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2018年01月12日 从用户体验的角度聊任天堂的《动物之森:口袋营地》

从用户体验的角度聊任天堂的《动物之森:口袋营地》
从用户体验的角度聊任天堂的《动物之森:口袋营地》 原文作者: Chris Cobb 译者:Megan Shieh 本文涵盖了任天堂最新模拟经营类手游《动物之森:口袋营地》的核心系统、盈利模式、整体游戏体验,以及我们需要反思的一些问题。 入门教程 本作的入门教程大约会花费掉... 阅读全文...

2018年01月12日 游戏设计中以用户留存和用户付费为前提准则的产品设计探索

游戏设计中以用户留存和用户付费为前提准则的产品设计探索
关键词:游戏设计中以用户留存和用户付费为前提准则的产品设计探索 目录 第一篇,以Player Unknown‘s BattleGrounds,Minecraft和Terraria三大当前和历史上最畅销的PC游戏的Survival Game和Adventure特征来谈游戏设计中的用户需求 第二篇,以Brain Reynolds为例谈60年代... 阅读全文...

2018年01月11日 玩家选择抛弃F2P游戏的10大原因及其应对方法

玩家选择抛弃F2P游戏的10大原因及其应对方法
原文作者: Guest Author 译者:Megan Shieh (一)游戏体验的早期阶段难度太大 平衡游戏难度是一件非常棘手的事情。由于开发人员对游戏的运作方式有着非常透彻的了解,因此他们常常把难度定得太高。 在beta测试、公测和正式发行的过程中,开发者需要进行大量的思考同时... 阅读全文...

2018年01月10日 从文化差异的角度谈游戏设计师学习外语的必要性

从文化差异的角度谈游戏设计师学习外语的必要性
原作者:Andrii Goncharuk 译者:Willow Wu (本文作者是波兰华沙CI Games的资深游戏设计师) 我曾经思考过一个问题:应不应该学习一门外语?作为一个游戏设计师,学习外语有什么实际的好处? 电子游戏行业的文化差异 现如今,文化差异已经成为了某些游戏更改内容... 阅读全文...

2018年01月10日 与对未来的可能一搏相比,大大小小的障碍问题算个屁

与对未来的可能一搏相比,大大小小的障碍问题算个屁
与对未来的可能一搏相比,大大小小的障碍问题算个屁 目录 第一篇,从System,Social和Emotion寻找Strategy Games设计的突破口,营造用户的紧张感和满足感,以达到用户留存和用户付费的目的 第二篇,做移动游戏产品始终要面对的一个不可回避的问题:老游戏把持市场 VS 新游... 阅读全文...

2018年01月08日 开发者经验谈:最好的想法不一定对游戏开发最有好处

开发者经验谈:最好的想法不一定对游戏开发最有好处
开发者经验谈:最好的想法不一定对游戏开发最有好处 原文作者:Skye Larsen 译者:Megan Shieh 刚开始制作战术RPG《Alkanaur》的时候,我和同事们在想要用什么主题,然后偶然间发现了一个新颖的想法,大家都兴奋极了:如果古希腊和古罗马的文化没有消亡,一直遗留到了工业革命,... 阅读全文...

2018年01月08日 游戏的Design短板,产品嗅觉的临时性,当前厚实的市场基础

游戏的Design短板,产品嗅觉的临时性,当前厚实的市场基础
关键词:游戏的Design短板,产品嗅觉的临时性,当前厚实的市场基础 目录 第一篇,以电影Black Hawk Down和Pearl Harbor为例谈项目管理中的误判形势和双向评估不足,以及由此引发的解决方案都奇差无比根本不存在开拓性,全在疲于应对误判带来的烂摊子 第二篇,以king为例谈... 阅读全文...

2018年01月05日 开发者谈游戏开发中的三大易耗资源:金钱,时间和士气

开发者谈游戏开发中的三大易耗资源:金钱,时间和士气
原文作者:Sara Casen 译者:Megan Shieh 在联合创立Midnight Hub之前,我曾在Paradox和Tarsier等公司工作过。Midnight Hub是一个由五位开发者组成的瑞典游戏工作室。我们即将推出的《Lake Ridden》是一款第一人称益智游戏,游戏中充满了故事和谜团。 时间、资金、体力、士气... 阅读全文...

2018年01月04日 以产品体验的角度谈Football Strike是如何盈利的

以产品体验的角度谈Football Strike是如何盈利的
以产品体验的角度谈Football Strike是如何盈利的 原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还... 阅读全文...

2018年01月04日 市场调研:知彼知己,百战不殆;不知彼,不知己,每战必殆

市场调研:知彼知己,百战不殆;不知彼,不知己,每战必殆
知彼知己,百战不殆;不知彼而知己,一胜一负;不知彼,不知己,每战必殆 目录 第一篇,在系统环境里,完全践行木桶理论,谁是短板谁决定上限谁扯后腿;在个人修为里,完全践行光环效应,你的优势决定了你能成就的价值 第二篇,以Amazon Game Studios和FuturePlay Games为... 阅读全文...

2018年01月02日 GamesBeat访谈Frank Gibeau关于Zynga的现在和未来

GamesBeat访谈Frank Gibeau关于Zynga的现在和未来
GamesBeat访谈Frank Gibeau关于Zynga的现在和未来 原文作者:Dean Takahashi 译者:Megan shieh 一提到Zynga,大家普遍联想到的就是“衰落”一词,尤其是考虑到2016年年初,Zynga宣布出售其于2012年斥资2.3亿美金在旧金山购置的总部大楼。但是就在不久前,Zynga的股价和收入达... 阅读全文...

2018年01月02日 关键词:Softlaunch滑铁卢案例,个别产品撑起公司案例

关键词:Softlaunch滑铁卢案例,个别产品撑起公司案例
关键词:Softlaunch中惨淡表现的滑铁卢案例,公司都是靠个别产品撑起来的 目录 第一篇,关于宫本茂,David Cage和Chris Crawford在设计师上的用人选择:寻找创意突破,而不是寻找经验型的复制者 第二篇,很多Arcade游戏,比如跳一跳,Temple Run,Tiny Wings,Subway Surfers,Fla... 阅读全文...

2017年12月28日 如何测试像《赛车计划2 (Project Cars 2)》这样的游戏?

如何测试像《赛车计划2 (Project Cars 2)》这样的游戏?
原作者:Sean Cleaver 译者:Willow Wu 即使你会开车,那你知道要如何测试一个赛车电子游戏来保证它的真实度与精确度吗?Sean Cleaver采访了Slightly Mad Studios的Stephen Viljoen和 Rod Chong,谈谈他们是如何面对这种压力,让世界上最贵的汽车到逼真、精确的效果。 跟大... 阅读全文...

2017年12月27日 在产品上寻找安全感(IP+微迭代),然后通过营销来保障成功率

在产品上寻找安全感(IP+微迭代),然后通过营销来保障成功率
目录 第一篇,流行的游戏(包括下载和营收),被高度压缩到两个领域:一个是粉丝经济领域(主打各种IP和各种代言人);一个是挖掘过往的经典玩法重新做精致化包装;一般用力和一般体验的产品,在当前的市场环境里,已经没有任何机会 第二篇,老问题:为什么制作工艺更精湛的游戏+为... 阅读全文...

2017年12月27日 中西方工作室合作面临的风险:成品毫无吸引力

中西方工作室合作面临的风险:成品毫无吸引力
原文作者:Brendan Sinclair 译者:Megan Shieh Red Accent工作室的Greg Gobbi说,西方和中国的开发者可以合作创造出具有全球吸引力的游戏,但它需要的是协同合作,而不是妥协。 90年代末,Greg Gobbi是育碧公司的一名制作人,作品是《雷曼2:胜利大逃亡》。该作原先是针对PC... 阅读全文...
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