- 三十一篇系列:历史上的经典游戏都将以改编成手游告终(上)
第一篇
这应该是很早就觉醒的认知:如果我想要对这个世界,对人,对事件,有更透彻,更多维度的认识和判断,学习人类自古以来沉淀下来的精华和当下最具智慧的人的视野,是最好的捷径
很多年来我基本上就是搜罗知识... 阅读全文...
- Frogmind创始人谈新游戏《雷鸣之星》的F2P多人游戏转型之作
原作者:Matthew Forde 译者:Vivian Xue
作为世界上最受欢迎的体育项目之一,足球是电子游戏中相当常见的元素。
主机游戏市场上有《FIFA国际足球》和《实况足球》这样的大作,标新立异的《火箭联盟》玩家数量也... 阅读全文...
- 十五篇系列:市场行情的基本判断是好产品的上限有多高
第一篇
行业好不好,市场环境好不好,基本的判断是:好产品的上限有多高
对具体的公司和具体的产品来讲,唯一能冲击市场的就是品质,而能为品质买单的市场可参照的对象就是其他好产品的上限
其他要素可能很重要,... 阅读全文...
- Niantic CEO谈对《哈利·波特:巫师联盟》的期望
原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu
距离Pokémon Go发行已经过去三年了,Niantic正准备利用他们的新作《哈利·波特:巫师联盟》再次吸引世界各地玩家的热切关注。
6月21日,Niantic的魔法世界开启,玩家的任务是... 阅读全文...
- 前Rockstar工作室主管Mark Lloyd谈反加班文化
原作者:Mark Lloyd 译者:Willow Wu
(Mark Lloyd是游戏行业的资深人士,已有超过20年的丰富经验。他从1999年Rockstar林肯工作室成立之初就是运营负责人,一直持续了12年。他是动视旗下工作室The Blast Furnace的创始成员之一,... 阅读全文...
- 十九篇系列:先做好养鱼的蓄水池才有企业对失败的包容性
第一篇
Polygon这个判断:It used to be that you could do something that nobody had ever seen before,or you could do something familiar really well.Now,it has to be innovative and have incred... 阅读全文...
- Laura Miele谈EA产品所带来经验以及玩家多样性
原作者:Dean Takahashi 译者:Willow Wu
去年,原EA国际发行部门负责人Laura Miele晋升为这家巨头公司旗下20多家工作室的总管理人,包括EA Tiburon、BioWare、Respawn、DICE这些大家较为熟知的创作团队内在,游戏开发者总计达上... 阅读全文...
- 十四篇系列:Battle Pass与传统的任务线和数值线
第一篇
Battle Pass对于竞技游戏来说,是对竞技游戏强调纯公平操作的不信任(事实上就是这样,玩家在竞技游戏中的消费有瓶颈)
所以竞技游戏需要Battle Pass来重返用户更熟悉的:任务解锁线和数值经营线
不是Battle P... 阅读全文...
- 开发者谈制作成功的IP游戏需注意的几个方面
原作者:Philip Oliver 译者:Vivian Xue
我和安德鲁制作游戏超过35年了,我们三分之一的作品是IP游戏。
我们成立了第一家公司Blitz Games后,制作了一些基于知名IP的游戏,如米老鼠、机动人、穿靴子的猫、小鸡快跑、吃豆人、... 阅读全文...
- 十三篇系列:领导力的核心是带领企业走在可持续高效变现的方向上
第一篇
游戏业,有些人脉/资源型从业者/公司,最困扰的事情可能是:手上拿着或大或小的杠杆(当然也有可能这个杠杆是虚幻的),但整不出/找不到合适的支点(有可能有但不够有力),什么也撬不动
这个问题,... 阅读全文...
- 长文:开发者谈游戏品牌建设、沟通、内容计划及做好社区运营
原作者:Justin French 译者:Vivian Xue
今天我将来谈谈社区;为什么你应该在游戏发行前建立玩家社区,如何整合你的品牌、沟通和内容战略从而在游戏发行前建立玩家社区,如何组建社区以及最重要的,如何让社区成为你... 阅读全文...
- 三十篇系列:文娱产业内容制作有严重被扁平化迹象更考验表达能力(上)
第一篇
行业,公司和人,基本都是一样的:
A,只有经历高速增长阶段,才有机会从Level 1 跃升到Level X
B,一旦陷入衰退,或者增长乏力,麻烦就会如影随形
只有保持有效率地向上,才... 阅读全文...
- 三十篇系列:文娱产业内容制作有严重被扁平化迹象更考验表达能力(下)
第十六篇
斗鱼直播的招股书里有一栏专门是针对主播的叫Our Streamers,在Our Streamers底下有一个细分栏叫Streamer Engagement
其中有一个模式是Exclusive Contract Model
里面提到的数据:
截... 阅读全文...
- 传统公关没落,新时代游戏营销沟通将何去何从
原作者:Cat Channon 译者:Vivian Xue
上周我在“Reboot Development”开发者大会上做了一个演讲,我觉得它回答了一个问题:传统公关死了吗?答案是:当然,早就死了。死了、埋了,就像是一个借酒浇愁的人在还没来得及买单之前就倒... 阅读全文...
- 关卡设计师谈创造性游戏(Creative Gaming)开拓
原作者:Dylan Woodbury 译者:Willow Wu
在长达50年的电子游戏行业发展史中,我们见证了很多历史性的时刻,它们让“电子游戏”的含义变得更加丰富。这些转变对游戏产业的健康发展至关重要,因为它们为电子游戏创造了新的可能,... 阅读全文...
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