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2017年04月27日 Big Huge Games开发者谈DomiNations的制作和表现

Big Huge Games开发者谈DomiNations的制作和表现
本文原作者:Matt Suckley(专题编辑) 在F2P游戏开发界中人们常说——游戏的发行意味着一切的开始而不是结束。 游戏的发行不像是把产品包装了送到货架上就不用管了,它还需要后续不断运作和更新的游戏产品服务,而这些常常需要花费长达几年的时间与精力。 在该文章条目中,我们对T... 阅读全文...

2017年04月27日 行业失败率很高,但那跟你有什么关系呢

行业失败率很高,但那跟你有什么关系呢
行业失败率很高,但那跟你有什么关系呢 每次看到对行业信念动摇的问题,我都自觉化身不忍直视的鸡汤达人了 为什么说游戏行业是个坑 其实任何行业在这个问题上都是相似的: A,相信你正在做的方向和项目有未来价值,保持和坚定基本的行业信念 B,为事情做好必要... 阅读全文...

2017年04月26日 开发者谈失败:有很多令人惊叹的故事却没有成功的结局

开发者谈失败:有很多令人惊叹的故事却没有成功的结局
开发者谈失败:有很多令人惊叹的故事却没有成功的结局 Rami Ismail和 Mike Bithell谈论有关游戏业内对独立游戏的“浪漫化”倾向以及倾听失败开发故事的价值 作者:Matthew Handrahan 有抱负的独立游戏开发者们可以很容易地向成功吸取经验,但对于其必然存在的对立面:失... 阅读全文...

2017年04月26日 游戏业不存在公平竞技,只有各使绝招一较高下

游戏业不存在公平竞技,只有各使绝招一较高下
游戏业不存在公平竞技,只有各使绝招一较高下 这篇是基于这个话题说的  所以标题比较残酷:游戏业不存在公平竞技,只有各使绝招一较高下 今天有人探讨我们上一篇提到的问题,那就接着往下说: 在当前的从业环境里,不要考虑公平不公平的问题,你只有小米加步枪,对手... 阅读全文...

2017年04月25日 关于厦门SLG项目Space Fire部分设计理念研讨2

关于厦门SLG项目Space Fire部分设计理念研讨2
关于厦门SLG项目Space Fire部分设计理念研讨2 以下整理自朋友圈,顺序为最新发布厚逆推 探讨1 关于Space Fire,我们做了两个尝试: A,第一个是,我们只期待玩家在Social中找到互相博弈的乐趣 所以在游戏中,一个人呆在角落里自娱自乐不会成为一个核心选项 ... 阅读全文...

2017年04月24日 生化危机7:不尽如意的游戏机制却带来更好的故事体验

生化危机7:不尽如意的游戏机制却带来更好的故事体验
本文原作者:Thomas Grip 《生化危机7》发行于几个月前,它被公认为“回归原作”的作品,甚至有人认为它是系列作品中的最佳版。对我来说,《生化危机7》给我最直观的感受是它回归了其本质,用一个激动人心的故事强化了故事体验感。为了更好地解释我要表达的意思,让我们来回想回想《生化危... 阅读全文...

2017年04月24日 从Black Hawk Down看决策灾难是怎么一步错步步错的

从Black Hawk Down看决策灾难是怎么一步错步步错的
从Black Hawk Down看决策灾难是怎么一步错步步错的 过去一周陆续看完了电影Black Hawk Down(跟电影Pearl Harbor本质上是一样的),从管理学的角度能看到几个简单的判断: uncharted-4(from venturebeat.com) A,误判形势,将自己推入资源无谓损耗的危险境地,这... 阅读全文...

2017年04月21日 开发者以经典案例谈7个典型的BOSS战役形式

开发者以经典案例谈7个典型的BOSS战役形式
本文原作者:Richard Moss BOSS战役在电子游戏里是极其普遍的,不过很少游戏能把它做好。事实上,很多设计者在设计大事记的时候要么绊在这方面要么绊在那方面——可能把对玩家的挑战难度设过头,或者可能没能应用到玩家在战役之前学会和实践过的游戏操作。 失败的潜在因素很多,不... 阅读全文...

2017年04月21日 第一次非正式聊厦门SLG项目Space Fire的设计理念

第一次非正式聊厦门SLG项目Space Fire的设计理念
第一次非正式聊厦门SLG项目Space Fire的设计理念 以下只是来自昨天晚上的朋友圈,暂时还比较简单,后续会补充得更多 第一篇 A,Battle Mode强化战斗前的资源筹措,针对性优化重组-配置,和强化战斗时的临场应对,并将胜负局向应对的及时和针对性倾斜 B,驱动玩家在... 阅读全文...

2017年04月20日 促进手游广告效果的关键在结合用户数据分析和心理分析

促进手游广告效果的关键在结合用户数据分析和心理分析
作者:Haydon Young 当我们谈到手机游戏和app的时候,我们通常通过收集得来的数据来了解用户在软件内的行为和交互,以此引导我们将手游广告宣传和创意最优化。 虽说数据是有效获取用户的核心要素,不过我们做得可不是简单的大数据收集,而是要把在手机和app数码世界中对用户的了解... 阅读全文...

2017年04月20日 回到游戏本身,一些跨学科思维在游戏中的关联联想

回到游戏本身,一些跨学科思维在游戏中的关联联想
回到游戏本身,一些跨学科思维在游戏中的关联联想 第一篇 (说了很多市场外围的话题,慢慢地我把讨论的方向转移一部分到做产品的逻辑上,比如)游戏规则一般都能分为三种: A,一种是秩序性规则,用以框束游戏本身的进程和玩家的行为按照既定的逻辑运行; B,一种是机... 阅读全文...

2017年04月19日 开发者聊如何高效地设计独立游戏角色

开发者聊如何高效地设计独立游戏角色
本文原作者:Dushan Chaciej The Shamaness是我现在游戏项目的一个人物——她是基于我之前的人物Kheera设计而来的。 Early sketches(from gamasutra.com) Kheera就是致命的Shamaness。她可以作为团队支持或者也可以走独行刺客之路,就看你更喜欢玩哪种风格了。她是《... 阅读全文...

2017年04月19日 Red Ocean环境下,人的创造和信念正在遭遇同步瓦解

Red Ocean环境下,人的创造和信念正在遭遇同步瓦解
这个大概就是Blue Ocean和Red Ocean最直观的注解:当所有的人员和资源都朝着同一个方向使力的时候,要么做得早,要么做得精致有差异,才有可能避免纯粹比拼资源的恶性循环陷阱,如果只是采取自以为更安全的保守追随策略,也就是依据公开且滞后的公共信息,大部分都要被带偏或者要更费力无数倍 ... 阅读全文...

2017年04月18日 来自游戏业内人士的建议:如何找到自己的职业位置

来自游戏业内人士的建议:如何找到自己的职业位置
本文作者:GamesIndustry综合整理 在准备GameIndustry.biz 举办的英国100名最具影响力游戏人士评选大会的开幕式演讲稿时,我们调查了这100人他们的历史、产品成就、以及他们对电子游戏从业人员的职业建议。 后来,我们收到了大量的优秀的小贴士,由于其数量远超过我们以下能列出的... 阅读全文...

2017年04月18日 关于产品的移动端思维和基于Social的Emotion深度设计

关于产品的移动端思维和基于Social的Emotion深度设计
关于产品的移动端思维和基于Social的Emotion深度设计 以下同样来自朋友圈的内容聚合,这次的特点是比较简短 第一篇 我自己对当前移动端做产品的理解,可能跟很多人想的不太一样 市场慢慢呈现出来三大逻辑: A,第一个,产品做得再好,不适应移动端的体验需求,... 阅读全文...
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