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2016年11月11日 经历游戏发行失败后的一些感悟

经历游戏发行失败后的一些感悟
作者:Ryan Sumo 《政坛野兽》已经在Steam/GoG/Humble上出售一周左右。对我们来说好似经历了一次情感过山车。而我想要花一周时间来吸收所有的这些情感并与玩家和游戏开发者进行分享。不过我所拥有的数据并不多。虽然我希望在本文中与你们分享一些有趣的信息,但是因为我不能说得太过具体... 阅读全文...

2016年11月10日 适时放弃一个项目的事后分析

适时放弃一个项目的事后分析
作者:Javier Ansoleaga 在经过较长时间的沉默后,我们觉得是时候去解释9个月前我们有关《The Swarm》的最后一次公开谈话后发生了什么,并为此写下这篇“事后分析”。 首先,在经过6个月的开发后我们决定放弃我们的上个项目《The Swarm》。因为我们意识到自己已经没有完成这款游... 阅读全文...

2016年11月09日 有效提高游戏中玩家留存的秘密

有效提高游戏中玩家留存的秘密
作者:Daniel Doan 秘密?即看起来永远都不会结束的游戏。让我进一步说明:拥有一款没有终点或至少是没有终点的游戏回合的游戏意味着玩家将始终有回到游戏中的理由。在带有明确结局的传统游戏中,玩家将只是完成游戏并转向其它游戏。在这种情况下玩家通常都不可能回到自己已经完成的游戏中... 阅读全文...

2016年11月09日 现代MMO如何通过GR去改变游戏

现代MMO如何通过GR去改变游戏
作者:Josh Bycer MMO游戏类型始终致力于让玩家长久待在游戏中。在过去这一般是以扩展和更多内容的形式体现出来。而这里所存在的问题便是一开始能够添加的内容非常有限,除非你拥有一个专门致力于这项工作的团队。 今天我想着眼于最近MMO设计所使用的全新进程及其利弊。 The Divis... 阅读全文...

2016年11月08日 如何有效选择影响者去帮你推广游戏

如何有效选择影响者去帮你推广游戏
作者:Jerry Chew 影响者是指那些活跃在Facebook,Twitter,YouTuber或博客等平台上的个体。真正的影响者将会对他们的关注者产生一定的影响力,如果选择合理,这些影响者们将能够有效推动你的品牌形象与曝光度。 influencer(from gamasutra) 与过去相比,比起传统意义... 阅读全文...

2016年11月08日 创造具有吸引力的足球游戏的5大建议

创造具有吸引力的足球游戏的5大建议
作者:Dylan Moran 像《实况足球》,《足球经理》和《FIFA》等足球游戏都能提供给玩家基于合作和竞争性的功能。 Football Manager(from app111) 因为市场上已经拥有这几款足球游戏巨头,所以开发一款全新足球游戏去吸引玩家便成为一个巨大的挑战。 以下便是其... 阅读全文...

2016年11月07日 成为一名优秀远程游戏开发者的4大建议

成为一名优秀远程游戏开发者的4大建议
作者:Cindy Boesel 如果你想成为一名游戏开发者,那么你很幸运能够进入一个正在快速发展的大型产业。但是你可能身处一个拥有许多游戏工作室的大城市。这时候你所面对的另一个选择便是成为一名远程游戏开发者。对此你可以参考以下4个建议。 remote work(from ipadown) ... 阅读全文...

2016年11月07日 设计一款向早前游戏致敬的游戏

设计一款向早前游戏致敬的游戏
作者:David Ferriz 在之前的博文中我曾解释过一些前人的理念是如何诞生的,但是我却未曾跟你们说过它们是如何变成今天的样子。所以我打算在本文提供给你们更多有关这种游戏设计过程的细节。 影响 我和同事的整个童年都是伴随着8位体游戏度过的。就像Enrique便使用286电脑玩过《Go... 阅读全文...

2016年11月04日 如何有效将巨大数字整合到独立游戏中

如何有效将巨大数字整合到独立游戏中
作者:Christian Arellano 不久前我有幸能够参与一款独立游戏的开发。你可能会问这是怎样的一款独立游戏?如果你是第一次听说这一快速发展的游戏类型,你不妨可以尝试下《Adventure Capitalist》。 Adventure Capitalist(from app111) 任何独立游戏开发者总是不可避... 阅读全文...

2016年11月03日 有效进行电子游戏本土化的方法

有效进行电子游戏本土化的方法
作者:Damien Yoccoz 对于本土化,如果你不能在此投入努力,玩家便可能察觉出来并因此感到沮丧。 以下则是确保所有玩家都能感到满足的有效方法: revenue(from gamasutra) 本土化游戏描述意味着更多收益 就像我在之前《5个代价最昂贵的本土化问题》中所... 阅读全文...

2016年11月03日 5个代价最昂贵的本土化问题

5个代价最昂贵的本土化问题
作者:Damien Yoccoz 游戏是少数真正面向全世界的产业之一,这里充斥着许多对自己喜欢的游戏充满激情的玩家。这意味着只是进行本土化是不够的。 错误的本土化可能会导致你的游戏制作成本的提高,破坏你的、、游戏销量并招来一些负面报道。但是我们还是会一而再再而三地看到犯同样错... 阅读全文...

2016年11月01日 创造游戏的同时维持日常生活的5个技巧

创造游戏的同时维持日常生活的5个技巧
作者:James Bowling 我们中的很多人都是受到推动才开始创造电子游戏。虽然这是一份辛苦,漫长且充满压力的工作,但是我们却不能自拔。有很多开发者(包括我自己)只能在业余时间进行创造,所以我们的夜晚通常都是忙碌的并可能因此而冷落了一些重要的人。 Astro Attack (from gam... 阅读全文...

2016年11月01日 如何有效创造免费游戏中的开端体验

如何有效创造免费游戏中的开端体验
作者:Stanislav Costiuc 你们中的大多数人应该听过育碧这四款免费游戏关闭的新闻吧:《The Mighty Quest for Epic Loot》,《EndWar Online》,《Ghost Recon Phantoms》和《Might & Magic:Duel of Champions》。而所有的这些游戏,特别是《Epic Loot》都是我一度非... 阅读全文...

2016年10月31日 任天堂打算通过Switch招回之前的玩家

任天堂打算通过Switch招回之前的玩家
作者:Jake Parmley 随着任天堂Switch的公开,任天堂向粉丝和产业展示了他们在玩家如何消费互动娱乐方面的全新尝试。任天堂所公布的答案是一台便携式主机掌机一体化产品,即以此尝试着去满足基于传统主机的体验并且也能够引进更多便携式设备的灵活性。 而这次的公开有一个值得注意... 阅读全文...

2016年10月31日 减少游戏设计中不必要复杂性的5个方法

减少游戏设计中不必要复杂性的5个方法
作者:Josh Bycer 对于所有优秀的设计师来说,创造出具有易用性且并不愚蠢的游戏是个非常大的挑战。复杂性并不总是等于突出的游戏玩法,并且通常情况下有可能赶走玩家。而本文将着眼于创造出更容易理解的游戏的基本方法。 Civ(from gamasutra) 1.减少重复动作 ... 阅读全文...
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