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2016年10月28日 手机平台将成为游戏真正的未来

手机平台将成为游戏真正的未来
作者:Reid Gacke 我必须声称,我真的非常喜欢手机游戏。实际上我的电脑已经坏了3周了,但是我却不能否认我的口袋中藏着一个具有吸引力的完整世界,即使这些世界从传统意义上来看是肤浅的,甚至是具有剥削性的。并且比起想那些在PS Vita和任天堂3DS等平台上的掌机游戏,手机游戏拥有更强... 阅读全文...

2016年10月27日 游戏故事中有关道德选择所存在的问题

游戏故事中有关道德选择所存在的问题
作者:Josh Bycer 在过去几年里我们发现游戏一直在尝试着将玩家带到游戏世界和故事中。大多数情况下它们都因为某种情况遭遇了失败。我们曾在播客上谈论了人们是如何被带到游戏故事中,这也将推动我们去谈论编写电子游戏故事的另一种方法。 thewitcher(from gamasutra) ... 阅读全文...

2016年10月26日 在游戏设计中使用超现实主义

在游戏设计中使用超现实主义
作者:Aditya Kulkarni 你该如何更有效地吸引玩家的注意?你可以如何量化乐趣?答案便是利用超现实主义。让我们从一些基本原理开始说起。什么是游戏?我们可以将游戏简单想为是从A点到达B点。怎么做到?通过在两者之间做“某事”去到达B点。就是如此。 超现实主义 这是我最... 阅读全文...

2016年10月26日 为你的游戏开发选择合适的游戏概念

为你的游戏开发选择合适的游戏概念
作者:Aditya Kulkarni 假设你拥有10个不同的游戏概念。如果你想从中赚到钱,那么当你着眼于发行后的游戏分析数据时你必须能够看到最可观的用户粘性和用户留存数据。而你又该如何决定先开发哪个概念?对此的解决方法便是创建原型。 为什么是原型? 因为这是作为游戏开发者或... 阅读全文...

2016年10月25日 帮助你完善游戏叙述的8大问题

帮助你完善游戏叙述的8大问题
作者:Angel Leigh McCoy 为电子游戏创造故事与拼图一样,既有挑战性也具有乐趣元素。这两种任务都需要你既拥有批判性思维,同时也拥有能够着眼于全局与细节的能力。 成功的条件便是去学习如何评估每一环节并决定它们在更大规划中的位置。以下问题将能够帮助你朝着更强大更有凝聚力的... 阅读全文...

2016年10月24日 通过了解ARPU去选择对的市场和对的游戏类型

通过了解ARPU去选择对的市场和对的游戏类型
作者:Mantin Lu 最近AppAnnie发行了有关使用ARPU去识别手机游戏最佳目标市场的全新报告。 乍一看我有点惊讶,因为只是通过ARPU我们并不能得出有关游戏性能的结论或真正了解其优劣。 当你在阅读这篇文章时,我想你应该已经知道ARPU是什么了。但以防万一,我还是要解释下这个... 阅读全文...

2016年10月24日 在电子游戏中创造实时故事

在电子游戏中创造实时故事
作者:Jason Bakker 《Wayward Strand》是与众不同的。它是以70年代的澳大利亚一家医院为背景,并发生在一艘最初来自德国魏玛的飞艇上。这是一个实时故事。它就是一个虚拟互动剧场。在这款电子游戏中玩家所扮演的是一个生活在成人世界中的十几岁少女。 我们很难找到去讨论《Wayward S... 阅读全文...

2016年10月21日 Christopher Kline关于《生化奇兵》开发的记忆

Christopher Kline关于《生化奇兵》开发的记忆
作者:Bryant Francis 今天我收集了来自2K Marin的《生化奇兵2》前开发者的一些记忆。这是关于创造出像《到家》,《小说家》等世界知名游戏的开发过程的深刻洞悉,但是当我们去寻找《生化奇兵》的相关记忆时,我们并不只是想摸索有关其续集的信息。 让我们看看前首席程序员Christopher... 阅读全文...

2016年10月21日 单人游戏中的不同级别情感表现

单人游戏中的不同级别情感表现
作者:Rob Lockhart 本文是受到Jenova Chen在过去几年里有关通过游戏唤醒一些深刻情感的演讲的启发。Jenova认为这是游戏作为一种艺术形式获得广泛认可的最大障碍之一。我也对此表示认同。 此外我认为通过单人游戏去唤醒特定情感存在难度级别。从叙述上来看确实如此,但我不会在未... 阅读全文...

2016年10月21日 设计师该如何有效传达自己的设计目的

设计师该如何有效传达自己的设计目的
作者:Hardy LeBel 对于设计师来说,他们必须清楚自己的设计目的是什么。不过只是自己清楚设计目的还是不够,他们还需要传达这些目的。 以下便是帮助那些想要明确并表达自己设计目的的设计师的技巧。 明确你的比较基准内容 AAA级开发团队经常会被问到,在他们的目标... 阅读全文...

2016年10月19日 即使你的理念不是最新的也没事

即使你的理念不是最新的也没事
作者:Stanislav Costiuc 在任何创造性行业中(或者说在任何行业或工艺中),很多人在特定时刻总是会对自己的创造产生怀疑,认为那只是一种衍生内容,不具有创造性,不够优秀,别人已经看过它了,必须去创造一些全新的内容才行等等。有时候当我出现这种想法时,我也发现其他人同样拥有这样... 阅读全文...

2016年10月19日 有关电子游戏中的过度理由效应

有关电子游戏中的过度理由效应
作者:Jamie Madigan 假设现在是20世纪60年代,然后你是卡耐基梅隆大学的一名学生,并参与了一场心理学试验。研究人员向你展示了能够拼凑在一起去创造出更大图形的一些塑料图形。然后他还向你展示了相关图示,并让你对其进行再创作。第一个图形看起来像只鸭子。(或许这个细节并不是真的很... 阅读全文...

2016年10月14日 如何去寻找游戏设计中的真正乐趣

如何去寻找游戏设计中的真正乐趣
作者:Charlie Cleveland 设计一款游戏总是会让人觉得在寻找属于自己的游戏。 首先你必须拥有一个理念,然后你要创造一个原型,并尝试着进行游戏。之后你需要去评估它看看你喜欢其中的什么属性以及不喜欢什么属性,并尝试着总结原因。 你同时还要注意到像别人在玩一张纸牌时... 阅读全文...

2016年10月12日 第二季《守望先锋》拥有更加强大的竞争模式

第二季《守望先锋》拥有更加强大的竞争模式
作者:JEFF GRUBB 暴雪从不害怕改变游戏,《守望先锋》便是典例。 overwatch(from venturebeat) 不久前发行商便发布了这款基于类别的射击游戏的更新内容,并引进了修改过的竞争模式去解决许多与排名有关的问题。结合了《军团要塞》的行动以及《特种部队》的角色的《守... 阅读全文...

2016年10月11日 在网上营销游戏必须知晓的5大要点

在网上营销游戏必须知晓的5大要点
作者:Jerry Chew 《华尔街日报》上的一篇文章是这么说的:“东南亚市场中的网络购物仅占零售销售额的0.2%。如果该比例上升至5%,该市场的价值将达到218亿美元。”通过比较,电子商务在中国零售销售额的比重是8%----从中我们可以看到电子商务很快便会到达发展高潮。不过也是因为中... 阅读全文...
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