- 手游的成功之道(二):付费游戏
原作者:Will Freeman 译者:Willow Wu
在本篇你的可以了解到类似《纪念碑谷》以及Threes!这样大热门付费游戏是如何成功的。(上一篇游戏设计参阅链接 )
在不久之前,有部分游戏行业分析人士预言说付费游戏要‘没活路了’。在F2P游戏成... 阅读全文...
- 关键词:从Wooga背弃Match 3大路走Hidden Objects小道谈开发者视野局限
这次之所以吐槽Wooga这么厉害(参阅截图),主要是因为:Playrix这家老牌Casual游戏公司(创建于2004年)之所以能飞,就是因为他们大彻大悟,将Gardenscapes从Hidden Objects泥淖中脱身出来,进入Match 3领域进化成Gard... 阅读全文...
- 关键词:以Supercell为例谈区块链和游戏,IGN 100佳游戏发行商解读
第一篇
(去年愚人节的朋友圈之二)这篇以在Kickstarter成功众筹18万美元的独立游戏开发者角度来反思这个群体可能出现的生态:
A,带有超级理想和产业企图心
B,有自己的产品理念和沉浸的执着
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- 《天堂2:重生》开发商谈影响者营销和公司规模
原文作者: Dean Takahashi 译者:Megan Shieh
去年,韩国最大手游公司Netmarble推出了一款大型多人在线手游《天堂2:重生(Lineage 2: Revolution)》,该作在韩国市场取得了巨大的成功。不久后,Netmarble宣布将在西方市场投... 阅读全文...
- 原文作者:Jon Jordan 译者:Megan Shieh
跟2015年暴雪斥资59亿美元收购King工作室,或2016年《Pokemon GO》的成功比起来,2017年的手游圈是显得安静了些。
但这也并不是说在这一年间什么都没有发生:
手游电竞逐步兴起
许多开发商都十分看好“移动电子竞技”的前... 阅读全文...
- 兼谈Like/Clone,产品群和Overnight Success神话的无意义
(第一条)关于很多人动辄说做Like/Clone产品这个事情,Clash Royale年10亿美元量级的产品,没有Like产品能跑出来,Pokemon Go年10亿美元量级的产品,没有Like产品能跑出来,大家都知道Toy Blast和Gardensacpes让Puzzle跃升到... 阅读全文...
- 十三篇系列:king的历史转折点,wooga的瓶颈,supercell的营收结构
第一篇
这句话In other words, 0.5% of games accounted for 50% of sales revenue也是我们评估市场工作时常聊的逻辑:在Winner Takes All的产品型行业,谈普及面的基数是没有意义的,绝大多数的... 阅读全文...
- 原文作者: Bryant Francis 译者:Megan Shieh
极速通关,简称:速通(Speedrun)现在非常流行,相关的直播和视频在Twitch和Youtube上点击率也很高,但从某种程度上看,它一直都很受欢迎。
“极速通关”这种玩法有着悠久的历史,但到了2016年,它的意义不再只是“少数游戏高手争... 阅读全文...
- 手游的成功之道(一):F2P游戏设计
原作者:Will Freeman 译者:Willow Wu
本系列文章将会分享一些Unity用户的建议,这些用户同样也是成功手游产品的开发者。第一篇我们要从设计的基本概念入手,谈一谈F2P游戏要如何实现成功。
就算你不是手游专家,不了解最新的用户获取... 阅读全文...
- 从产品体验的角度聊《选择:故事你决定》是如何盈利的
原文作者: Matt Suckley 译者:Megan Shieh
欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。
每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的... 阅读全文...
- 关键词:产品型机会,Battle Royale博弈,腾讯财报分析,国内市场环境
第一篇
所以,这也是我常跟朋友聊的:A,移动游戏业是一个产品型行业,一款就能不一样 B,这个行业任何公司对下一款能渗透Mass Market的产品都充满渴望,没有下一款一样有瓶颈压力和麻烦 C,至于机会,我的... 阅读全文...
- 问题探讨:开发者谈RPG中事件与时间的关系
原文作者: David Stark 译者:Megan Shieh
一款游戏可以有一个玩家能够在里面自由行动的开放世界,也可以有一个随着情节的发展而变化的世界;但它如果同时拥有两者的话,玩家将会错过游戏中的大部分内容。不过,有一些方法可以解决这... 阅读全文...
- 关键词:国内市场的本地化封闭,产品作业的系统工程化
第一篇
最近几个月看到Brawl Stars为适应市场的各种调整,推荐以前一篇谈Clash Royale设计的简短访谈:
这位大侠分享起Clash Royale的设计和调整可能会让期待看到真理的人大跌眼镜,三个逻辑:A,我们也是靠直觉做的设... 阅读全文...
- 从媒介和开发者角度看待印度手游市场的发展
原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu
“印度手游市场收益将会在2020前达到11亿美元。”
这是去年在Nasscom Game Developer Conference上的最引人瞩目的行业报告,还得感谢app数据分析公司App Annie的鼎力相助。
相比其它大... 阅读全文...
- Richard Rouse III为什么在20年后重返独立游戏
原作者:VB STAFF 译者:Willow Wu
大家都知道Richard Rouse III的预测能力很糟糕。尽管他有20多年的开发经历,他从来都不会去推测独立游戏的前景是怎样的。
“现在的人明白独立游戏是什么。你买一个3A游戏心里是有底的... 阅读全文...