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2016年08月29日 如何在游戏中有效使用程序生成内容

如何在游戏中有效使用程序生成内容
作者:Michael Cook 程序生成已经出现很长很长一段时间了。现在《Rogue》已经迎来了40周年纪念日,《Elite》也已经诞生了30年,甚至是较为年轻的《洞穴探险》也问世好几年了。在过去几十年里我们见证了一些早前的理念得到了完善也见证了一些全新理念的诞生。但即使经过这样的进化与发展,... 阅读全文...

2016年08月26日 《无人深空》所拥有的真正深度

《无人深空》所拥有的真正深度
作者:Sean May 在经过漫长的开发周期后,《无人深空》最终出现在了我们面前。在过去几周里我一直在游戏中努力寻找全新星球,分解小行星,避开安全机器人以及太空海盗(因为我拥有来自行星的贵重矿物)。 我一直在游戏中的巨大世界中穿梭着并想办法在此生存着,同时我也发现了一些... 阅读全文...

2016年08月25日 追踪FPS游戏中玩家各种行动的5大建议

追踪FPS游戏中玩家各种行动的5大建议
作者:Mark Robinson 第一人称射击游戏(FPS)是一种基于速度和反应的游戏,并且很大程度地依赖于玩家的用户粘性。为了确保游戏能够让玩家感到有趣, 并确保他们处于无聊与焦虑之间的用户粘性区域中,你就需要使用追踪方法。 FPS(from gamasutra) 尽管这种追踪是关于... 阅读全文...

2016年08月25日 如何为游戏设计真正具有互动性的音频

如何为游戏设计真正具有互动性的音频
作者:Dylan Moran 在过去20年里,游戏音频和电影,电视一样也跻身充满竞争且具有影响力的领域。 game-audio(from gamasutra) 吸引人的音乐是决定游戏成功的一大重要游戏设计元素。 所以现在的游戏设计师不再只是上传波形文件到一个FTP站点上。如今创造音乐将... 阅读全文...

2016年08月24日 从免费游戏的关闭中能学到什么

从免费游戏的关闭中能学到什么
作者:Brandon Sheffield 鲸鱼是一种充满好奇心的动物。它们既热心又暴力,并且它们会非常长久地待在一片海域里。是的我所说的就是免费游戏的鲸鱼用户,在将近2年的时间里我一直和这群玩家待在一起。所以以下便是我在身处游戏内部排行榜最前方期间所获取的一些经验教训。 《我叫MT》 ... 阅读全文...

2016年08月23日 如何在电子游戏中创造有效的文本内容

如何在电子游戏中创造有效的文本内容
作者:Kevin Trepanier 在电子游戏中,出色的写作真的非常重要。我们需要注意的是,写作并不等于故事。故事只是写作中的一部分,而像菜单,教程,道具,技能描述等等也包含与写作中。当我在为游戏编写内容时,我经常为了将字数控制在最少范围内而需要反复编写同样的文本5,6遍。从这点看来... 阅读全文...

2016年08月22日 来自《刺客信条III》的开放世界任务设计原则

来自《刺客信条III》的开放世界任务设计原则
作者:Stanislav Costiuc 当谈论到《刺客信条III》的不同关卡设计时,我总是会有将其写下来的冲动。我认为这款游戏非常适合用于研究开放世界关卡设计的原则,而原因并非它在这方面表现的非常优秀。甚至当你从整体去看待这款游戏时会发现它并非如此。但它的确拥有开放世界任务的一些正面和... 阅读全文...

2016年08月19日 《Pokemon Go》对于AR/VR产业的影响

《Pokemon Go》对于AR/VR产业的影响
作者:Tim Merel 纯粹主义者可能会说:“不要再说《Pokemon Go》是AR了!“但谁会去在乎你是如何描述一个如此成功的作品呢?只要为其鼓掌就好了。而今天我们想要讨论的是AR主流化对于AR/VR产业的影响? 并没有所谓的负面影响 《Pokemon Go》是AR/VR领域中人们所等待的特... 阅读全文...

2016年08月19日 《Pokemon GO》因为让人困惑的UI而获益

《Pokemon GO》因为让人困惑的UI而获益
作者:Chris Furniss “用户界面就像个玩笑----如果你还需要向用户解释它,那它真的就不怎么样了。” 你可能在生活中听到别人说过这样的话或者在Facebook上看到过这样的内容,而这的确是对的!界面最好具有直觉性,且用户界面和用户体验的设计通常都专注于消除摩擦。当你正在设... 阅读全文...

2016年08月18日 《Pokemon Go》需要正视的游戏平衡问题

《Pokemon Go》需要正视的游戏平衡问题
作者:Dan Bergin Holly 作为这个夏天的一大盛事,在全球引起巨大轰动的《Pokemon Go》似乎打破了所有记录,但就像许多突然被炒热的游戏一样,它的长期成功也是取决于用户获取和留存。在这款游戏中玩家并不需要投入太多个人技巧,相反地他们需要投入更多时间,并且这款游戏的准入障碍和... 阅读全文...

2016年08月17日 如何将AAA级游戏开发实践应用于独立游戏开发中

如何将AAA级游戏开发实践应用于独立游戏开发中
作者:Erik Pojar 不要因为任何人的只言片语而认为游戏开发者都是一群懒惰的人。这群人是真正凭借着对待生活的热情而生存着,并且通常是以牺牲家庭,美食和睡眠时间为代价。 在Socialspiel,我们刚于8月1日面向世界市场发行了《Legacy Quest》,所以我们仍然希望并期待着玩家可以... 阅读全文...

2016年08月16日 从游戏竞争性吸引力的调查中学到的5个要点

从游戏竞争性吸引力的调查中学到的5个要点
作者:Nick Yee 在Quantic Foundry,我们通过“玩家动机概况调查”收集了来自23.9万玩家的数据,并让我们能够进一步去探索玩家的游戏动机是否会随着他们的性别和年龄而有所不同。当我们所面对的调查样本只有14万时我们写了一篇有关竞争和策略动机的文章。而现在拥有更大样本的我们也将拥... 阅读全文...

2016年08月16日 《刺客信条:大革命》中的不连贯性

《刺客信条:大革命》中的不连贯性
作者:Sranislav Costiuc 我曾经以《刺客信条》为例谈论过许多有关连贯性的整体开放世界体验的内容,即包括像《兄弟会》和《黑旗》这样的正面例子也包括像《启示录》这样较不连贯的例子。而今天我想要讨论的则是缺少连贯性的例子,即那些即使删除了某些元素,功能或进行修改也不可能解决这... 阅读全文...

2016年08月15日 《Pokemon Go》的问世对于小型开发者的影响

《Pokemon Go》的问世对于小型开发者的影响
作者:Isaac Knowles 自从发行以来《Pokemon Go》便占据了下载量和收益排行榜的榜首并吸引了无数媒体的关注(甚至上了美国《新闻周刊》的封面)。它同时也牢牢霸占着用户的屏幕。你可能认为这款游戏将占领手机游戏市场,但是根据App Annie最近的报告,“《Pokemon Go》并不会长久影响着iOS和... 阅读全文...

2016年08月12日 分析电子游戏中的强制循环的作用

分析电子游戏中的强制循环的作用
作者:Alexandre Mandryka 游戏总是承诺会提供给我们非常强大的奖励而推动我们再玩一轮游戏,再玩一个关卡或再挑战一个任务。但很快地我们的满足感便会退去并对此感到恼怒。随之游戏将进一步推动我们去寻找另一个奖励。这就是我们所谓的强制循环。 游戏是通过创造一个让玩家去执行... 阅读全文...
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