,韩国最大手游公司Netmarble推出了一款大型多人在线手游《天堂2:重生(Lineage 2: Revolution)》,该作在韩国市场取得了巨大的成功。不久后,Netmarble宣布将在西方市场投... 阅读全文...

2018年03月28日 Gamasutra关于2017年手游产业发展的6大趋势分析

Gamasutra关于2017年手游产业发展的6大趋势分析
原文作者:Jon Jordan 译者:Megan Shieh 跟2015年暴雪斥资59亿美元收购King工作室,或2016年《Pokemon GO》的成功比起来,2017年的手游圈是显得安静了些。 但这也并不是说在这一年间什么都没有发生: 手游电竞逐步兴起 许多开发商都十分看好“移动电子竞技”的前... 阅读全文...

2018年03月28日 兼谈Like/Clone,产品群和Overnight Success神话的无意义

兼谈Like/Clone,产品群和Overnight Success神话的无意义
兼谈Like/Clone,产品群和Overnight Success神话的无意义 (第一条)关于很多人动辄说做Like/Clone产品这个事情,Clash Royale年10亿美元量级的产品,没有Like产品能跑出来,Pokemon Go年10亿美元量级的产品,没有Like产品能跑出来,大家都知道Toy Blast和Gardensacpes让Puzzle跃升到... 阅读全文...

2018年03月28日 十三篇系列:king转折点,wooga瓶颈,supercell营收结构

十三篇系列:king转折点,wooga瓶颈,supercell营收结构
十三篇系列:king的历史转折点,wooga的瓶颈,supercell的营收结构 第一篇 这句话In other words, 0.5% of games accounted for 50% of sales revenue也是我们评估市场工作时常聊的逻辑:在Winner Takes All的产品型行业,谈普及面的基数是没有意义的,绝大多数的... 阅读全文...

2018年03月26日 多位开发者谈吸引Speedrun玩家的6大技巧

多位开发者谈吸引Speedrun玩家的6大技巧
原文作者: Bryant Francis 译者:Megan Shieh 极速通关,简称:速通(Speedrun)现在非常流行,相关的直播和视频在Twitch和Youtube上点击率也很高,但从某种程度上看,它一直都很受欢迎。 “极速通关”这种玩法有着悠久的历史,但到了2016年,它的意义不再只是“少数游戏高手争... 阅读全文...

2018年03月26日 手游的成功之道(一):F2P游戏设计

手游的成功之道(一):F2P游戏设计
手游的成功之道(一):F2P游戏设计 原作者:Will Freeman 译者:Willow Wu 本系列文章将会分享一些Unity用户的建议,这些用户同样也是成功手游产品的开发者。第一篇我们要从设计的基本概念入手,谈一谈F2P游戏要如何实现成功。 就算你不是手游专家,不了解最新的用户获取... 阅读全文...

2018年03月22日 从产品体验的角度聊《选择:故事你决定》是如何盈利的

从产品体验的角度聊《选择:故事你决定》是如何盈利的
从产品体验的角度聊《选择:故事你决定》是如何盈利的 原文作者: Matt Suckley 译者:Megan Shieh 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的... 阅读全文...

2018年03月22日 关键词:Battle Royale博弈,腾讯财报分析,国内市场环境

关键词:Battle Royale博弈,腾讯财报分析,国内市场环境
关键词:产品型机会,Battle Royale博弈,腾讯财报分析,国内市场环境 第一篇 所以,这也是我常跟朋友聊的:A,移动游戏业是一个产品型行业,一款就能不一样 B,这个行业任何公司对下一款能渗透Mass Market的产品都充满渴望,没有下一款一样有瓶颈压力和麻烦 C,至于机会,我的... 阅读全文...

2018年03月20日 问题探讨:开发者谈RPG中事件与时间的关系

问题探讨:开发者谈RPG中事件与时间的关系
问题探讨:开发者谈RPG中事件与时间的关系 原文作者: David Stark 译者:Megan Shieh 一款游戏可以有一个玩家能够在里面自由行动的开放世界,也可以有一个随着情节的发展而变化的世界;但它如果同时拥有两者的话,玩家将会错过游戏中的大部分内容。不过,有一些方法可以解决这... 阅读全文...

2018年03月20日 关键词:国内市场的本地化封闭,产品作业的系统工程化

关键词:国内市场的本地化封闭,产品作业的系统工程化
关键词:国内市场的本地化封闭,产品作业的系统工程化 第一篇 最近几个月看到Brawl Stars为适应市场的各种调整,推荐以前一篇谈Clash Royale设计的简短访谈: 这位大侠分享起Clash Royale的设计和调整可能会让期待看到真理的人大跌眼镜,三个逻辑:A,我们也是靠直觉做的设... 阅读全文...

2018年03月19日 从媒介和开发者角度看待印度手游市场的发展

从媒介和开发者角度看待印度手游市场的发展
从媒介和开发者角度看待印度手游市场的发展 原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu “印度手游市场收益将会在2020前达到11亿美元。” 这是去年在Nasscom Game Developer Conference上的最引人瞩目的行业报告,还得感谢app数据分析公司App Annie的鼎力相助。 相比其它大... 阅读全文...

2018年03月16日 Richard Rouse III谈在20年后重返独立游戏的原因

Richard Rouse III谈在20年后重返独立游戏的原因
Richard Rouse III为什么在20年后重返独立游戏 原作者:VB STAFF 译者:Willow Wu 大家都知道Richard Rouse III的预测能力很糟糕。尽管他有20多年的开发经历,他从来都不会去推测独立游戏的前景是怎样的。 “现在的人明白独立游戏是什么。你买一个3A游戏心里是有底的... 阅读全文...
第 52 页 / 共723 页« 第一...102030...5051525354...607080...最后 »