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2018年09月19日 九篇系列:游戏的竞技观赏性+游戏Slot化的潜在风险

九篇系列:游戏的竞技观赏性+游戏Slot化的潜在风险
九篇系列:游戏的竞技观赏性+游戏Slot化的潜在风险 第一篇 可能显而易见的几个问题: A,第一个问题是,这种随时准备跳船的心态和行为,有可能会伤害现有雇主的利益 这个利益可能包括:你对现有的工作不够用心,你可能会占用现有公司的资源做私人经营… B,... 阅读全文...

2018年09月17日 Will Luton谈Battle Royale影响行业的10个事情

Will Luton谈Battle Royale影响行业的10个事情
Will Luton谈Battle Royale影响行业的10个事情 原作者:Will Luton 译者:Willow Wu Battle royale快速崛起是2018年电子游戏行业的重头戏,而两大主演就是《绝地求生》和《堡垒之夜》。 尽管很多人认为它的成功依靠的是广大玩家的支持,但很明显这类游戏的成功在一定程... 阅读全文...

2018年09月17日 Miniclip CEO Robert Small分享职业生涯经验

Miniclip CEO Robert Small分享职业生涯经验
Miniclip CEO Robert Small分享职业生涯经验 原作者:Craig Chapple 译者:Willow Wu Miniclip成立于2000年,尽管游戏市场历经数次变革,在CEO&创始人Robert Small的带领下,他们总能跟上时代的脚步。 Robert Small是在游戏的陪伴下长大的,对游戏的热爱让他毅... 阅读全文...

2018年09月17日 九篇系列:投产比的高低几乎决定了公司和成员的未来价值

九篇系列:投产比的高低几乎决定了公司和成员的未来价值
九篇系列:投产比的高低几乎决定了公司和成员的未来价值 第一篇 在概率问题上,针对具体的人和企业,其实应该只有两种情况: A,在做事以前,基本都是打鸡血状态,自信满满,此时成功概率预期差不多都是100% 很少有人带着亏损倒闭的预期开始做事的 B,对具体... 阅读全文...

2018年09月14日 开发者谈如何通过游戏社区更好地理解玩家

开发者谈如何通过游戏社区更好地理解玩家
开发者谈如何通过游戏社区更好地理解玩家 原作者:Artemiy Kozlov 译者:Willow Wu 游戏社区总是能带给人们意外,主要是惊喜。 跟玩家对话总是能获得收获——不仅是对于你的项目(从交流中获得的品牌信任以及产品见解),还有你个人。《战争机器人》(War Robots)的两年... 阅读全文...

2018年09月14日 十二篇系列:团队有效管理依赖成员激活+权益分享+可预期

十二篇系列:团队有效管理依赖成员激活+权益分享+可预期
十二篇系列:团队有效管理依赖成员激活+权益分享+可预期 第一篇 我觉得在当前的企业环境里,管理团队出现以下三个问题,管理能力就基本失效了: A,第一个是不能带队创造当前效益,以及不能带队创造预期效益(跟随的信任度就会断裂) B,第二个是在多利益诉求的协... 阅读全文...

2018年09月12日 长文:Fortnite堡垒之夜中的建造系统分析

长文:Fortnite堡垒之夜中的建造系统分析
长文:Fortnite堡垒之夜中的建造系统分析 原作者: Samuel Van Cise 译者:Vivian Xue 在《堡垒之夜》迅速走红之后,许多人都会问到这个游戏和《绝地求生》比起来怎么样。《绝地求生》作为大逃杀式游戏的鼻祖风靡全球。尽管许多人不会拿这两个游戏的难度和技巧性来作比较,这仍... 阅读全文...

2018年09月12日 十二篇系列:Strategy Games的套路化和消费力分析

十二篇系列:Strategy Games的套路化和消费力分析
十二篇系列:Strategy Games的套路化和消费力分析 第一篇 刚在Linkedin看到有人分享了Denzel Washington的一张心灵鸡汤图You pray for rain,you gotta deal with the Mud too,that's a part of it 才想起来这句话本质上,和早先在朋友圈分享的一段演讲是相似的If you want... 阅读全文...

2018年09月10日 开发者谈手机游戏平台策略游戏设计的问题

开发者谈手机游戏平台策略游戏设计的问题
开发者谈手机游戏平台策略游戏设计的问题 原作者:Josh Bycer 译者:Vivian Xue 广受玩家喜爱的《命令与征服》系列的新作诞生了,EA在E3展上公布了新版F2P游戏《命令与征服:宿敌》(Command and Conquer Rivals)。正如EA自己和粉丝们在Twitter上指出的,这是即时战略游戏类... 阅读全文...

2018年09月10日 开发者谈《天堂》系列游戏的戏剧性发展历程

开发者谈《天堂》系列游戏的戏剧性发展历程
开发者谈《天堂》系列游戏的戏剧性发展历程 原作者:Jon Jordan 译者:Willow Wu 自1998年起,《天堂》(Lineage)就成了韩国游戏产业一个举足轻重的IP,生命周期总价值超过20亿美元。 这个MMORPG网游在2003年发行了续作《天堂2》,NCSoft的2016年年收益的有一半都是源于... 阅读全文...

2018年09月10日 十二篇系列:F2P模式里免费玩家的终极意义是引导进阶成付费用户

十二篇系列:F2P模式里免费玩家的终极意义是引导进阶成付费用户
十二篇系列:F2P模式里免费玩家的终极意义是引导进阶成付费用户 第一篇 (去年的朋友圈)内容领域生存不易,最容易形成同理心,大部分情况下:都只有圈子,没有作品(事实上大部分立场跟作品没任何关系) 这个在文字作品,影视作品和游戏作品中的形态几乎一致 如果因... 阅读全文...

2018年09月07日 开发者谈如何防止大型发行商毁掉你的公司

开发者谈如何防止大型发行商毁掉你的公司
开发者谈如何防止大型发行商毁掉你的公司 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 对于任何游戏开发团队来说,与大型发行商合作可能会获得职业生涯的转折点,但如果合作关系破裂,最遭罪的也是前者。 近期在克罗地亚举办的的Reboot Develop大会上,《地狱之刃》开发商Ninja ... 阅读全文...

2018年09月07日 《炉石传说》总监Ben Brode谈游戏中休闲模式的概念

《炉石传说》总监Ben Brode谈游戏中休闲模式的概念
《炉石传说》总监Ben Brode谈游戏中休闲模式的概念 原作者:JASON WILSON 译者:Vivian Xue 《炉石传说》不是一个能让玩家“浪”的游戏。标准和狂野两大排位模式中充满了追求胜利的玩家(正如他们所说,爬天梯)。但如果你认为不那么看重输赢的休闲模式能让你获得更多乐趣和体验... 阅读全文...

2018年09月07日 十二篇系列:F2P游戏的反沉浸设计+怪物弹珠二次上架分析

十二篇系列:F2P游戏的反沉浸设计+怪物弹珠二次上架分析
十二篇系列:F2P游戏的反沉浸设计+怪物弹珠二次上架分析 第一篇 最近上架的几款热门游戏都有一个共同的阐述: 忍者必须死3,卖点在打击感,所以强调提取了《洛克人》《恶魔城》的动作精华 九州异闻录,卖点在叙事沉浸,所以强调基于《聊斋志异》《洛神赋》《山海经》... 阅读全文...

2018年09月05日 福克斯游戏部门FoxNext负责人谈与漫威合作和X战警版权的获取

福克斯游戏部门FoxNext负责人谈与漫威合作和X战警版权的获取
福克斯游戏部门FoxNext负责人谈与漫威合作和X战警版权的获取 原作者:Brian Shea 译者:Vivian Xue 2017年1月,二十世纪福克斯成立了新部门FoxNext,负责公司的电子游戏、虚拟现实和主题公园项目。从即将到来的以《异形》(Alien)为背景故事蓝本的射击游戏,到最近的《猩球崛起》(Plan... 阅读全文...
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