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2019年09月06日 开发者探讨为什么电子游戏行业逐渐抛弃了好莱坞模式

开发者探讨为什么电子游戏行业逐渐抛弃了好莱坞模式
开发者探讨为什么电子游戏行业逐渐抛弃了好莱坞模式 原作者:Tien Tzuo 译者:Willow Wu 在不久之前,那些大制作的游戏一般会像好莱坞大片那样宣传销售:华丽的预告片、留言板炒作、影迷提前放映会、最后是成败攸关的发行日期。早期销量就能决定产品是《侠盗猎车手5》这样的大热... 阅读全文...

2019年09月06日 十四篇系列:文娱的超立体监督(主管机构+同行+用户+媒体)

十四篇系列:文娱的超立体监督(主管机构+同行+用户+媒体)
十四篇系列:文娱产品面临超立体监督(主管机构+同行+用户+媒体) 没想到竟然还有机会听到这句话:答应别人的就是欠别人的(承诺的分量) 刚刚在公司二三十米的路口,有一个中年女的对另外两个骑电动车的小伙子这么说 当然说的是闽南语 (原朋友圈:这篇本质上说了... 阅读全文...

2019年09月04日 长文:从用户体验和玩家心理的角度分析《堡垒之夜》的成功

长文:从用户体验和玩家心理的角度分析《堡垒之夜》的成功
长文:从用户体验和玩家心理的角度分析《堡垒之夜》的成功 原作者:Celia Hodent 译者:Vivian Xue 《堡垒之夜》是史上最成功的游戏之一,它的成功也引发了许多人的好奇和思索:为什么它能够成为一款现象级游戏?作为前Epic Games用户体验主管,我在2013-2017年间参与制作《堡... 阅读全文...

2019年09月04日 十三篇系列:F2P游戏的变现效率和舆论环境是两条并行线

十三篇系列:F2P游戏的变现效率和舆论环境是两条并行线
十三篇系列:F2P游戏的变现效率和舆论环境是两条并行线 第一篇 这种出手方式就是典型的All In,运气好就生,运气差就死 The trick in investing/development is just to sit there and watch pitch after pitch go by and wait for the one right in your sweet ... 阅读全文...

2019年09月02日 开发者谈从体验角度让玩家感到舒适的游戏设计

开发者谈从体验角度让玩家感到舒适的游戏设计
开发者谈从体验角度让玩家感到舒适的游戏设计 原作者:Tanya X. Short 译者:Vivian Xue 在热门游戏《动物之森》或者《星露谷物语》中,核心玩法体现的价值主张是“舒适”(coziness),哪怕难度更高的游戏《黑暗之心》或《塞尔达:旷野之息》也会在一定的地点和时间段内为玩家... 阅读全文...

2019年09月02日 十六篇系列:好产品过程中的Necessary Evil是否可以接受

十六篇系列:好产品过程中的Necessary Evil是否可以接受
十六篇系列:好产品过程中的Necessary Evil是否可以接受 第一篇 大部分被约束的产业,基本都自带两重属性: A,一个是渗透力太强 B,一个是发展速度突破预期 以上是相对隐性的 而台面上的显性现象是: A,该行业的发展不仅要面对正常的行业洗牌规则(... 阅读全文...

2019年08月29日 Flaregames前CEO谈游戏发行协议可能要面对的问题处理

Flaregames前CEO谈游戏发行协议可能要面对的问题处理
Flaregames前CEO谈游戏发行协议可能要面对的问题处理 原作者:Klaas Kersting 译者:Vivian Xue (Klaas Kersting经营一家F2P手游发行公司十多年,如今他发现整个行业在剥削开发者。) 我认为游戏发行商应该降低开发者面临的风险,帮助他们实现他们独立运营所无法达成的... 阅读全文...

2019年08月29日 Game Dragons创立者给独立开发商的商业计划制定建议

Game Dragons创立者给独立开发商的商业计划制定建议
Game Dragons创立者给独立开发商的商业计划制定建议 原作者:Philip Oliver 译者:Vivian Game Dragons公司的菲利普·奥利弗(Philip Oliver)谈到制作成功的独立游戏过程中一项至关重要却经常被忽视的工具。 许多创业者都认为商业计划可有可无,有也不错。它常常被视为... 阅读全文...

2019年08月29日 二十篇系列:竞技游戏辅助的变现数值性和超级玩家的偶像化

二十篇系列:竞技游戏辅助的变现数值性和超级玩家的偶像化
二十篇系列:竞技游戏辅助的变现数值性和超级玩家的偶像化 第一篇 这个就是上次Tax Watch UK深挖的问题 针对Rockstar Games和Activision Blizzards出了两份报告,直指游戏行业目前的两大财务运营问题:A,营收几十亿美元,但利用规则合理避税(只纳不多的税)B,营收几... 阅读全文...

2019年08月26日 开发者谈移动游戏的优势在于它的玩家社区

开发者谈移动游戏的优势在于它的玩家社区
开发者谈移动游戏的优势在于它的玩家社区 原作者:Kate Wolff, RQ 译者:Vivian Xue 回首曾经,我们的游戏方式发生了巨大的改变。当年在街机或者家用游戏机上玩低画质游戏的我们,如今可以随时随地在手机上打各种类型的游戏。除了打游戏外,还能直播、与好友交流策略。 根据市... 阅读全文...

2019年08月26日 十八篇系列:关于游戏的游戏性四个环节的概念界定

十八篇系列:关于游戏的游戏性四个环节的概念界定
十八篇系列:关于游戏的游戏性四个环节的概念界定 第一篇 In fact, over the last 18 months, the global gaming industry has seen $9.6 billion in investments and if investments continue at this current pace, the amount of investment generated in 2018-19 will... 阅读全文...

2019年08月23日 开发者以实际产品运营案例从设计层面谈游戏营销

开发者以实际产品运营案例从设计层面谈游戏营销
开发者以实际产品运营案例从设计层面谈游戏营销 原作者:Craig Chapple 译者:Vivian Xue “没有好设计,营销就如无米之炊”(You can’t spell marketing without design.),Those Awesome Guys工作室创立者Nicolae Berbece如是说。 在2019年的Quo Vadis开发大会上,... 阅读全文...

2019年08月23日 十三篇系列:竞技游戏进入Watching is the new Playing特征分析

十三篇系列:竞技游戏进入Watching is the new Playing特征分析
十三篇系列:竞技游戏进入Watching is the new Playing特征分析 第一篇 做移动产品,肯定要回避不了的一个问题: 老游戏把持市场 VS 新游戏没有竞争力/竞争力一般/竞争力短暂 这是全球移动游戏市场多年来一直要共同面对的问题 为什么更精湛的制作工艺,... 阅读全文...

2019年08月21日 《神秘海域》Amy Hennig: 3A游戏规模大到令玩家“难以承受”

《神秘海域》Amy Hennig: 3A游戏规模大到令玩家“难以承受”
《神秘海域》Amy Hennig: 3A游戏规模大到令玩家“难以承受” 原作者:Matthew Handrahan 译者:Vivian Xue 想想那些你没打完的剧情游戏;那些仍陷落在反派手中的城市,未被解救出的人质,尚未被挖掘的惊天秘密。在如今的3A游戏里,这些内容数不胜数,游戏变得臃肿不堪,难以消化。... 阅读全文...

2019年08月21日 十六篇系列:关于核心体验前置和消费前置对留存的影响

十六篇系列:关于核心体验前置和消费前置对留存的影响
十六篇系列:关于核心体验前置和消费前置对留存的影响 第一篇 尽管Josh Bycer的很多观点我不喜欢,但以下这个判断真的很契合:好酒也怕巷子深 The first level of your game should be the last one designed If you not putting your best foot forward with your ga... 阅读全文...
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