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2019年05月31日 Wargaming经理Enya Tack谈如何协调跨国项目团队工作

Wargaming经理Enya Tack谈如何协调跨国项目团队工作
Wargaming副项目经理Enya Tack谈如何协调跨国项目团队工作 原作者:Craig Chapple 译者:Vivian Xue 游戏产业链遍布全球,这也意味着某些公司的工作室可能位于世界各地。 Wargaming的手游《战舰世界闪击战》(World of Warships Blitz)就是由该公司的柏林工作室和上... 阅读全文...

2019年05月31日 八篇系列:孙子兵法谋攻篇五胜其一-上下同欲者胜

八篇系列:孙子兵法谋攻篇五胜其一-上下同欲者胜
八篇系列:孙子兵法谋攻篇五胜其一-上下同欲者胜 第一篇 《孙子兵法-谋攻篇》:故知胜有五:A,知可以战与不可以战者胜B,识众寡之用(对策)者胜C,上下同欲者胜D,以虞(准备好)待不虞者胜E,将能而君不御(不瞎干预)者胜。此五者,知胜之道也 第二篇 腾讯科技... 阅读全文...

2019年05月29日 《马里奥赛车》手游化面临的挑战:照搬主机版不可取

《马里奥赛车》手游化面临的挑战:照搬主机版不可取
《马里奥赛车》手游化面临的挑战:照搬主机版不可取 原作者:Ishaan Sahdev 译者:Vivian Xue 几年前,我写过一篇关于《马里奥赛车7》的文章,我在里面写到:“《马里奥赛车7》缺的不是新功能,它新增了许多功能,只不过它没能让这些功能发挥出最佳效果。” 《马里奥赛车... 阅读全文...

2019年05月29日 十一篇系列:关于gaming disorder的判断门槛和约束力

十一篇系列:关于gaming disorder的判断门槛和约束力
十一篇系列:关于gaming disorder的判断门槛和约束力 第一篇 国内市场最典型的两个认知: A,这是政策主导的产业 B,这是全球市场最大,增长需求最明确的地方 这两大特征都决定了:你只能去适应它 政策上要有合规性,产品上要有市场适应匹配性 ... 阅读全文...

2019年05月27日 Phil O’Connor谈如何才能雇佣到优秀的游戏设计师

Phil O'Connor谈如何才能雇佣到优秀的游戏设计师
Phil O'Connor谈如何才能雇佣到优秀的游戏设计师 原作者:Phil O'Connor 译者:Willow Wu (在本文中,Codemasters首席设计师Phil O'Connor列出了10个帮助你在简历和面试过程中识别“真正游戏设计师”的方法,避免避免雇佣效率低下或不合格的应聘者。) 我在游戏设计... 阅读全文...

2019年05月27日 十二篇系列:F2P三大指标,渗透性+变现效率+可持续性

十二篇系列:F2P三大指标,渗透性+变现效率+可持续性
十二篇系列:F2P游戏三大核心指标:渗透性+变现效率+可持续性 第一篇 评估F2P游戏最核心的三个指标:A,一个是用户渗透 B,一个是变现效率 C,一个是运营可持续性 举个例子,Netmarble/Jam City的Harry Potter Hogwarts Mystery在上架初期不可谓不火爆,但几个月后,Net... 阅读全文...

2019年05月24日 开发者谈RPG游戏设计的四组关键平衡因素

开发者谈RPG游戏设计的四组关键平衡因素
开发者谈RPG游戏设计的四组关键平衡因素 原作者:Arto Koistinen 译者:Willow Wu 写这篇文章的初衷是为了回答了一个复杂而直接的问题:怎样才能做出一个优秀的RPG游戏?在我的职业生涯中,我参与过若干RPG游戏项目的开发,还针对这一主题写了做了PPT,发表演说。但是我从来都没... 阅读全文...

2019年05月24日 十篇系列:文娱产品是创造力+适应性+合规性博弈的产物

十篇系列:文娱产品是创造力+适应性+合规性博弈的产物
十篇系列:文娱产品是创造力+适应性+合规性博弈的产物 第一篇 内容业在国内有与生俱来的被合规风险,这意味着内容业要在有限中竭尽所能去腾挪 明显的合规藩篱,将把所有公司共同圈在差距不沟壑化的区域(能做的就这么多) 这句话的意思是:天花板就在那,来得早和来... 阅读全文...

2019年05月22日 Warren Spector谈沉浸式模拟游戏当下的困境

Warren Spector谈沉浸式模拟游戏当下的困境
Warren Spector谈沉浸式模拟游戏当下的困境 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 沉浸式模拟(immersive sims)是以选择为核心的一类游戏,近年来,这类游戏的数量剧烈下滑。 《杀出重围》《神偷》《耻辱》这三个系列在新作不尽人意的表现后都进入了休整期,就连《... 阅读全文...

2019年05月22日 十四篇系列:Soren Johnson解析Sid Meier的4X到底是怎么来的

十四篇系列:Soren Johnson解析Sid Meier的4X到底是怎么来的
十四篇系列:Soren Johnson解析Sid Meier的4X到底是怎么来的 第一篇 极光大数据说的其实是在线广告不利的问题:A,一个是曝光度问题 B,一个是吸引力问题 解决方案肯定是:增加曝光度+重新包装自己 但其实这两个都很麻烦,因为:A,找对象大比例符合就近原则(只... 阅读全文...

2019年05月20日 《文明4》设计师Soren Johnson聊4X游戏范式设计

《文明4》设计师Soren Johnson聊4X游戏范式设计
《文明4》设计师Soren Johnson聊4X游戏范式设计 原作者:Adam Smith 译者:Vivian Xue “席德·梅尔(Sid Meier)并不知道自己在1991年创立了一种游戏类型——如果他知道的话,可能会谨慎得多。他当时只是按照自己的想法设计。“ 类型就是这样诞生的。出于偶然,某个人... 阅读全文...

2019年05月20日 十二篇系列:Work Life Balance成为近期游戏圈的核心博弈点

十二篇系列:Work Life Balance成为近期游戏圈的核心博弈点
十二篇系列:Work Life Balance成为近期游戏圈的核心博弈点 第一篇 Our Goal is to create games that somehow unite gamers all over the world(来自Supercell Ilkka Paananen) 这基本上就是我们早先聊的一个逻辑:游戏将具有类似宗教一般的公共语言属性... 阅读全文...

2019年05月17日 开发者从几款游戏的设计角度谈游戏不应该只有乐趣

开发者从几款游戏的设计角度谈游戏不应该只有乐趣
开发者从几款游戏的设计角度谈游戏不应该只有乐趣 原作者:Thais Weiller 译者:Willow Wu “电子游戏应该是有趣的” 听到这种说法,我们只能互相拍拍背表示理解。我想起了井字游戏、鸭鸭鹅,回忆起我们玩耍时的那种简单快乐时光。旧时的这些小娱乐真是令人怀念。 ... 阅读全文...

2019年05月17日 十一篇系列:项目最大的障碍是舍不得沉没成本带来的

十一篇系列:项目最大的障碍是舍不得沉没成本带来的
十一篇系列:游戏研发项目最大的障碍是舍不得沉没成本负担带来的 第一篇 截图这句判断:绝大多数企业都是自己折腾死的 大概是我们朋友圈整理的最常见的三种企业崩溃法之一:死于资本止损(看得见的大消耗但回报可能不明确),死于内耗和死于自身产品竞争力不足(很多企业还没... 阅读全文...

2019年05月15日 资深游戏设计师Raph Koster 谈从10个方面提高留存率

资深游戏设计师Raph Koster 谈从10个方面提高留存率
资深游戏设计师Raph Koster 谈从10个方面提高留存率 原作者: Raph Koster 译者:Vivian Xue 无论是好是坏,“游戏即服务”(Games as a service)已经在行业内普及开来。曾经,它被称为MMO商业模式,因为除了MMO游戏以外其它游戏都算不上服务。 但显然,服务型游戏不... 阅读全文...
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