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2018年12月03日 开发者分享手游创新案例及实现创新的方法建议

开发者分享手游创新案例及实现创新的方法建议
开发者分享手游创新案例及实现创新的方法建议 原作者:Nikita Tolokonnikov 译者:Vivian Xue 什么是创新? 当我们思考一个新游戏时,总会谈到创新。我希望观察市面上一些优秀的手游,看看它们是如何进行创新的,并分享我在这个领域的个人经验:我从中学到了什么以及它如... 阅读全文...

2018年12月03日 十篇系列:关于游戏领域洪水神话和Atari Shock不切实际的担忧

十篇系列:关于游戏领域洪水神话和Atari Shock不切实际的担忧
十篇系列:关于游戏领域洪水神话和Atari Shock不切实际的担忧 第一篇 逻辑上这本书写得并不好 真正的力作是《荀子》:保持自己的善良(从最大值开始),但不高估他人的人性(从最小值开始) 但这些探讨还是有很多遗漏点,比如交集法如何影响判断:所谓交集法指的是什... 阅读全文...

2018年11月30日 Playrix开发者谈角色创作和角色形象对游戏的影响

Playrix开发者谈角色创作和角色形象对游戏的影响
Playrix开发者谈角色创作和角色形象对游戏的影响 原作者:Maria Ievskaya 译者:Willow Wu 如果你想知道Playrix角色背后的策划者是谁,以及他们是如何将一个点子、概念发展成为趣味十足的游戏角色,这篇文章应该会很对你的胃口。这些可爱、古怪、个性独特而且令人难忘的角色是如... 阅读全文...

2018年11月30日 十篇系列:以Telltale Games为例谈高效益对可持续经营的重要性

十篇系列:以Telltale Games为例谈高效益对可持续经营的重要性
十篇系列:以Telltale Games为例谈高流水和高利润对游戏公司可持续经营的重要性 第一篇 相反,我很喜欢冰山一角这个词 我喜欢这个词的两个指向: A,第一个指向是,外面的很多事情,你能看到的,大部分都是别人想让你看到的(不管出于什么意图),别人不想让你看到... 阅读全文...

2018年11月28日 凭借《天堂2:革命》大获成功的Netmarble如何寻找下一个大作

凭借《天堂2:革命》大获成功的Netmarble如何寻找下一个大作
凭借《天堂2:革命》大获成功的Netmarble如何寻找下一个大作 原作者:Iain Harris 译者:Willow Wu 今年对Netmarble来说是有喜有悲的一年。 根据Sensor Tower的统计,Netmarble热门游戏《天堂2:革命》在发行近20个月后收益突破了13亿美元。 尽管这个游戏在60多个... 阅读全文...

2018年11月28日 游戏初体验:顶尖游戏开发者谈他们最早的游戏经历

游戏初体验:顶尖游戏开发者谈他们最早的游戏经历
游戏初体验:顶尖游戏开发者谈他们最早的游戏经历 原作者:Chris Kohler 译者:Vivian Xue 你记得自己是如何开始接触游戏的吗?是玩你父亲的雅达利 2600?试图弄懂怎么用姐姐的任天堂 64手柄?还是盯着奶奶在电脑上玩纸牌?我们都记得自己早年的游戏经历,也许还记得自己玩的第... 阅读全文...

2018年11月28日 十篇系列:关于Blizzard不同阶段不同产品带头人的可持续竞争力

十篇系列:关于Blizzard不同阶段不同产品带头人的可持续竞争力
十篇系列:关于Blizzard不同阶段不同产品带头人的可持续竞争力 第一篇 《韩非子·用人》一章开篇就把管理逻辑讲得非常通透了:循天,顺人,胜任,尽职,明赏罚 闻古之善用人者,必循天顺人而明赏罚。循天,则用力寡而功立;顺人,则刑罚省而令行;明赏罚,则伯夷、盗跖不乱。... 阅读全文...

2018年11月26日 SYBO工作室的Amy Kalson谈如何成为游戏开发负责人

SYBO工作室的Amy Kalson谈如何成为游戏开发负责人
SYBO工作室的Amy Kalson谈如何成为游戏开发负责人 原作者:Iain Harris 译者:Vivian Xue 游戏行业各类人才集聚,从美术、程序员、剧情设计者到工作室负责人。 担任这些角色需要精通相应的领域、掌握的技巧复杂且各不相同。 因此,看到一款游戏的诞生是一件美好的... 阅读全文...

2018年11月26日 长文,开发者谈独立游戏的十个成功秘诀(以及为什么它们不存在)

长文,开发者谈独立游戏的十个成功秘诀(以及为什么它们不存在)
长文,开发者谈独立游戏的十个成功秘诀(以及为什么它们不存在) 原作者: Paul Kilduff-Taylor 译者:Vivian Xue 我们的游戏《冰封触点 2》(Frozen Synapse 2)即将发行了。从某种程度上讲,它是我们在独立游戏领域工作17年来的辉煌顶点。这似乎是一个回顾并写些励志文章... 阅读全文...

2018年11月26日 十八篇系列:Kotaku关于Diablo Immortal事件有故意带节奏的嫌疑

十八篇系列:Kotaku关于Diablo Immortal事件有故意带节奏的嫌疑
十八篇系列:Kotaku关于Diablo Immortal事件有故意带节奏的嫌疑 第一篇 NBA2K19(iOS)玩到现在唯一的兴趣是:找一支季后赛边缘的球队,扮演总经理的角色,在规则允许的范围之内,做腾挪交易,给球队建构有均衡竞争力的球员 然后再通过系统模拟,去验证配置的可行性 ... 阅读全文...

2018年11月22日 开发者谈手游巨头公司一直在剽窃独立游戏的创意

开发者谈手游巨头公司一直在剽窃独立游戏的创意
开发者谈手游巨头公司一直在剽窃独立游戏的创意 原作者:Jessica Conditt 译者:Willow Wu 一直以来,“休闲(casual)”这个词在各个游戏论坛、社交媒体上都被看作是一个羞辱性的词语。休闲兴趣指的是有些人喜欢更加轻松的游戏体验,而不是刺激的射击游戏,或者需要考虑多方策略... 阅读全文...

2018年11月22日 十篇系列:Larry Abrams关于Kabam走向和关于MZ估值的判断

十篇系列:Larry Abrams关于Kabam走向和关于MZ估值的判断
十篇系列:Larry Abrams关于Kabam走向和关于MZ估值的判断 第一篇 关于Brawl Stars Preregister超过500万到底用时多久 Sensor Tower的估算新闻稿是24小时(11.15发) Brawl Stars Game Lead Frank Keienburg的说法是48小时(11.20发) 虽然都是500万Prere... 阅读全文...

2018年11月20日 追踪工具分析适合通过传统媒体进行宣传的游戏类型

追踪工具分析适合通过传统媒体进行宣传的游戏类型
追踪工具分析适合通过传统媒体进行宣传的游戏类型 原作者:Chartboost 译者;Vivian Xue 如今大部分开发商对传统媒体的重视程度都下降了。在资源有限的条件下,通过新型的替代媒体如小众社区、YouTube评测、谷歌或苹果应用商店的推荐来宣传游戏似乎能更有效地利用时间(和资源)。... 阅读全文...

2018年11月20日 发行负责人Hugo Peyron分享Voodoo的成功之路

发行负责人Hugo Peyron分享Voodoo的成功之路
发行负责人Hugo Peyron分享Voodoo的成功之路 原作者:Chay Hunter 译者:Willow Wu 本次访谈我们邀请到了Voodoo的发行经理Hugo Peyron,让他和我们分享Voodoo是如何从一个两人工作室发展为热门产品不断的大型游戏发行公司。 Chay Hunter:感谢您今天抽空与我交流,首先来介绍... 阅读全文...

2018年11月20日 十篇系列:Stan Lee模型,把自己打造成到哪都能围着变现的品牌

十篇系列:Stan Lee模型,把自己打造成到哪都能围着变现的品牌
十篇系列:Stan Lee模型,把自己打造成一个到哪都能围着他个人变现的品牌 第一篇 我觉得是什么并不重要,重要的是:A,要有契约精神 和 B,遵循基本的职场原则 职场都是身经百战的社会人:一般职场的行为规律都是透明的,心态和状态都很容易被洞察(基本不存在侥幸的情况... 阅读全文...
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